Deck Magic the Gathering : Burn

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (2)

Rituels (1)

Artefacts (2)

Enchantements (4)

Total de cartes de la réserve : 15

Acheter ce deck

La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.

Acheter ce deck en boutique

Explications de l'auteur

 BUUUUUUUUURN ! 



Salut à tous !

Le feu, ça bruuuuule,
Et l'eau, ça mouuuuuille...


OK, j’arrête ça tout de suite.

Historique :



Burn a connu maintes versions au cours de l'histoire de Magic. Wizards avait déjà annoncé la couleur dès Alpha avec la magnifique, l'incontournable, j'ai nommé :



Ils ont ensuite agrémenté ce style de jeu tout au long des éditions, avec plus ou moins de puissance, ajoutant parfois un peu plus de contrôle ultra-relou pour son adversaire (Blood Moon, c'est toi que je désigne), ou encore, le très fameux Dragon shivan qui a fait le bonheur des joueurs de casual pendant des années (et aussi de compétitif non ? Ça a du bien exister une version de Burn avec ce poulet géant ?)

Pour ma part, j'ai connu Burn (ou Blast comme on l'appelait) très tôt, car une des personnes qui m'a initiée à Magic possédait ce type de deck. J'ai très longtemps hésité à m'en faire un et je m'y suis lancé avec la version Boros de Ravnica et son incontournable Hélice d'éclairs. Mais c'était un deck Standard. Pas très durable quoi.

Ensuite, étant un féru d'Extended, je l'avais transformé en retirant le blanc puis maintenant que j'ai découvert le Legacy, bah, ça a suivi quoi.

Un des gros avantage de ce style de deck est le fait qu'il soit abordable, financièrement parlant (enfin, comparé à d'autres decks Legacy). Il n'est que T2 mais j'ai battu pas mal de T1 facilement avec. Était-ce de la chance ?

Le deck :



La base du deck est très peu variable. Et j'avoue ne pas avoir eu d'imagination là dessus. Mais comme on dit chez nous : "On ne change pas une équipe qui gagne".
Pour ceux qui en douterait encore, le principe est de lancer les sorts sur son adversaire pour le baisser en PV le plus rapidement possible.

Les créatures :

Il y en a peu, mais elles sont efficaces.

    

Guide Gobelin : Certainement le meilleur tour 1 que vous puissiez avoir. Une 2/2 célérité pour 1 qui révèle la carte du dessus de l'adversaire. Excellent me direz vous. Cela passe la plupart des défenses du tour 1 et les adversaires les plus audacieux choisiront de le laisser passer pour avoir du card advantage sur les terrains. Libre à eux.

Vive lance du monastère : Un peu moins bon en tour 1, plus efficace en middle-game, car sa capacité de prouesse lui permet de grossir au fur et à mesure que vous lancez des sorts. Et avec un seul mana, c'est pas terrible.

Eidolon de la grande célébration : Que je l'aime lui. C'est essentiellement un lock. Vous en posez un. Votre adversaire joue Miracles, il grimace parce son Brainstorm lui coûte deux points de vie. Vous en posez un deuxième, juste pour le forcer à claquer son Terminus. Et au final, vous vous en foutez, parce qu'il est déjà bien bas. Et je ne parle pas des decks Elfes.

Les sorts de blast :

Y'en a toute une tripotée, vous allez pas être déçu. Après tout, vous êtes là pour ça non ? Regarder votre adversaire brûler dans les flammes purificatrices de... Hum, non monsieur en blanc, je n'ai pas besoin de soins.

  
  

Sang calcinant : C'est ma petite touche personnelle. Cela fait partie des fantaisies du deck. D'habitude, les gens le joue en x2 ou le remplace par l'excellent Brasier calcinant. Sur le moment, je me suis dit : "Les deux ont besoin d'au moins une créature pour pouvoir se lancer. Bon. L'un a besoin d'un Landfall et l'autre ne fait que 2. Mmmmh, j'hésite. 3 sur un Landfall, sachant que j'ai 6 fetchs ? 2 dégats assurés avec le sang ?". Finalement, j'aime le coté kikoolol. Alors ce sera sang. On verra au fur et à mesure des tournois.

Prix du progrès :  Le Grand Cauchemar. S'il y a bien un sort pour lequel votre adversaire va garder un contre, c'est bien celui là. C'est complètement dévastateur si votre adversaire ne joue pas de terrains de base. "Et il est tout content avec son Port rishadan, ses deux Wasteland et son Ile volcanique! Gouzi gouzi gouzi!".
Astuce : gardez un mana de libre avant de le lancer. S'il n'a pas de contre sec (Force de volonté, Contresort...), vous pourrez le placer (comme Vincent (oui, c'était nul)).

Foudre : Sort indispensable depuis la nuit des temps. Le meilleur. Pour un, ça blaste n'importe quoi en éphémère. Qui a dit Jace, le sculpteur de l'esprit ?

Salve de feu : Je tiens à vous le dire, je ne suis pas fan de cette carte. Pourquoi ? Deux montagnes à sacrifier. C'est horriblement lourd. Personnellement, je le garde comme finisseur. Parce qu'avoir plus de 2 terrains, c'est chaud (ha ha!), et que si vous les sacrifiez sans faire attention, vous pourrez plus jouer. Ou alors, j'ai rien compris au Legacy, au choix. Ceci fait que pour le moment, j'en ai mis que 2. On verra bien.

  
  

Éclair de faille : Si vous n'avez pas de chance (comme moi) et que vous ne piochez que rarement vos guides, cette carte devient alors un excellent tour 1. Ça fera peur à l'adversaire qui hésitera à poser une carte pilier au risque de se la faire dégager.

Pointe de lave : J'adore ce truc. Ça blaste l'adversaire directement. Surtout si vous en avez plusieurs en main, ça fait toujours son petit effet tour 2 ou 3.

Ride de flammes : C'est un peu la carte contestée. Jouée ? Pas jouée ? On sait pas. Un deck Burn sur deux ne la mets pas. Moi, je l'aime bien. Elle permet de faire draw si vous êtes dans la purée.

Chain lightning : Une foudre en rituel qui peut être copiée par l'adversaire pour . Au début, je trouvais ça bof. Et puis, je me suis rendu compte que c'était difficile de trouver mieux et que ça faisait quand même un super taff. Que voulez vous, ma bonne dame, les temps sont durs.

Les terrains :

Montagneuuuh Montagneuuuuh : La base de mana. Pas besoin de faire un dessin.

Contreforts boisés / Fondrière sanguinolente : Les fetchs, c'est cool, même si ça pique. On va chercher une montagne, qui est utilisable de suite et en plus, ça épure le deck. Que demande le peuple ?

Cercle des barbares : Utilisez plus pour sa capacité de blast que pour sa capacité de génération de mana, sinon vous allez avoir mal. Bon finisseur ou petit coup de pouce pour se débarrasser d'une créature gênante.

La réserve :

Aiguille à sectionner : Un contrôle très polyvalent. Il permet de bloquer les planeswalkers, et toutes sortes de capa activée gênante (Meularde pour Painter, Vortex en fusion pour Lands, les terrains créatures Usine de Mishra ou Mutecaveau, etc etc, en fonction de votre adversaire.

Sinistre lavamancien : J'adore ! Certains le mettent de base, mais j'ai préféré le mettre en side parce qu'il est quand même assez spécifique. Il passera outre ce maudit Calice du vide ou cte piaf de Iona, bouclier d'Emeria. Et il peut venir en soutien plus facilement que le cercle. Pensez à le protéger, il devient rapidement une cible.

Vortex sulfureux : Pour faire rager les adeptes de gain de points de vie.

Pilier pyrostatique : A rentrer dans le cas où vous ne pouvez pas jouer ou garder trop longtemps vos eidolons (bah, oui, ça prends push !). Moins efficace dans son but premier mais plus résistant.

En mille morceaux : Un casse arto qui blaste! Les artefacts étant omniprésents dans la méta, ça reste une très bonne carte.

Salve élémentaire rouge : Parce que c'est viable et que je déteste ceux qui jouent bleu.

Fureur des dieux : Un dernier choix personnel. D'habitude, on mets Retombées volcaniques. Mettre 2 incontrable ou mettre 3 en exil ? Pareil, l'avenir nous le dira.

Les absents :

Il y a beaucoup de cartes que je trouve puissantes et pas assez exploitées. D'autres qu'il faudrait jouer mais que j'ai choisi de ne pas faire.

Diable vexatoire



On la trouve parfois en x 1 dans des listes. J'ai longtemps étudié son combat contre le guide gobelin mais peu importe le forum où je me trouvais, les gens se contentaient de dire que le guide était mieux sans donner de vraie raison.
Pour ma part, je trouve que c'est même un meilleur tour 1 que le guide mais qu'effectivement, il s’essouffle plus vite en middle ou late game. A voir dans la partie casual ?

Art pyromantique admirable



Utilisée de plus en plus, je ne l'ai pas embarquée à cause de ma poisse légendaire. Avoir 3 manas semble un peu trop demandé pour moi. Mais le deck tourne avec 2 terrains, je m'en plains pas.



Vous aurez remarqué qu'il n'y a pas de gestion de cimetière dans mon deck. A tord peut être. Mais pour le moment, je n'en ai pas eu besoin. Je changerai ça si je vois que ça manque trop.

Les match-ups :



C'est bien beau tout ça, mais est-ce que ça poutre ? Ça dépend si vous demandez à un gymnaste ou un charpentier. (Faut vraiment que j’arrête).

Voici quelques decks que j'ai eu l'occasion d'affronter :

 Goblins  :

  

Ouch, ça a tendance à piquer. J'ai envie de dire que c'est 50/50, ça dépend de celui qui commence et du type de tour 1 que chacun fait. Larbin contre Guide ou Vive lance ? Vous avez l'avantage. Vous avez une créa tour 1 pendant que l'adversaire n'a qu'une fiole ? La victoire est déjà proche. Mais attendez, la prolifération peut être dangereuse. Nommez Krenko, mob boss sur Aiguille en manche 2, rentrez Fureur des dieux. L'eidolon peut aussi faire des merveilles.

 Smallpox  :

  

Aie. Non, sérieusement aie. Le match up est vraiment mauvais. Une saisie, un Hymn to tourach, une Liliana tour 1 et c'est le drame. Surtout si vous n'avez pas commencé. Il a pas mal de bloqueurs uniques et surtout récurrents pour vous pourrir la vie, couplé à une maîtrise du board. Croisez les doigts.

  Dredge  :

  

Match up plutôt favorable. Rentrez les vortex en manche 2, et nommez un défausseur et Faithless looting sur les aiguilles.

 Elves  :

  

Ha ha haaaaaaaa!! J'aime, j'adore ce match up. A moins que vous ayez vraiment une sortie de merde, ça passe tout seul. Gardez vos blasts pour les Druidesses et les symbiotes. Balayez la zone avec Fureur, arrosez avec les sinistres lavamanciens, sang calcinant aussi! Nommez symbiote, druidesse ou quirion sur aiguille.

 Reanimator  :

  

Hmmm, mes sens sont confus. Je vois des cartes et ça pue. (up à ceux qui auront la référence!)
Iona tour 1 et la game est presque pliée. Chancelière de l'annexe aussi ralentira votre plan de jeu. En post side, Silence révérentieux peut faire mal aussi.
Mais la situation n'est pas aussi désespérée. S'il ne sort pas tour 1, vos chances croiront de manière exponentielle.

 Grixis / UR Delver  :

  

On dit que c'est LE deck à abattre. Personnellement, je n'ai jamais eu de mal à l'écraser. 6 matchs, 6 victoires. L'astuce de conserver un terrain avant de lancer un sort marche nickel. Attention cependant à Extraction chirurgicale. Les eidolons font leur taff, vous serez plus rapide sur les créatures. Le claquage d'un PoP et la game est pliée.

 Infect  :

  

Ça passe, mais faut serrer les fesses. En fait, il va s'agir d'une bataille de pile.
- "Hexproof!"
- "Blast!"
- "Hexproof!"
etc.
C'est comme Magicarp contre Chrisacier. Ça peut durer longtemps.

 Lands  :

  

Là aussi, j'ai trouvé le match plutôt aisé. si vous perdez la première, aiguille nommera Dark Depth ou Thespian's stage. Feu punitif sera ralenti avec vortex, PoP fera très mal. Le précipice glaciaire ne sera pas tant que ça un problème.

 Miracles  :

  

C'est mitigé. Il faut à tout prix blaster Jace et poser des eidolons. Rentrez en plus les piliers ensuite. Gardez toujours la technique du mana libre et envoyez tout ce que vous pouvez sur l'adversaire. 

Les alternatives 

:


[Casual] Multi-Burn :

Vous n’êtes pas obligés de jouer en tournoi. Vous pouvez très bien jouer entre potes. Et souvent, entre potes, on est rarement 2. On fait du troll à 2 têtes, du pentacle, de l'empereur, du free-for-all ou toute autre mode de jeu plus ou moins connu.
Le gros problème des decks Burn est qu'ils lâchent toute leur purée sur un seul adversaire et qu'après, vous serez à poil. Donc je vous propose une alternative pour garde une majorité de votre deck, en version multijoueur.

Guide Gobelin x 4 => Archère au brandon x 4

  

Cela bouge un peu votre courbe, car vous passez de CCM 1 à CCM 2 mais, l'avantage est que vous blasterez tout le monde en faisant une foudre. Cela permet de baisser tous les adversaires à la fois.

Eidolon de la grande célébration x 4 => Thermo-alchimiste x 4

  

Là, c'est plus un choix personnel, mais ce qui m'a emmené à cette réflexion est que l'eidolon vous pique aussi. C'est dérisoire quand vous donnez tout pour abattre votre adversaire, vous vous en fichez de vos PV. En multi, il est plus intéressant de temporiser. Le thermo est plus lent, mais touchera tous vos adversaires à la fois et pourra servir aussi de petit bloqueur.

Vive-lance du monastère x 4 => Jeune pyromancien x4

  


Là aussi, le choix est contestable, en vue de l'augmentation du CCM. Mais le jeune pyro fabrique des bloqueurs à la chaine qui vous permettront d'attaquer plusieurs cibles au lieu d'une seule.

Prix du progrès x 4 => Jet de magma x 4

  

Dans mon entourage, les joueurs qui jouent des terrains non base ne sont pas légion. D'où mon retrait des PoP. Mais si vos amis ont la fâcheuse tendance d'en jouer, cette modification n'est pas pour vous.

Fork ?



J'adore le principe de cette carte. Et comme on est en casu, on est pas aussi strict qu'en Legacy. En mettre 4 serait inutile selon moi, mais 2.... A vous de voir si vous voulez augmenter le niveau kikoolol du deck et dans quel slot les placer. (Perso, je vire les Salves de feu).

[PEASANT] Thermo-Burn :

En paysan, ce n'est pas une limitation de joueurs mais une limitation de rareté. Car rappelons le, il n'est autorisé que 5 unco max dans un deck (side compris). Donc voici mes modifications pour coller au format. 

Guide gobelin x 4 => Archère au brandon (C) x 4
Eidolon de la grande célébration x 4 => Thermo-alchimiste (C) x 4
Prix du progrès x 4 => Jet de magma (C) x 4
Sang calcinant x 4 => Brasier calcinant (C) x 4
Fetch lands + cercles => montagnes
SB Fureur des dieux x 1 => Volcanic fallout (U) x 1
SB Pilier pyrostatique x 2 => Guerrilla tactics (C) x 2
SB Aiguille à sectionner x 2 => Relique de progénitus (C) + Forked bolt (C) x 1
SB Sinistre lavamancien x 2 + Vortex sulfureux x 2 => Flaring Pain (C) x 4

Comme c'est pas le sujet, je ne détaillerai pas plus cette liste. N'hésitez pas à me poser des questions en commentaire !

Conclusion :

Burn fait partie de mes deck préférés, facile à jouer et peu cher à monter. Sans oublier les match-ups assez agréables au final.
Voilà!

1 commentaire

  1. jcd31 Lundi 24 Septembre 2018 à 09:05
    Suite à un tournoi du 23/09/2018, j'ai pu voir quelques match-ups supplémentaires :

    Ronde 1 : Burn / Match miroir, défaite 1-2
    Bah, honnêtement, c'est celui qui commence qui gagne. J'ai perdu le premier toss, il a gagné. Il était à 2 pv. J'ai gagné la deuxième, il a commencé la troisième et a gagné. J'ai vraiment envie de dire que c'est un match up basé sur la chance.

    Ronde 2 : Death & Taxes, défaite 1-2
    C'est un match up honorable, qui s'est joué à un poil de fion. Thalia, gardienne de Thraben est ultra-relou. En post side, Sanctum Prelate est une vraie plaie. Gardez des blasts contre eux et faites très attention à Flickerwisp. Nommez vial sur aiguille et détruisez en priorité ses équipements.

    Ronde 3 : Miracles, défaite 0-2
    Le gros problème est que vous faites un départ canon, vous n'avez plus de main tour 2-3 et qu'il est à 1 ou 2. Et là, la partie s'enlise. Il fait Force of will, enchaîne avec un Snapcaster Mage pour la relancer. Il bouibouite. Il bouibouite encore. Et ça s'enlise toujours. Je suis tombé aussi sur un ultra chanceux qui n'avait meme pas besoin de regarder le dessus de sa bibliothèque pour réussir une Counterbalance. En fait, il m'a eu au timing de la ronde dans les tours additionnels. En post-side, faites pas le même missplay que moi, sur aiguille, oubliez Jace. Nommez Gidéon.

    Ronde 4 : BYE

    Ronde 5 : Omnitell défaite 0-2
    Autant les match-ups précédents étaient très serrés, autant celui ci a été écrasant. Victoire instantanée tour 3, automatiquement. Je n'avais jamais vu cette version d'omnitell basée sur la capacité cascade.
    Main de départ, la chancelière vous forcera à jeter votre premier blast. Ensuite, il lancera une Bouffée de violence pour jouer gratuitement Hypergénèse, avec laquelle il posera Omniscience. Vous connaissez la suite. J'ai tenté de rentrer mes vortex pour contrer Griselbrand mais ce ne fut pas suffisant.
    Après le tournoi, j'ai eu l'illumination. Prochainement, je mettrai des Piègepont en side.