Deck Magic the Gathering : Meule surprise

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

Acheter ce deck

La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.

Acheter ce deck en boutique

1 commentaire

  1. SpartaSamurai Vendredi 16 Février 2018 à 02:18
    Hello à tous,
    Je propose mon premier deck à la validation donc j'ai choisi de commencer avec un de mes coups de c?urs.
    Voila un petit deck fun avec une stratégie non conventionnelle, à savoir : 
    LA MEULE ! 

    Mais contrairement au deck meules conventionnels, ici nous allons jouer avec un deck qui va meuler votre adversaire (dans les meilleurs cas) en un seul tour  . 
    Attention ! J'ai écris "meuler votre adversaire en un seul tour" (ce qui ne veut pas dire que votre adversaire subit une défaite en un tour.) 
     
    1/ QUALITÉS ET DÉFAUTS

    Qualités : 
    -Deck très fun à jouer car basé sur une stratégie unique.
    -Offre un grand nombre de possibilités par tours. 
    -Lorsque votre adversaire comprend qu'il s'agit d'un deck meule il est trop tard.
    -Victoire par étouffement du jeu de votre adversaire.

    Défauts : 
    -Longues parties (amateurs de deck agro/burst s'abstenir) ici il va falloir jouer un nombre colossal de tours. 
    -Ce deck comprend un bon pourcentage d?éphémères et de mécaniques correspondant à la couleur bleue ce qui n'est pas conseillé pour un joueur débutant. 
    -Perd en efficacité si vous jouez entre amis, le deck deviens fragile pour un adversaire pour qui vous n'avez plus de secrets.(bien plus qu'un deck "normal"). 
     -Peu d'anti-permanents non créature   
    -Si avoir 40 points de vie dans une partie magic vous donnaient l'impression d'être en sécurité dans la partie, c'est une philosophie que vous allez perdre en quelques parties. 

    2/ TROIS ÉTAPES POUR LA VICTOIRE. 

    Ce deck va se jouer en trois étapes complètement différentes à savoir :
    a) Une phase de contrôle / anti-jeu pour temporiser la partie. 
    b) Une phase de "garantie de survie" pour assurer de pouvoir survivre un trés grand nombre de tours. 
    c) Une phase de meule intensive.


    a) Première étape : Anti-jeu (6-10 premiers tours) 

    Dans cette première étape il va falloir jouer ce deck comme un deck contrôle pour accumuler un maximum de terrains et de marqueurs énergie. 
    N'oubliez pas qu'il s'agit d'un deck meule donc aucunement besoin d'attaquer votre adversaire pour minimiser ses points de vie.

    Pour cette étape l'utilisation des cartes de pioche et de "tri" est nécessaire :

    Heure révélatrice 
    Caveau de Lim-Dûl
    Vivre dangereusement 

    Vont nous permettre de chercher dans notre deck les cartes de contrôle qui vont nous permettre de mener le bord à notre avantage et surtout de ne pas s'encombrer avec les cartes de créatures et rituels chers qui seront que désirées plus tard. 
    Dans cette première phase on va donc chercher les cartes suivantes en priorité : 

    Annulation angoissée 
    Alliance bénie
    Expertise de yahenni
    Mourir jeune
    Bataille du pont
    Graver//mémoire

    Ces cartes de contrôle sont selon moi un bon équilibre pour venir à bout de la plupart de menaces 

    Annulation angoissée sera la carte de dernier recours pour gérer les permanents non-créature il va donc falloir éviter de gaspiller cette carte et préférer perdre quelques points de vie plutôt que de laisser la chance à votre adversaire de jouer son planeshwalker/artefact/enchantement au prochain tour. 

    Si toutefois Annulation angoissée tarde à venir dans votre main, utilisez Graver//mémoire pour renvoyer les permanents non-créature dans la bibliothèque de votre adversaire. Ce qui offre deux tours de répits.

    Mourir jeune, Alliance bénie et Bataille du pont vont vous permettre de gérer la plupart des créatures, le but étant ne laisser aucune créature sur le bord durant cette étape tout en augmentant vos points de vie pour donner une légère assurance pour poser tranquillement une des cartes maîtresses du deck essentielle pour la seconde phase : 

    Tour dynavolt 

    Pour exploser la croissance des marqueurs et, en dernier recours consommer quelques marqueurs pour gérer les créatures qui survivraient éventuellement.  

    Dans le meilleur des cas Expertise de yahenni permettra une pose "gratuite" de la tour tout en permettant de gerer un trop grand nombre de créature rendant inefficace Alliance bénie .

    Lorsqu'on atteint un minimum de 6 terrains et un minimum de 18 marqueurs énergie, la première phase touche à sa fin. 


    b) Seconde phase "garantie de survie".

    Dans cette deuxième phase on va chercher à établir le setup pour une première combo. 

    Le but étant de maintenir le contrôle du board mais cette fois avec les terrains supplémentaires on va utiliser les cartes de "tri" et pioche citées plus haut ainsi que Extraction du lendemain en fin de tour de l'adversaire pour récupérer les cartes suivantes dans votre main : 

    Marteleur électrostatique 
    Ayli, pèlerine éternelle

    Posez ces deux cartes le même tour de préférence quand votre adversaire a ses terrains engagés pour ne pas se faire contrer, ce tour sera le plus décisif de la partie car ça sera le tour ou vous êtes le plus fragile.

    N'hésitez pas à attendre le bon moments, un maximum de terrains engagés de votre adversaire, laissez le poser sa 10/10 piétinement indestructible si il le souhaite car sa sera sa décision la plus punitive de la partie   

    Pourquoi 18 marqueurs et 6 terrains sont un minimum pour cette seconde phase.
    Les 3 premiers terrains vont vous permettre de poser le Marteleur électrostatique qui va monter vos (grand minimum) de 18 marqueurs à 21, les 2 terrains suivants vont permettre de jouer Ayli, pèlerine éternelle, ensuite consommez les 21 marqueurs sur le marteleurs -> 128/128 jusqu?à la fin du tour. 

    Le dernier terrain servira à sacrifier le marteleur et de vous faire gagner QUELQUES points de vie.
    Une fois cette combo accomplie votre Ayli, pèlerine éternelle est devenue une Annulation angoissée pour chaque créature que vous contrôlez. 

    Vous comprendrez que plus vous patientez avant de jouer ce tour plus votre gain de point de vie sera énorme et vous assurera une partie gagnée. Les pdv augmente de façon exponentielle donc mieu vaut jouer une combo avec 42 marqueurs (16 384 pdv) que de la jouer deux fois avec 21 (256pdv) .

    Si vos points de vie devaient finalement ne pas être suffisant  pour vous permettre d'encaisser  les attaques de créatures ou blessures pas de panique !   Tant que votre adversaire ne vous exile pas votre combo tout est jouable. 

    Un septième terrain sera nécessaire pour jouer A tout jamais afin de ressusciter votre combo tout en vous offrant deux marqueurs énergie supplémentaire par Tour dynavolt sur le champ de bataille.

    A tout jamais pourra ensuite être joué pour chercher deux créatures sacrifiables pour le second effet de 
     Ayli, pèlerine éternelle

    Si votre adversaire est tenace, et donc qu'il n'a pas déclaré forfait à ce moment de la partie car il constate que votre bibliothèque contient une dizaine de cartes à force de piocher, pense que sa victoire réside dans le fait que vous meuliez votre propre deck, alors vous pouvez en déduire deux chose : 

    1)Il n'a pas lu la carte A tout jamais en entier 
    2) Il n'a pas anticiper la troisième phase de votre deck. 

    c) Troisième phase MEULE SURPRISE.

    Nous voici enfin dans la troisième phase, votre deck est normalement principalement dans votre cimetière et la carte gardien des morts n'est pas loin dans votre deck ou probablement depuis longtemps dans votre main. Aprés tout ses tours passé à piocher et contrôler votre adversaire si aucun exemplaire de la carte Graver//mémoire n'est dans votre cimetière je vous déconseille vivement de  tenter votre chance dans un casino dans la même soirée. 

    Donc il vous suffira de jouer le gardien des morts et de le sacrifier dans la foulée pour que votre adversaire exile 90% de son cimetière et de jouer la capacité Mémoire pour que vous mélangiez votre cimetière votre main et votre bibliothèque et la victoire est faite. 

    Maintenant le fun est à son apogée, bienvenue dans une partie de magic qui commence avec 7 cartes en mains 10 terrains sur table 40 sort non terrain à piocher dans votre bibliothèque  et 1 000 points de vie votre coté contre un joueur qui commence avec son deck en exil et 20 pdv.

    Votre adversaire ayant pioché 7 cartes il lui en restera rarement plus de 10 dans la bibliothèque. 

    Vous remarquerez qu'aucun terrain dans ce deck n'est un terrain de type "cherchez un terrain dans votre bibliothèque" comme par exemple Immensité téramorphe qui chargerais notre cimetière avec des terrains devenu inutile. 

    50% de mes victoire se produisent une fois monté à 500-10 000 points de vie car mon adversaire abandonne. 

    Le plus gros défaut réside dans l'exil, n'hésitez pas à détruire vos propres cartes avec les tour dynavolt en réponse aux sorts d'exil qui pourrais cibler vos créatures afin de les faire revenir plus tard.   

    Bon jeu à tous.