Deck Magic the Gathering : Y a plus de land
Liste du deck
Créatures (18)
Rituels (19)
Artefacts (2)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (10)
Éphémères (2)
Rituels (1)
Artefacts (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
C'est du classique mais ça reste une valeur sûre. Mais avant un peu d'historique de l'étendu : aux débuts de ce format, un jeu que personne n'attendait a pourtant réalisé des résultats excellents : le mono vert casse terrains. Jouer mono vert était déjà assez inhabituel, mais en casse terrains c'était encore plus incroyable. Il faut aussi dire qu'à cette epoque une configuration assez exceptionnelle lui a permis d'avoir de tels résultats : déjà il disposait de 12 casse terrains (4 winter grasp, 4 ice quake, 4 creeping mold) ce qui le rendait non dépendant du rouge (la couleur de base du casse terrains), cela sans compter les icy et terres dévastées (donc potentiellement 20) ; de plus des bêtes à mana comme le clône Ice Age du llanowar ou le mur de racines lui permettait d'avoir une sortie excellente, commençant le plus souvent son cassage de land dès le second tour ; un sort comme croissance sclérosée donnait le coup de grâce (l'adversaire perd trois tours) ; et enfin les parchemins maudits servaient d'excellents remplaçants aux dégâts directs rouges.
Aujourd'hui ces cartes ont disparu et il semble obligatoire de rajouter le rouge, mais d'autres s'intègrent parfaitement à ce jeu, comme la guivre argothienne, les chevaucheurs d'avalanches, le kavru languefeu ou les blastodermes. Ce deck suit la composition standard d'un casse terrain : un gros tiers de pètes lands si possible polyvalents (comme creeping mold, pillage, chevaucheurs, terres dévastées ou guivres), quelques grosses bêtes pénibles à gérer (blastodermes et kavrus), et des dégâts directs pour gérer notamment le début de partie. Les bêtes à mana sont indispensables et j'ai mis le maximum, elles sont déjà naturellement fortes mais dans ce jeu elles permettent de casser du terrain dès le second tour, ce qui constitue le plus souvent la clé de la victoire. La réserve elle doit gérer les weenies, et notamment le rouge, mais aussi le contrôle, car si ce type de jeu a besoin de beaucoup de mana, ses contres peuvent casser le rythme du pète land. Avec ce deck je mise aussi sur le fait que s'il est craint par beaucoup de joueurs, peu d'entre eux s'efforcent de mettre quelques cartes contre lui (alors que c'est si facile de le calmer, quelques réponses de Téfeiri ou sols sacrés cassent sacrément l'ambiance ...), il a donc peut-être un coup à jouer maintenant.
Aujourd'hui ces cartes ont disparu et il semble obligatoire de rajouter le rouge, mais d'autres s'intègrent parfaitement à ce jeu, comme la guivre argothienne, les chevaucheurs d'avalanches, le kavru languefeu ou les blastodermes. Ce deck suit la composition standard d'un casse terrain : un gros tiers de pètes lands si possible polyvalents (comme creeping mold, pillage, chevaucheurs, terres dévastées ou guivres), quelques grosses bêtes pénibles à gérer (blastodermes et kavrus), et des dégâts directs pour gérer notamment le début de partie. Les bêtes à mana sont indispensables et j'ai mis le maximum, elles sont déjà naturellement fortes mais dans ce jeu elles permettent de casser du terrain dès le second tour, ce qui constitue le plus souvent la clé de la victoire. La réserve elle doit gérer les weenies, et notamment le rouge, mais aussi le contrôle, car si ce type de jeu a besoin de beaucoup de mana, ses contres peuvent casser le rythme du pète land. Avec ce deck je mise aussi sur le fait que s'il est craint par beaucoup de joueurs, peu d'entre eux s'efforcent de mettre quelques cartes contre lui (alors que c'est si facile de le calmer, quelques réponses de Téfeiri ou sols sacrés cassent sacrément l'ambiance ...), il a donc peut-être un coup à jouer maintenant.
21 commentaires
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Panda-sensei Vendredi 05 Octobre 2007 à 20:51moi je le trouve pas mal mais rien de très original.......
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Krosian90 Dimanche 01 Juillet 2007 à 19:16il est pas mal ce deck
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roswell09 Mardi 02 Janvier 2007 à 17:26je pense qui peu faire tres tres mal
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avatar78 Lundi 26 Avril 2004 à 22:10Moyen
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Punkys31 Mardi 30 Mars 2004 à 22:006/10
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discipledemorphelin Mardi 16 Décembre 2003 à 22:50Pas specialement genial, mais ça marche mais il y a rien d'original... 6/10
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poilau Lundi 07 Juillet 2003 à 21:28Qui remplace quoi là??
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canibale Lundi 07 Juillet 2003 à 20:216/10 a ce jeu car il y a de bonne base
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canibale Lundi 07 Juillet 2003 à 20:19Car la tu a juste a remplacé les guivre argoth par guivre shivane et aussi a rajoute des feux de la yav pour faire un bon jeu
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poilau Dimanche 06 Juillet 2003 à 18:19Pas sur ta page perso en tout cas

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killmana Dimanche 06 Juillet 2003 à 17:08Mon deck!!!
c'est mon deck!! -
poilau Dimanche 06 Juillet 2003 à 12:44Les quatre coups de flamme au lieu de deux marteaux j'y ai pensé après avoir validé ce deck, et c'est vrai que dans ce jeu les coups de flamme sont bien mieux. les ports y a de la place pour au moins deux, car j'ai quand même joué la sécurité avec la mana colorée. les cartes qui pourraient sortir c'est éventuellement les cursed scrolls (encore que j'aime beaucoup, ce jeu ne garde pas ses sorts en main donc on la vide assez vite sans conséquence), et aussi un ou deux casses terrains ou assimilés (car y en a pas mal déjà). par contre le blastoderme dans ce type de jeu il a sa place, comment un adversaire va-t'il pouvoir s'en débarasser avec une mana diminuée??, surtout qu'on peut le sortir au 3ème tour.
contre les slighs, l'ancienne version dans l'ancien format fonctionnait très bien, mais il faut bien avouer que déjà le sligh avait 4 cartes mortes (les fireblasts) et que le vert avait mur de racine qui bloquait très bien. là peut être mettre des baloths de base suivant l'environnement. -
space Dimanche 06 Juillet 2003 à 12:23Est bon et assez bien construit........8/10
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space Dimanche 06 Juillet 2003 à 12:22...un pro entre guillemets du casse land qui a tres souvent joué ça en tournoi avec pas mal de bons resultats,c'etait un deck tres ressemblant.....les 8 source tour1 sont là...14 casse land dont 12 a 3 manas......par contre j'enleverai chevaucheur et les deux scroll pour mettre trois flametongue et rentrer es centaures fantomatiques qui sont tres forts dans .....je mettrai aussi 2 quake de base et 4 coup de flamme plutot,les hammer sont moins utiles......
sinon,le plus grand reproche est que t'as oublié ou ti n'as pas mis de ports....rajoute un land et mets au moins trois ports en revoyant ta base pour qu'elle soit equilibrée.....sans trop de colorless -
serty-oan Samedi 05 Juillet 2003 à 19:35Mauvais manip jai mi 5. je vais demander a un moderateur de changer ca... dsl
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serty-oan Samedi 05 Juillet 2003 à 19:34C est tout ce que t a. mais quadn tu dis que ladversaire perd trois tours, tu suppose que tu a le mana pour le briser son land, donc au 3ème tour en général... et sil a deja posé pas mal de creatures ? mais c est vrai que ta de bonne creatures. seulement une n a pas sa place a mon avis : le blastoderme... mais ce n est qu un avis perso. je note bien aprce que c ets un bon deck, c est clair : 9/10...
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vivan4 Samedi 05 Juillet 2003 à 19:11Le deck feux!!!
tu devrais mettre des ports rishadan pour une defense en plus contre les jeux controles et tous autres.
bon deck.
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SlimShady Samedi 05 Juillet 2003 à 19:01Ton deck est bien consu, mais j'sui pa sur k'il tienne le coup contre 1 jeu ou on peu poser toute ses cartes avec 4 ou 5 terrain.
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Darigaaz Samedi 05 Juillet 2003 à 18:10Bon deck mais je doute de ses capacités face a sligh malgré ta bonne reserve : perdre systematiquement la 1er parti face a sligh c une mauvaise chose vu sa popularité
donc 8/10 seulement
non plutot 9/10 pour compenser les 7/10 -
Aoshi Samedi 05 Juillet 2003 à 17:55C un bon casse terrain.j'aime bien ce deck
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rocky74 Samedi 05 Juillet 2003 à 17:53Le deck est bien
mais je rajouterais 2 epicentres et 2 terravore
mais l'ensemble est bien