Deck Magic the Gathering : Merfolk tapping
Liste du deck
Créatures (28)
Planeswalkers (2)
Rituels (2)
Enchantements (6)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Bonjour à toi et bienvenue dans ma première présentation de deck. Celui-ci sera un deck ondin principalement basé sur la meule et le jeu tap/untap.
I - Statistiques
Courbe de mana :
1m : 0
2m : 11
3m : 20
4m : 4
5m : 1
6m : 2
On remarque déjà le premier et principal point faible de ce deck à mon humble avis, à savoir sa lenteur. Les premiers tours seront donc les plus difficiles, principalement contre un deck aggro. Mais une fois le deck lancé, il sera beaucoup plus dur de lui faire du tort. C'est la raison pour laquelle les reejerey suire sont ici, nous permettant de dégager un terrain à chaque ondin mis en jeu, accélérant la phase de peuplage. Quoi qu'il en soit, 22 terrains me semble être la meilleure option pour parvenir à ses fins.
Répartition des couleurs :
Cartes :
27 bleues
11 blanches
Dévotion :
43 bleu
11 blanc
Vu cette courbe, j'ai opté pour 10 terrain bicolores blanc/bleu et 10 îles.
II - Principe du deck
Le tap/untap
Ce deck avant toute chose fonctionne sur le fait d'engager et de désengager son board. Cela permettra donc de doubler voire tripler la mise concernant les deux cartes meule, mais aussi de booster tout son jeu avec notamment les maître du banc, juge des courants, rudoyeur, franchisseur de houle, ou autre appel du banc. Cela offrira une grande capacité d'adaptation amenant à des kills différents, du contrôle, des pv, et du peuplage. Ces cartes nous permettant d'untap sont les deux arpenteurs ici présents, le commerce suire voire l'aura de Pemmin dans une moindre mesure.
Jace, mage de l'esprit ingénieux
Gideon, parangon de soldat
Commerce suire
Le problème qui peut être soulevé ici peut être le fait que le commerce suire ne dégage nos ondins qu'à la fin de notre tour, mais notre jeu va tout de même en profiter. Tout d'abord il faut se rappeler qu'il y a un adversaire, et une horde de ondins dégagés est un peu plus dissuasive que l'inverse. Certes nous ne pourrons pas booster le rudoyeur, mais si l'adversaire n'attaque pas, il suffira d'engager tous nos ondins pour la meule lors de son étape de fin, pour les dégager lors de notre entretien.
La meule
Noyeuse de secrets
Voleur de grimoire
La meule ici proviendra de ces deux cartes, la noyeuse de secrets et le voleur de grimoire, qui seront donc les pièces maîtresses du kill "générique" de ce deck. On ne cherchera donc pas à attaquer, mais à engager son board pour la meule.
D'autres solutions
Si jamais à tout hasard la meule s'avère trop lente pour gagner en toute sécurité ou simplement si nos pauvres noyeuses et voleurs sont mis hors d'état de nuire, d'autres solutions s'offrent à nous pour en finir.
Prophètes de Vinerrance
Rudoyeur des sillages
Les prophètes de Vinerrance et le Rudoyeur des sillages peuvent facilement faire gagner la partie en très peu de temps, notamment si nous disposons de jetons pour l'un ou de possibilités d'untap pour l'autre. Il nous suffira d'une aura de Pemmin, d'une souveraine ondine voire d'une petite protection offerte par Sygg pour jouer un nombre incalculable de tours d'affilé ou pour coller un -10 ou plus.
La supériorité numérique peut aussi très bien faire l'affaire : le maître du banc ou l'appel du banc suffisent à peupler un board d'une manière impressionnante, en plus de faire diminuer celui de l'adversaire avec le franchisseur de houle. Avec des ondins boostés par la souveraine ou le reejerey, la partie tourne vite en notre faveur.
Rappelons aussi qu'un -10 de Gideon sur une armée d'ondins serait certainement plus douloureux qu'un orteil sur un angle de meuble.
III - L'adversaire
Face à un aggro
Le début de partie contre un deck aggro sera difficile, mais s'il n'est pas fatal, nous aurons moyen de riposter. Outre le fait que l'on sera rapidement capables de peupler énormément, il y a des solutions visant à ralentir le jeu adverse et à maintenir la tête hors de l'eau.
juge des courants
voleur de grimoire
franchisseur de houle
Le juge des courants, avec le jeu de tap/untap nous offrira un bonus de points de vie remarquable, et le franchisseur de houle permettra, lui, de nettoyer le board adverse (oui je l'ai préféré à l'annonciateur des marées). Le voleur de grimoire peut être intéressant également, puisqu'il réduit à néant un deck cimetière mais peut permettre aussi de contrecarrer une créature trop ennuyeuse.
La philosophie du deck est de peupler et d'éviter le plus possible la mort de nos créatures, alors j'essaie autant que possible de ne pas bloquer des attaques que je pourrait rendre inutile au tour suivant avec les juges.
Face à un contrôle
Le jeu face à un deck contrôle serait peut être plus contraignant mais l'usure devrait jouer en notre faveur. Quoi qu'il en soi, j'ai fait en sorte de mettre en place une défense anti-deck "casse bonbons".
aura de Pemmin
kopala, gardien des vagues
sygg, guide de rivière
Pas réellement besoin, à mon avis, d'expliquer l'utilité de ces cartes dans une telle situation. A noter que notre voleur de grimoire favori sera toujours aussi utile ici.
IV - Conclusion
Points forts :
- Polyvalent
- Ne cesse de monter en puissant au fil de la partie
- Très polyvalent
Points faibles :
- Lent à mettre en place
- Colère de Dieu
Merci d'avoir pris le temps de lire tout ceci, j'espère que cela vous aura plu !
(Désolé si je n'ai pas mis de réserve, mais en tant que deck casu et relativement polyvalent, je ne l'ai pas trouvé nécessaire)
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.
I - Statistiques
Courbe de mana :
1m : 0
2m : 11
3m : 20
4m : 4
5m : 1
6m : 2
On remarque déjà le premier et principal point faible de ce deck à mon humble avis, à savoir sa lenteur. Les premiers tours seront donc les plus difficiles, principalement contre un deck aggro. Mais une fois le deck lancé, il sera beaucoup plus dur de lui faire du tort. C'est la raison pour laquelle les reejerey suire sont ici, nous permettant de dégager un terrain à chaque ondin mis en jeu, accélérant la phase de peuplage. Quoi qu'il en soit, 22 terrains me semble être la meilleure option pour parvenir à ses fins.
Répartition des couleurs :
Cartes :
27 bleues
11 blanches
Dévotion :
43 bleu
11 blanc
Vu cette courbe, j'ai opté pour 10 terrain bicolores blanc/bleu et 10 îles.
II - Principe du deck
Le tap/untap
Ce deck avant toute chose fonctionne sur le fait d'engager et de désengager son board. Cela permettra donc de doubler voire tripler la mise concernant les deux cartes meule, mais aussi de booster tout son jeu avec notamment les maître du banc, juge des courants, rudoyeur, franchisseur de houle, ou autre appel du banc. Cela offrira une grande capacité d'adaptation amenant à des kills différents, du contrôle, des pv, et du peuplage. Ces cartes nous permettant d'untap sont les deux arpenteurs ici présents, le commerce suire voire l'aura de Pemmin dans une moindre mesure.
Jace, mage de l'esprit ingénieux
Gideon, parangon de soldat
Commerce suire
Le problème qui peut être soulevé ici peut être le fait que le commerce suire ne dégage nos ondins qu'à la fin de notre tour, mais notre jeu va tout de même en profiter. Tout d'abord il faut se rappeler qu'il y a un adversaire, et une horde de ondins dégagés est un peu plus dissuasive que l'inverse. Certes nous ne pourrons pas booster le rudoyeur, mais si l'adversaire n'attaque pas, il suffira d'engager tous nos ondins pour la meule lors de son étape de fin, pour les dégager lors de notre entretien.
La meule
Noyeuse de secrets
Voleur de grimoire
La meule ici proviendra de ces deux cartes, la noyeuse de secrets et le voleur de grimoire, qui seront donc les pièces maîtresses du kill "générique" de ce deck. On ne cherchera donc pas à attaquer, mais à engager son board pour la meule.
D'autres solutions
Si jamais à tout hasard la meule s'avère trop lente pour gagner en toute sécurité ou simplement si nos pauvres noyeuses et voleurs sont mis hors d'état de nuire, d'autres solutions s'offrent à nous pour en finir.
Prophètes de Vinerrance
Rudoyeur des sillages
Les prophètes de Vinerrance et le Rudoyeur des sillages peuvent facilement faire gagner la partie en très peu de temps, notamment si nous disposons de jetons pour l'un ou de possibilités d'untap pour l'autre. Il nous suffira d'une aura de Pemmin, d'une souveraine ondine voire d'une petite protection offerte par Sygg pour jouer un nombre incalculable de tours d'affilé ou pour coller un -10 ou plus.
La supériorité numérique peut aussi très bien faire l'affaire : le maître du banc ou l'appel du banc suffisent à peupler un board d'une manière impressionnante, en plus de faire diminuer celui de l'adversaire avec le franchisseur de houle. Avec des ondins boostés par la souveraine ou le reejerey, la partie tourne vite en notre faveur.
Rappelons aussi qu'un -10 de Gideon sur une armée d'ondins serait certainement plus douloureux qu'un orteil sur un angle de meuble.
III - L'adversaire
Face à un aggro
Le début de partie contre un deck aggro sera difficile, mais s'il n'est pas fatal, nous aurons moyen de riposter. Outre le fait que l'on sera rapidement capables de peupler énormément, il y a des solutions visant à ralentir le jeu adverse et à maintenir la tête hors de l'eau.
juge des courants
voleur de grimoire
franchisseur de houle
Le juge des courants, avec le jeu de tap/untap nous offrira un bonus de points de vie remarquable, et le franchisseur de houle permettra, lui, de nettoyer le board adverse (oui je l'ai préféré à l'annonciateur des marées). Le voleur de grimoire peut être intéressant également, puisqu'il réduit à néant un deck cimetière mais peut permettre aussi de contrecarrer une créature trop ennuyeuse.
La philosophie du deck est de peupler et d'éviter le plus possible la mort de nos créatures, alors j'essaie autant que possible de ne pas bloquer des attaques que je pourrait rendre inutile au tour suivant avec les juges.
Face à un contrôle
Le jeu face à un deck contrôle serait peut être plus contraignant mais l'usure devrait jouer en notre faveur. Quoi qu'il en soi, j'ai fait en sorte de mettre en place une défense anti-deck "casse bonbons".
aura de Pemmin
kopala, gardien des vagues
sygg, guide de rivière
Pas réellement besoin, à mon avis, d'expliquer l'utilité de ces cartes dans une telle situation. A noter que notre voleur de grimoire favori sera toujours aussi utile ici.
IV - Conclusion
Points forts :
- Polyvalent
- Ne cesse de monter en puissant au fil de la partie
- Très polyvalent
Points faibles :
- Lent à mettre en place
- Colère de Dieu
Merci d'avoir pris le temps de lire tout ceci, j'espère que cela vous aura plu !
(Désolé si je n'ai pas mis de réserve, mais en tant que deck casu et relativement polyvalent, je ne l'ai pas trouvé nécessaire)
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.