Deck Magic the Gathering : Merfolks' back

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

Merfolks' back


Voici mon nouveau deck, un jeu contrôle marchant sur une combo. Comme tous deck contrôle, on doit empêcher l'adversaire de se développer, jusqu'à l'arrivée de la combo. Personnellement, j'ai toujours adoré les ondins dans magic ^^ et Lorwyn nous propose de pouvoir faire des jeux compétitifs et plus variés avec les ondins (parce que avant il n’y avait que le seigneur de l'Atlantide -_-'). Je me suis tous de suite faits un jeu ondins qui profite aussi pleinement de la bonne gamme de cartes bleues dans ce standard du moment :D.

Quelques statistiques du deck :


-courbe de mana :

:---------------------->22
:---->4
:------------->13
:--------->9
:-------->8
:->1
:--->3

C'est donc un jeu pas trop dur à jouer du point de vue du mana, il n'est pas "trop" rapide ni "trop" lent, je trouve que c'est un bon compromis entre ces 2 types de decks.

-Types de cartes :

Artéfacts : 0
Créatures : 18
Enchantements : 4
Éphémères : 14
Rituels : 4
Terrains : 22

Nombre de ondins dans ce deck : 19/60 donc environ 1/3 des cartes de ce deck sont des ondins.
On a donc environ 2,33 cartes d’ondins dans une main de 7 cartes, ce qui rend Centre de Vinerrance et les Experts d'Ouidargent assez facilement jouable, bien qu'il arrive de temps à temps qu'il est un peu plus dur à jouer que prévue :/


Fonctionnement du deck :


-Explication de la combo :

La combo est de jouer tours à l'infinie ou 3-4 tours de suite, histoire de faire plein de dégâts. Elle est principalement basée, vous l'aurez comprise, sur les Prophètes de Vinerrance. Il suffit simplement d'avoir environ 2-3 ondins sur le jeu quand vous le jouer.Le plus dur pour le premier tour supplémentaire à gagner est de blessé l'adversaire, pour cela il y a les Commandes (en engageant les créatures adverses), les reejerey suire, toutes les cartes qui font des remonté en mains, etc. bref plusieurs moyens sont mis à disposition pour faire des dégâts avec les prophètes. A partir du 2e tour, c'est beaucoup plus simple, généralement l'adversaire n'a plus de mana, ni de créatures, le problème vient alors des ondins à sacrifier c'est pour cela que parfois, il arrive que la combo ne se mette en place que 2-3 tours (ce qui ferait déjà bien mal, étant donné que les prophètes ont 4 de force). C'est pour cela que de tomber sur les appels du banc peuvent être très rentable et un tournant de la partie.
On remarquera que le fait d'avoir 1 tour supplémentaire ou 2 peu s'avérer très puissant et dévastateur, il arrive parfois aussi que ce soit un tournant du match.
Si on est dans une partie où l’on est vraiment en problème d’ondins, on peut toujours sacrifié les prophètes en tapant, on gagne un tour supplémentaire et avec son appuis d’ondins y'a un bloqueurs (expert d'Ouidargent, token) ou mieux (Sygg, Franchisseuse de houle) qui revient, on peut aussi ne pas gangner de tours supplémentaire et garder une bonne petite 4/4 bien au chaud pour bloquer, enfin vous êtes donc en mesure de pouvoir bien analyser la situation pour prendre la meilleur décision.

-Jouer ce deck :

Ce deck est un jeux contrôle, ce qui signifie donc qu'il faut entraver le jeux adverse pour aboutir, pour nous, à une combo. Le bleu du deck permet de contrer (accroc de runes), ou de renvoyer des cartes en main (franchiseuse de houle, Venser, les Commandes, Venser,...) et le blanc permettent plutôt de gérer les créatures sur table (cercle de l'oubli). Je trouve que c'est une association de 2 très bonnes couleurs.
Dans les premiers tours, il vous faudra jouer les experts d'Ouidargent, et les contemplations pour la pioche, les seigneurs peuvent venir les soutenir en les boostant. Il faut surtout se protéger et être en mesure de contrôle le déroulement de la partie, jusqu'au placement de la combo.
Contrôler la partie, c'est à dire: utiliser vos cercles de l''oublie, les commandes cryptiques, accroc des runes, renvoyer des cartes en mains (venser, surgespanner, submersion dans le tourbillon,...). Bref ce que font tous bon jeux contrôle^^. Et on peut en profiter en tapant l'adversaire par la même occasion, avec les reejerey suire qui boost nos ondins chérie, ainsi que le seigneur de l'atlantide, qui les rend imblocable par la même occasion lorsque l'adversaire joue U (ce qui est assez fréquent en ce moment). Teferi aussi a une bone force de frappe.
Lorsque les prophètes arrivent en jeu, c'est le moment où il faut être très vigilent. En voyant l'arrivé de cette carte l'adversaire va faire en sorte de se débarrassé ou de pouvoir la gérer, c'est là que nos cartes pour le protégé interviennent : l'association des reejerey suire avec la franchiseuse de houle, mais aussi Sygg. En fait comme nous n'avons que 2 prophètes dans ce deck, il faut réussir à faire en sorte qu'au moins un des deux arrive à mettre en place la combo.
Vous n'aurez pas trop de problèmes avec ce deck normalement, mais il faut rester concentrer surtout à ce moment précis, c'est à dire qu'il faut garder en réserve des cartes de contre si vous voyez que votre adversaire a des cartes en mains, être en mesure de bloquer les capacité de ces créatures en jeux (en les renvoyant ou en les lockant avec les cercles par exemple).
Ensuite, comme je l'ai dit dans l'explication de la combo, quand celle-ci c'est mis en marche, l'adversaire n'aura ni de manas, ni de quoi bloquer et vous devriez sans problèmes gagnés en quelques tours, vous aurez déjà une 4/4 en jeu^^, n'empêche cela fait quand même bien mal.
Teferi est une touche fun, qui permet de montrer à l'adversaire, quand la combo est mis en place de lui dire que c'est définitivement fini, il peut régler le problème du moment où les prophètes vont pouvoir attaquer, mais après il est plus au moins utile selon le moment de la partie. C'est pour cela que je dis que c'est juste un bonus dans ce deck.
Il est possible dans ce deck de gagner sans la combo, il suffit de se mettre dans une position plus aggro, avec les reejerey suire et les seigneurs de l'atlantide, cela offre un boost colectif, Sygg peut rendre imblocable (avec la protection) les créatures. Teferi est aussi un mini thon aussi (3/4 c'est raisonnable). Les appels du banc offre aussi une solution assez offensive.


Réserve et Match-up :


-Contre les jeux aggro rapide (weenie) :

Les Reejerey suire permettrait de bloquer pas mal les créatures adverses toutes en boostant les notres. C'est donc une très bonne solution contre ces jeux. Il faut surtout éviter le surnombre : parce que les cercles de l'oubli et les échanges au berceau permettent de s'occuper plus précisément des thons, ou des créatures plus grosse que les autres. En principe contre ces jeux-là, il n'y aura pas trop de difficulté sauf pour taper avec les prophètes, c'est à ce moment-là que les commandes ces révèleront très efficaces.

-Contre les jeux aggro plus lent (sylvins, ogres, élémentals,...) :

Les cercles de l'oubli, les échanges au berceau et les cartes qui font des remonté en mains feront l'affaire. C'est pourquoi je n'ai pas mis de carte en plus dans ma réserve contre ces jeux-là. Il y a déjà tous dans le deck. Les berceuses de pollens sont également très bien contre tous jeux aggro.

-Contre les jeux contrôles :

Les scintillement momentané s'impose, pour contre toute sorte, d'anti-créature (qui sont très courent dans les jeux contrôle :P). Les chevaux de volutes sont là pour gérer les cercles de l'oubli adverse et autres enchantements qui peuvent se révéler gênants. Nous avons aussi une gamme de cartes qui peuvent nous protéger dans le deck même (mais je ne fait que le rappeler pour éviter les répétitions^^).

-Les autres cartes de la réserve :

Les seigneurs de l'Atlantide peuvent rendre les prophètes imblocable tous en les boostant (ainsi que nos autres ondins) cela peut apporter une touche d'aggro plus forte dans notre deck. Etant donné aussi qu'il ne coûte vraiment pas cher à jouer il peut se rendre aussi très utile contre certains jeux aggro. Il arrive fréquemment de le rentrer pour la 2e partie, mais pas assez fréquemment à mon goût pour y être permanant.
Et les aiguilles à sectionné peuvent s'integré contre toutes sortes de deck, elle a une utilisation très vaste et très efficace, mais ça tous le monde le sais déjà :D
Les chevaux de volutes aussi ne dépendent pas d'un type de deck spécifique (comme pour les aiguilles), mais plutôt à contrer un enchantement qui est une des bases du deck, ce sont aussi une solution très efficace contre les cercles de l'oubli qui sont parfois integré juste pour contrer les nôtres^^.


Conclusion :

Je suis sûr qu'il y a bien mieux comme jeux, mais il reste quand même assez compétitif. Par contre il est surtout très fun à jouer : quand vous placer la combo, vous adorerez voir la réaction de votre adversaire. Et puis faut dire qu'on aime bien c'est petits poissons^^.

J'espère que vous aimerez mon deck et bon vote...

Magelfe.

24 commentaires

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  1. quentin77 Dimanche 16 Mai 2010 à 19:00
    Perso j'ai un deck ondins qui a environ les mêmes bases que le tien mais il a de grosse lacune dans le tien comme l'oubli de commerce suire qui désengage les créa en fin de tour, de bannerette qui réduit le coût de mana, de juge des courants toujours utiles surtout quand tu engages beaucoup d'ondins (pour faire revenir l'appel du banc du cimetière) et je te conseille le mentor ataraxmage car comme tu as beaucoup de contresort (ils sont bien ;-) tu auras plus de jetons ! Sinon la base est là mais pas mal d'oubli fondamental :-)
  2. saxofixe Dimanche 11 Avril 2010 à 14:35
    pour le seigneur de l'atlantise ajoute peut-etre une rature magique 8-) 8-)
  3. Ryushen Mercredi 04 Février 2009 à 20:03
    pourquoi faire compliquer quand on pourrait faire plus simple?Au lieu de mettre des créatures qui ne rentrent pas dans les attributs des ondins on pourrait mettre des cartes plus classique comme l'acquitecte du lit de rivière'avec 2 acquitecte (on peut rendre le prophète imblocable grace a leur capacité) , réduire les cout des créa ondins avec des bannerette etc,mais le deck est néanmoins pas mauvais.
  4. DarkDestructor Mercredi 10 Septembre 2008 à 08:40
    Il est pasmal. Il y a quelques imperfections que tu pourais améliorer, des cartes que tu pourrais enlever et d'autres rajouter mais dans l'ensemble, c'est pas trop mal.
  5. druide_nature Vendredi 01 Février 2008 à 21:09
    Un bon deck encore un peu améliorable .
  6. mikmik Vendredi 01 Février 2008 à 02:56
    j'adore se deck dalleur je l'ai chez moi et je bas plein de monde avec. je vous le conseil .d'acore je lavous j'ai modifier le mien et il et tres fort


    et désoler pour les faute dortographe





  7. kamos Vendredi 28 Décembre 2007 à 12:28
    :-D Un très bon deck.
  8. tepimo Mardi 25 Décembre 2007 à 17:34
    je trouve que sai bien essaier et que il est bien réussi, mais peut etre améliorable.
    perso 8/10.
  9. EveilDuFou Mardi 11 Décembre 2007 à 22:26
    Juste pour quelques cartes parfaitement changeables, c'est un jeu bloc ondin...
  10. muggluh Vendredi 07 Décembre 2007 à 19:43
    mais moi je l'aime mieux juste en bleu
  11. Amra Vendredi 07 Décembre 2007 à 13:03
    Juste un petit commentaire visant la plupart des jeux odins que j'ai pus rencontrer jusqu'à présent que ce soit en T2 ou en bloc : pourquoi aucun de ces jeux ne joue le partage-forme ?
    Cette carte après moulte tests se révèle tout bonnement énorme. Elle est extrèmement polyvalente et arrive même à gérer les légendes adverses. Combiné avec le seigneurs de l'atlantide ou le Reejerey suire voir même le juge des courant, le deck ondins gagne vraiment en puissance.

    Je fais donc appel à tout les mages poissecailloïde pour tester à leur tour cette superbe bète si ce n'est pas déjà fait, vous ne serez pas déçu.
  12. Bigbull Vendredi 07 Décembre 2007 à 11:52
    Ce deck ne gère pas bien le contrôle, ni les decks rapides.Il ressemble plus à une compilation de cartes puissantes qu'à autre chose.
    5/10
  13. mistercyr Jeudi 06 Décembre 2007 à 13:49
    difficile de monter un deck ondin valable!

    je me suis penché sur la question et à chaque fois l'aspect aggro est dérisoire face aux autres bestioles lorwyn et dès que l'on introduit une touche de contrôle le jeu perd en rapidité.

    une solution reste d'inclure des moteurs de pioche en plus grande quantité (Volonté de l'aquitecte est un bon choix puisqu'avec ''traversée'' nos p'tites sirènes deviennent fortement aggressives, souvent ingérables!!) et amener une touche de contrôle plus light via ''éclat d'amétiste'' reste sympa ainsi on peut se concentrer sur des bestiaux à jouer et des sorts tribaux ondins, à voire??

    filet de zephir est sympa car il donne défenseur aux créatures adverses et comme nos ondins via volonté d'acquitecte on se fiche de donner le vol. ça gère un peu les créatures adversaires (un semblant de pacifisme certes moins somptueux)!!
  14. Voldemor Mercredi 05 Décembre 2007 à 17:38
    de base bien sur :-)

    pourquoi tu jouerais pas les annonciateurs ondins
  15. Voldemor Mercredi 05 Décembre 2007 à 17:37
    pas mal mais je le ferais plus aggro
    4seigneur
    4 rejerey
    4expert
    2 commerce suire
    ;-)
  16. FISTOZ Mercredi 05 Décembre 2007 à 12:27
    Ce jeu est fun à jouer certes, mais il n'a pas sa place en tant que jeu compétitif selon moi.

    Comme d'autres l'on dit : ton jeu ne repose que sur les prophète (et accessoirement quelques ondins aggros) qui sont très lents et donc fragiles.
    de plus ta défense dans les premiers tours est limitée, tu sors des contres/oblivion ring & Cie OU des ondins >>> ton 1er prophète sortira tour 6-7 seulement et nécessitera une protection rapide =/

    autre point important : Téfeiri et Venser en 1 exemplaire non tutorisable Oo"
    Pour Téfeiri, je suis d'accord qu'il accorde une protection et sert d'anti-Téfeiri, mais joues-en 2 dans ce cas.
    sinon enlève-le pour jouer d'autres cartes dans l'optique du deck et mets-en en side.
    Idem pour Venser.

    En résumé : ton deck est un peu fragile à mettre en place, je n'ai pas dit impossible : il peut très bien fonctionner mais bon...
    après c'est une question de goût.
    moi je préfèrerait remplacer les prophètes par d'autres franchisseurs de houle, rajouter des appels du banc, sygg, lord...
    6/10
  17. wiki Mardi 04 Décembre 2007 à 21:59
    La liste de ton deck correspond plus à des cartes possédants des effets puissants mis dans le même paquet (Prophètes, commandement cryptique, téfeiri, Venser ...) . Que viennent faire Téfeiri et Venser dans ton deck ? surtout en un seul exemplaire non tutorisable. Le combo basé sur les prophète est plus que médiocre pour plusieurs raisons :
    Premièrement, le CCM de la combo, les Prophètes coûtent 6 à jouer. Vu que tu n'as aucun accélérateur de mana, contre un deck agro tu seras morts avant d'avoir posé tes prophètes. Je sais tu a des contre-sorts mais si tu utilises ton mana pour jouer des contre-sorts tu ne poses aucun ondin et donc aucun moyen de sacrifice pour les prophètes. Deuxièmement, le combo est très facilement gérable : J'ai joué un deck ondin avec les prophètes et le peu de fois où j'ai réussi à survivre assez longtemps pour avoir assez de mana pour les jouer, à peine arrivé en jeu, un cercle de l'oubli ou autre fin du dysmèle l'on directement envoyé au cimetière.

    Quand aux autres cartes, on a l'impression que tu les as mises juste pour leur puissance et non pour leur interraction avec le combo. Tes moyens de rendre les prophètes imblocables laissent aussi à désirer. Mettre seigneur de l'atlantide x4 + volonté de l'aquitecte ou mystique forgevague x4 seraient beaucoup plus efficaces.

    Voilà, ce n'est que mon humble avis ^^.
  18. kakkhara Mardi 04 Décembre 2007 à 21:00
    Voilà un mix assez particulier :

    je sais pas mais entre le contrôle et l'aggro contrôle il faut choisir, pour moi ce deck est surtout à vocation fun, tu es trop lent pour réellement menacer contrôle et pas assez contrôle pour gérer aggro.

    De plus tu as 7 contres dont les accrocs de rune qui ne vont pas te servir dans toutes es situations il ne faut pas rever, et l'autre est à 4 de CCM dont %U %U %U : tu vas rien contrôler avec ca, surtout que tes moyens de gestions sont des bounces et éventellement le reejerey, donc rien de définitif, y compris les cercles qui sont bons mais qui sont loin d'être une solution définitive.

    Tu ne gères quasimment rien et tu n'agresses pas, le concept est sympa mais très fragile, à tel point que même en draft où j'avais fait la même chose j'arrivais jamais à caser la combo tour inifni, et pourtant le draft...

    Quant au build, j'ai l'impression d'un paquet de cartes mises bout à bout sans conviction profonde, sans réellement d'interaction (rien pour faire passer le prophète, rien pour engager le franchisseur, aucun intérêt pour tefeiri dans ce deck, accroc de rune qui ne va pouvoir interrvenir qu'en fin de partie à cause du grand nombre de sorts que tu vas devoir jouer en rituel, il n'y réellement aucune synergie, si ce n'est l'appel du banc + le prophète.


    passons au mode gags :

    Les Reejerey suire permettrait de bloquer pas mal les créatures adverses toutes en boostant les notres.

    ==> ah bon ca bloque les bêtes adverses? comment? en es engageant sur ton tour? tu n'as aucun sort ondin flash à ce que je sache. donc bon... (et ne me dit pas que ca n'existe pas hein?)

    La combo est de jouer tours à l'infinie ou 3-4 tours de suite, histoire de faire plein de dégâts. Elle est principalement basée, vous l'aurez comprise, sur les Prophètes de Vinerrance. Il suffit simplement d'avoir environ 2-3 ondins sur le jeu quand vous le jouer.

    ==> oh non il suffit simplement aussi que l'adversaire n'ai pas de bloqueurs ni d'antis bête et que tu ai un appel du banc et 4 ondins le prophète sur table.

    Le bleu du deck permet de contrer (accroc de runes), ou de renvoyer des cartes en main (franchiseuse de houle, Venser, les Commandes, Venser,...) et le blanc permettent plutôt de gérer les créatures sur table (cercle de l'oubli). Je trouve que c'est une association de 2 très bonnes couleurs.

    ==> whaou 4 cartes pour gérer la table, le reste juste pour temporiser, tout ca en monopolisant son mana donc sans jouer d'ondin assez pour mettre en place la combo.

    c'est à dire qu'il faut garder en réserve des cartes de contre si vous voyez que votre

    alors donc si j'ai bien compris, faut contrer en début de partie, utiliser les cryptics pour faire passer les prophètes, et puis garder encore des contres pour protéger les mêmes prophètes? mais lol quoi. t'as 7 contres dans le deck, dont seulement 3 catégoriques.

    Teferi est aussi un mini thon aussi (3/4 c'est raisonnable). Les appels du banc offre aussi une solution assez offensive.

    ==> effectivement j'avais pas vu ca comme ca, ca a vraiment l'air aggro.

    bon je passerais sur 2/3 autres trucs que j'ai vu, mais bon je crois que tu surestimes vraiment ton deck.
  19. thefunkydreammer Mardi 04 Décembre 2007 à 21:00
    bof bof jai deja vu mieu .... :-(
  20. m_kev Mardi 04 Décembre 2007 à 20:51
    Mais imagine tu est contre un deck faerie, c'est rare mais j'ai vu la puissance de ce deck, que des vol, et des flash, plus des contres, aucune chance de tenir plus de 7 ou 8 tours... tu ne piocheras pas tout le temps les profetes, et la t'es mort. Je doute aussi que ce soit hyper rapide, gob ou weenie le tuerons en 5 tours sans que tes crea puissent les tuer.
  21. chouap Mardi 04 Décembre 2007 à 19:39
    Salut !

    Je doute qu'il soit compétitif car au debut tu n'as pas une bonne défense (contre pyroclasm,choc etc... GG). Et je doute même que tu puisses battre le preco elf avec 4 garde d'essence ou des jeux qui font regagner des pv car ton jeu ne repose que sur ton prophete qui est assez lent à sortir.

    Perso je trouve que les interactions de tes bêtes n'offrent pas vraiment des super effets.
    Franchisseur de houle te permet de renvoyer un permanent seulement si tu peux l'engager :x. Et franchement a part attaquer ou jouer un sort ondin(sort pas capacité) xd...

    et je pense que 3 prophetes dans un deck de 60 cartes ne sortiront pas à toute les parties il te faut des tutos.

    je t'assure que Reejerey suire est loin de pouvoir gerer les creatures dans un deck winnie surtout les blancs avec des vols :).

    Voila donc je pense que ce deck tourne tres bien mais qu'il n'a aucune chance contre les jeux mass pv jeton et blast.

    voila mon impression désolé si je suis dur avec ton jeu je met 7/10 malgrés tout car il est assez polyvalent ^^.
  22. BlackSuicideGaiden Mardi 04 Décembre 2007 à 19:21
    Le jeu a l'air, de premiere vue assez marrant a jouer. Mais tu fait quoi pour gerer les morts soudaines? Si l'adversiare en joue 4, ce qui est tres probable contre les jeux qui joue du noir et qu'on gere ton prophete ou Tefeiri, tu fait quoi? Et les extirpations? Le jeu gere bien aggro mais pas controle, surtout si y'a du noir. Sygg c'est en 1 et 4 commandement quoi.

    6/10
  23. Halkor Mardi 04 Décembre 2007 à 18:18
    Le deck tourne bien, le combo est Interessant ( malgré quelques difficultés à proteger le Prophète contre certains jeux aggressifs ^^ ) mais j'aurai quand même remplacer tes Submersions par des Volonté de l'aquitecte ( Déja, tu pioche et en plus, tu permet de rendre imblocable tout tes Ondins une fois le Seigneur en jeu ^^ )
    Un bon deck 8/10 :-)
  24. illinda Mardi 04 Décembre 2007 à 13:16
    Explication un peu rapide, et quelques fautes (mais on s'en fout un peu) mais jeu ondins intéressant et une construction assez soignée je trouve, bonnes interactions.

    En plus j'adore les ondins, et de plus du controle c'est la chose que je préfère dans magic.

    7/10