Deck Magic the Gathering : Mad Goblins v1

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (2)

Rituels (4)

Artefacts (3)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Mad Goblins



Introduction
Avec Lorwyn est revenu à la mode les decks tribaux. Après avoir essayer tous les decks tribaux possibles (Kithins, Elfes, Sylvins, Elémentaux et Faeries) seuls deux races m'ont plus : les Goblins et les Faeries. Un deck Faerie ayant déjà était proposé dans cette rubrique, je poste donc d'abord mon deck Gobs'.
Il s'agit plus d'un deck contrôle-aggro qu'aggro (d'où l'absence du Grand Gargadon).

Présentation du deck

Globalement, le deck gobelin n'est pas à proprement parlé un deck aggro car il ne fournit pas de grosse créature avec un faible coût convertit en mana. Seul le Mouchard de Tourtecouine peut prétendre à être une bonne créature aggro.
Aussi, on est obligé de bien contrôler la partie. Pour cela, plusieurs possibilités : le Mogg Fanatique pour gérer les petites créatures adverses ; Feu de Goudron, très bon blast ou encore le Maréchal de Guerre Mogg qui nous fournit un jetons gobs' à son arrivée et à son départ du jeu. On a donc beaucoup de créature (faible) pour gérer les créatures adverses (la tendence du métagame étant aggro en ce moment). Enfin, on a Inversion sans Nom qui non content d'annuler les bonus offerts aux créatures adverses, les détruisent la plupart du temps. On peut donc facilement gérer et canaliser les assaut adverse en attendant d'avoir les bonnes créatures pour attaquer.

Le deck a une courbe de mana décroissante, la majorité des sorts à jouer ayant un coût convertit en mana de 1 ou 2. Bonne courbe en mana nous permettant de jouer bon nombre de sorts et donc de gérer efficacement les créatures adverses (la grosse majorité des sorts de contrôle ont un coût convertit en mana de 1 ou 2).



Au niveau de la répartition des couleurs, 65% de cartes noires, 2% de cartes gold et 33% de cartes rouges. Peu de color death lors des parties : Cairms Sculptés aide beaucoup car il fournit à chaque fois la bonne combinaison de mana qu'il faut. Ensuite, toutes les cartes du deck ne demande soit qu'un mana soit qu'un mana avec plus ou moins de mana incolore pour être lancées. Aussi, il nous suffit de deux terrains pouvant fournir un mana de ces deux couleurs pour pouvoir tout lancer. Seule exception, le Commandant des Assiégeants qui requière deux manas pour être invoqué, mais c'est loin d'être LA carte clé du deck et on aura largement le temps d'avoir deux manas rouges quand arrivera le moment de le jouer.

Pareille au niveau de la pioche. Le deck n'a pas de piocheur mais il s'en sort avec une autre solution : il tutorise facilement LA carte que l'on aura besoin les tour suivant et se sert des cartes présentes dans son cimetière pour les réutiliser.

Pour la première solution, l'Annonciateur Boggart nous permet de tutoriser n'importe quelles cartes du deck (à l'exception des terrains, malheureusement). Néanmoins, il faut que ce soit une carte que l'on puisse jouer le prochain tour. Dès que l'on a quatre terrains en jeu, on peut jouer n'importes quelles cartes importantes du deck. Mais dans le cas contraire, il est inutile d'aller chercher Wort ou la Foule de Boggart car on ne ferait que les piocher sans pouvoir les jouer. Aussi, si j'ai 4 terrains à ma dispositions au moment ou j'invoque l'annonciateur, je vais chercher l'une des deux cartes précédemment citées, dans le cas contraire je préfère aller chercher la Folle Tantine pour booster les autres gobs en jeu et utiliser par la suite sa capacité de régénération sur Wort par exemple une fois qu'elle sera en jeu.

Wort justement permet de réutiliser une carte de son cimetière par tour. Et là, les possibilités dépendent des decks adverses : préférer l'utilisation à chaque tour de l'Inversion sans Nom contre aggro (et lui détruire une créature de la sorte par tour) ou de Feu de Goudron pour diminuer toujours plus les points de vie adverse à chaque tour. Sans parler du card advantage que nous procure Wort. Car à côté, on pioche toujours une carte par tour de notre deck. On se retrouve donc à chaque tour avec une carte de notre cimetière et une carte de notre deck en plus.

Second sort qui transforme le cimetière en toolbox, le Rite de Renaissance Boggart qui a l'avantage de ne demander que un mana pour être joué. Ce qui fait qu'on peut quasiment tout le temps jouer dans la foulé le sort qu'on a été rechercher dans notre cimetière pour multiplier son effet par deux.
On peut aisaiment pour seulement jouer un Feu de Goudron, aller le rechercher dans notre cimetière pour le rejouer. Idem pour le Mogg Fanatique (ici, la meilleure utilisation est d'attaquer avec, de le sacrifier et de le réinvoquer).

De même, avec Wort comme avec le Rite de Renaissance, il devient intéressant de détruire un Annonciateur Boggart que l'on avait en jeu pour pouvoir le réinvoquer et tutoriser une nouvelle carte du deck. Pour le détruire, il nous suffit d'attaquer avec ou tout simplement de bloquer avec. Le meilleur sacrifice étant de le sacrifier en jouant Lance-Chair.

Avec tous ces éléments, on assure une certaine stabilité au deck. On tutorise, on invoque pour ensuite pouvoir de nouveau réinvoquer tous sorts précédemment joué et qui se trouvent au cimetière. Néanmoins, pour cette seconde partie, ce n'est pas un deck basé sur l'utilisation du cimetière. Se prendre une Crypte de Tormod n'est pas la fin du monde.

Fonctionnement du deck

On a vu comment le deck tournait en lui même au niveau de la stabilité. Mais cela n'assure pas la victoire. Pour gagner, il faut procéder en plusieurs étapes.

Controler, gérer la partie (tour 1-2)
Ici, il ne s'agit pas d'invoquer beaucoup de créatures et d'attaquer dans la foulé avec (*voir metagame pour les nuances). Non. On cherche avant tout à retarder le développement du jeu adverse. Point de sort de contre (on ne joue pas bleu) mais on va détruire le plus possible toutes les créatures que l'adversaire invoquera. Et pour cela, on a beaucoup de possibilité : Mogg Fanatique pour détruire la créature de tour 1 que l'adversaire aura invoqué (efficace dans la majorité des cas, sauf contre Kithin avec leur %*!$!* de Orprairien Vigoureux !), puis pour les créatures un peu plus puissantes, on leur réserve Feu de Goudron ou encore l'Inversion sans Nom. (A noter, que pour les deux premières cartes citées, au tour 2 avec un Rite de Renaissance Boggart en main, on peut les réutiliser sans la foulé ! Voir plus haut.)
Enfin, le Maréchal de Guerre Mogg nous apporte une bonne aide. Il nous offre deux jetons de gobs : un quand il arrive en jeu (qui servira de bloqueur) et le second quand il le quitte (soit après avoir lui même bloqué une créature, soit lors du prochain tour). Il nous offre donc entre 2 et 3 bloqueurs d'un coup !

Les kills (tour 3-5)
Ici, après avoir tranquilement contrôlé les créatures adverses, on commence par invoquer celles qui nous donnerons par la suite la victoire. les deux kills du deck sont principalement Wort et le Mouchard de Tourtecouine car ils possèdent tous les deux la peur. Il sont donc difficilement blocable et il nous suffit de détruire les éventuelles créatures noires ou artefacts adverse.
Pour être sur de les avoir rapidement, l'Annonciateur Boggart nous les amène (et qui servira ensuite de bloqueur) et/ou la Folle Tantine nous les renforce sans parler de la possibilité de les régénérer.
Il nous suffit par la suite d'attaquer tranquilement avec.

Gestion (tour 5-fin)
Là, on a nos kills en place. Il nous reste plus qu'à attaquer avec eux et à se servir de nos autres créatures pour bloquer les créatures adverses. Maintenant, Wort nous permet aussi de réutiliser tous nos sorts de gestions de début de partie pour contrôler encore plus la partie. S'il y a de grosse créature en face, il nous suffit de reprendre l'Annonciateur de notre cimetière, de le rejouer et d'aller chercher Lance-Chair (l'annonciateur servira ensuite de sacrifice et on pourra de nouveau le rejouer...)
S'il y a trop de créature en face, on tutorise Foule de Boggart. Très puissant, il pourra soit attaquer soit bloquer. mais c'est surtout son second effet qui nous intéresse : il nous fournira facilement 1 à 2 jetons noir gobs' par tour grâce à nos deux kills qui possèdent la peur et donc imblocable (voir plus haut).
Enfin, si attaquer ne suffit pas, le Commandant des Assiégeants prendra le relais.

Qu'en est-il de l'Envouteur aux Phalanges ? Ce n'est pas LA créature du deck. Néanmoins, après l'avoir invoquer, il grossit petit à petit pour ensuite devenir une vrai menance pour l'adversaire en fin de partie (et suivant la tournure de la partie, il attaquera ou servira de gros bloqueur). Comment grossit-il ?
Déjà, beaucoup de gobs' vont au cimetière après avoir bloquer une créature adverse. Ensuite, la Folle Tantine lui fournit un petit bonus, comme à toutes les autres créatures. Mais c'est surtout le Maréchal de Guerre Mogg (je ne paie jamais l'écho, il va au cimetière et boost l'Envouteur), le Mogg Fanatique (que l'on sacrifie pour déclencher son effet) qui le boostent. Car on les remet en main depuis notre cimetière (voir plus haut) et on les rejout. En plus de jouer leur propre role (voir plus haut) il booste l'Envouteur. Enfin, même si c'est dans une moindre mesure, le sacrifice demandé par le Lance-Chair le booste aussi.

Match Up

Il est encore trop tôt pour avoir une idée claire du futur metagame. Néanmoins, la tendance actuelle est aggro même si je rencontre quelques decks contrôle. Petites variations dans la stratégies contre certains deck, sinon contre d'autres on s'en tient au fonctionnement normal du deck (voir plus haut).

Decks Elfes
Rester sur la stratégie décrite plus haut. Les premiers tours, on devra impérativement détruire tous les elfes qu'il invoquera (Elfes de Llanowar, Druide Boreal), cela ralentira son jeu. Pour cela, Mogg Fanatique, Feu de Goudron sont les cartes à avoir en main de départ. La Conquérante de la Garenne du Roitelêt se gère avec une Inversion sans Nom. Mais ce qu'il faudra surtout rapidement détruire, c'est les lefes qui boostent les autre elfes et les producteurs de jetons (dans les deux cas, Inversion sans Nom est une fois de plus salvateur).
Beaucoup de deck elfe vont avoir du mal à gérer Wort (Fin du Dysmele est très peu joué, Terreur et consort sans effet. Seule Mort Soudaine et Inversion sans nom sont vraiment à craindre.) qui en plus d'achever l'adversaire nous permettra la réutilisation des cartes du cimetière tranquilement pour encore plus facilement tout gérer. Les gros elfes sont à détruire avec Lance-Chair.
Il faut aussi rapidement gérer Garuk Languebestion en lui attribuant un maximum de dommage.
On gagnera la partie en attaquant avec nos créatures avec la peur tout en gérant les créatures adverses (peut on le piétinement, on peut nous aussi produire quelques jetons de gobs pour bloquer et nous aider avec Foule de Boggart en fin de partie.
Pour la seconde partie, les Deathmark seront utile (mais malheureusement pas tutorisable, ni remontable du cimetière).

Deck Faerie
Là, LES 2 créatures à gérer sont Scion d'Oona et la Seumeuse de Tentation, la première rendant inciblable la seconde et il ne faut jamais laisser le temps à l'adversaire d'invoquer deux Scions.
Il faut aussi éviter dès sue l'adversaire possède deux terrains de joueur les Mogg Fanatique, Rite de Renaissance Boggart ou Feu de Goudron pour éviter de les voir contrer au Farfadet Cafouillesort.
Ici, il faut mettre l'accens sur l'aggressivité du deck : attaquer avec tous les gobs qu'on a et invoquer le plus rapidement la Folle Tantine pour booster tout le monde. En effet, tous les fées ont le vol et donc sont imblocable. Le kill pourra venir aussi du Lance-Chair (il fait quand même perdre d'un coût une créature et 5 points de vie à l'adversaire). Sinon, Foule de Boggart : en attaquant avec toutes nos créatures, si elle ne sont pas bloqué, on attaque avec deux fois plus de créatures le prochain tour !

Dralnu du Louvre
Très dure de gagner contre lui, puisqu'il va tout contrer. On attaquera la plupart du temps au Mogg Fanatique (invoqué et non contré au tour 1) avec l'appui de quelques Feu de Goudron en fin de tour adverse. Mais sinon, tous nos sorts seront contré.
La seconde partie, Mort Soudaine aide beaucoup (détruit Tefeiri et Dralnu).
Mais le deck a énormément de mal contre lui. La seconde partie, le kill sera l'élémental de souffre, incontrable.

Kithin
Là encore, contre le deck Kithin, on s'en tient au plan initiale. On cherche à gérer les créatures adverses même si on est quand même un peu débordé la plupart du temps (notamment si le deck adverse utilise Fierté de la Milice. Dans ce cas là, il faut bien entendu en priorité éliminer toutes les créatures non-jetons.)
Orprairien Vigoureux doit aussi être gérer rapidement (Feu de Goudron) tandis qu'avec Inversion sans Nom, on gèrera facilement les créature adverse malgré la présence du Cenn Ratatinée.
On se fera débordé en début de partie mais une fois Wort sur la table, on pourra réutiiser une bonne partie du cimetière. Néanmoins, on a quelques difficultés surtout à cause des Cercle de l'Oubli qui gère Mout et autre créature trop dangereuse pour l'adversaire. Néanmoins, en gérant bien les créatures adverses, on finit par gagné, même si cela peut être sérré.
A la seconde partie, des cartes commes Deathmark ou l'élémental de souffre apporte un vrai plus au deck.
A noté que Gaddock Teeg nous empêche seulement de jouer Lance-Chair, soit 2 cartes de notre deck.

Doran
Les deck Doran repose autour de la carte... Doran, ta Tour de Siège. Il faut rapidement détruire toutes les créatures telle que l'Oiseaux de Paradis et retarder le plus possible l'arrivée de Doran en jeu.
Le problème contre ce deck est que toutes ses créatures ont une endurence élevé. Aussi, durant la première partie, il faut aller chercher rapidement le Lance-Chair et détruire Doran.
La seconde partie nous apporte Boquillons Boggart pour le détruire rapidement. Sinon, la stratégie restera la même, en faisant néanmoins attention à Doran qui peut bloquer les créature avec la peur. Mais surtout Deathmark !

Pour le moment, c'est à peu près les seuls archétypes de deck que je rencontre sur MWS. Néanmoins, contre tout autre types de decks, pour le fonctionnement de celui-ci, reportez-vous plus haut.

La réserve

Un petit mot quand même sur la réserve même si c'est loin d'être l'un de mes points fort.

Le Boquillons Boggart est très pratique contre les decks elfes (il sera imblocable) ou contre les decks Doran pour justement facilement détruire cette créature qui pose bien des problèmes. Néanmoins, sont principale avantage est d'être imblocable contre tous decks avec des forets.

L'Aiguille à Sectionner, on ne la présente plus. Elle est dans la réserve de quasiment tous les decks. Elle permet de gérer toutes cartes problématiques.

L'Elémental de Soufre déroge un peu au principe d'un deck gobelin. Néanmoins, son apport est considérable : contre Dralnu du Louvre, il devient un bon kill (incontrable). Contre Kithin, il annule l'enchantement Fierté de la Milice si le Cenn Ratatinée n'est pas en jeu sans parler de son effet sur les créatures blanches en générale.

L'Aiguille à Sectionner gère toutes cartes problématiques.

Mort Soudaine est là pour gérer toutes créatures dangereuses, notamment dans les deck contrôle à base de contre.

Mortemarque : géniale contre les deck Kithin, Elfes et Doran pour seulement un mana . Son seul défaut est qu'il n'est pas tutorisable par l'Annonciateur et qu'on ne peut pas le récupérer en main quand il est dans notre cimetière. Mais sinon, il est très pratique.

Points Faibles du deck

Le principal (seul ? ^^) défaut du deck est qu'il est incapable de gérer le moindre enchantement (difficile en rouge et surtout en noir). Ainsi, tous enchantements posent des problèmes. Et malheureusement, certains sont très fort : Fierté de la Milice qui produit un nombre important de jetons (quoi qu'on peut plus ou moins le gérer en détruisant les créatures non jetons adverses.)

Mais les deux enchantements très problématique pour le deck sont Mesa Sacrée qui sur le long terme produit un nombre incalculable de pégase avec le vol et très dificilement gérable sauf avec l'élémental de souffre.

Ensuite, il y a l'inévitable, L'enchantement blanc de Lorwyn : Cercle de l'Oubli. Il gère tous permanents dangereux pour l'adversaire et c'est comme s'il était détruit car je ne peux détruire l'enchantement.

Ensuite, le deck tourne bien, mais il lui faut quand même des cartes pour gérer le début de partie. Sinon, il va mettre trop de temps à démarrrer et par fois il sera trop tard. Néanmoins, si l'adversaire n'arrive pas à gérer Wort, elle fait game à elle toute seule : CA des cartes du cimetière, et c'est quand même une 3/3 avec la peur. Mais il est vrai qu'avoir la Tante folle à côté pour pouvoir la régénérer est une très bonne chose.

Conclusion

Voilà ! J'espère avoir été clair dans mes explications même si j'ai trouvé très dure d'expliquer la stratégie de ce deck. Néanmoins, sur MWS il tourne très bien et je gagne souvent. Le deck a néanmoins beaucoup de difficulté contre Doran et Dralnu avant side. Après, cela s'équilibre un peu plus ^^.
C'est tout ! En attendant la prochaine édition et d'éventuelles modifs'. Vive les Gobs' !

MaGGoTs

51 commentaires

  1. GoblinCommander Mardi 24 Août 2010 à 15:41
    Excellent deck juste un truc remplace masure de tantine par badlands c la même sauf que tu n'as pas a révélé de carte de ta main ;-)
  2. Trisbouille Dimanche 21 Février 2010 à 22:20
    Je sais pas si quelqu'un l'a déjà remarqué mais l'annonciateur ne marche pas avec les jetons... c'est quand même bien dommage... Sinon je trouve ton deck bien sympa =)
  3. bierli14 Mardi 03 Mars 2009 à 15:35
    j'adore!!!! le seul probleme c'est vraiment les enchantements. :-(
    Mais super deck !! ;-)
  4. Thiblamomie Mardi 18 Novembre 2008 à 15:44
    10/10
    Bravo
    Je compte me monter un deck dans ce genre.
  5. gOgObs Jeudi 14 Août 2008 à 13:30
    salut pour moi ce deck serait encor plus redoutable si tu y rajoutais 3 avaleurs de sensations et 3 banneret de lancegrenouille ;-) quen pence tu ???
  6. yves-marie Mardi 03 Juin 2008 à 15:59
    Un excellent deck gobelin (mes créatures préférées de Lorwyn...).
    Je ne mets pas la note maximale car il y a quand même 22 rares (en comptant la réserve). :evil:
  7. loichess Lundi 11 Février 2008 à 22:10
    J'aime bien ce deck cependant je pense que ton deck pourrait être tourné dans une vision plus "sacrifice" où les manigances boggartes pourraient être ajoutées, et des lanceurs de goudrons ... ca ne serait évidemment plus le même deck mais je pense qu'il serait plus efficace avec l'idée principale de "sacrifice" car je pense que tu es un peu optimiste quant à la pioche des cartes.
    A+
  8. serpentpython Dimanche 03 Février 2008 à 17:41
    j adore les gobelins
  9. Drakulya Lundi 14 Janvier 2008 à 22:45
    Il existe une version gob "contrôle". Si si, seulement personne n'a vraiment pris la peine de l'essayer, en fait le kill principal est les manigances boggartes, une carte qu'il ne faut pas négliger car elle est d'une puissance énorme si vous en avez deux en jeu.
    Je proposerais peut-être ultérieurement une version de ce jeu.
  10. halo31 Lundi 10 Décembre 2007 à 21:11
    Le titre de mon intervention annoce tout: je reste tres dubitatif quand a la qualite de ton deck. Il ya de bonnes cartes certes, de tres bon combos mais, et c'est la le probleme, je doute que ton deck puisse offrir de belles sorties comme tu les decrit a chaque partie, je doute de la stabilite effective et repettitive du deck. Tes cartes sont bonnes les unes avec les autres mais relativement faibles prise une part une: tu n'aura pas tout le temps le bon nombre de terrain et de creature dans ta main (sans parler de creature ou sorts en double qui s'avere inutile dans une manche en cours). Bref je pense qu'il faut laisser le style de jeu controle aux decks qui sont batis avec des couleurs qui peuvent l'assumer: genre le bleu qui permet de piocher et ainsi d'augmenter la probabilite que toutes tes sorties se ressemblent. Et si tu pense t'en sortir avec ton annonciateur, pour l'avoir tester ce n'est pas une solution viable, c'est fou ce qu'il ralentit une sortie... le temps de jouer le sort que tu seras allé chercher tu auras deja 2 autres gros problemes a gerer...
    Bref je ne suis pas enthousiaste...
    PS: si un gobelin reflechissait lors d'un combat cela ce saurait, pour faire un deck gobs competitif pense comme eux: ils sont 3 en face, il faut qu'on soit 10... Pose le plus de gobs et reflechit moins et tu t'approchera de l'esprit gob...
    Sans rancunes a+
  11. arkar06 Lundi 03 Décembre 2007 à 07:03
    T'as déjà vu beaucoup de decks gobelins qui tentent PAS de te tuer tour 3 ou 4 ?? celui-ci est ... brrr controle ! gobelin controle !! rien que l'association des deux mots provoque le fou rire. Non franchement, il a l'air bien sympa et ORIGINAL :-) et puis le fait d'avoir DEUX bibliothèque ou puiser ses cartes c'est assez énorme :-D Sinon, c'est vrai que edeheush a mis le doigt la ou ca fait mal. Je te mets 7/10
    PS : c'est marrant, tu ne cites meme pas les géant (de meme que les ondins) dans ta liste de "tous" les decks tribaux lorwyn et ... hoo mais que vois-je depuis que t'as posté ton deck :-? deux decks géants sur MC. Quel est cet insondable mystère. Tiens je vais bientot poster mon deck géant tant qu'on y est. Les deux autres sont vraiment pas à mon gout :-p
  12. loiseausurlabranche Dimanche 02 Décembre 2007 à 09:17
    Bien sûr qu'il ne compte pas gagner beaucoup de parties, il s'est justement donné du mal à construire un commentaire structuré, une liste potable (incinerate, on t'aime quand même) pour perdre les 3/4 de ses parties...

    L'oiseau sur la branche, impressioné par le niveau de réflexion de certains...
  13. razziarkange Dimanche 02 Décembre 2007 à 01:34
    Mais ne me dis pas que tu comptes gagner beaucoup de parties ( un de mes amis a un deck gobelin qui tue regulierement au 3e ou 4e tour!!)
    6/10
  14. Skyice Lundi 19 Novembre 2007 à 20:47
    Excellent deck! Tu mélanges lorwyn et le standard. Comme je mets jamais 10 sur 10, je mets 9.5 sur 10.
  15. guiguixx Dimanche 11 Novembre 2007 à 18:14
    je trouve ton deck trés simpa li ma lair sympa a joué car je ne lai pa encore test c cool 8/10
  16. naruflo Mercredi 07 Novembre 2007 à 18:56
    je joue quasiment pareil a quelques cartes près: je remplace les marchéchal par des gob pourissant, j'enleve une tantine folle et je rajoute 1 envouteur aux phalanges
  17. Adrenaline9 Mardi 06 Novembre 2007 à 21:35
    Je lai moi meme joué et modifié en mettant aussi 1 roi des gobelins qui peut etre sympa et des sautefaces mais pas de marechal de guerre mogg
  18. yelf Mercredi 31 Octobre 2007 à 13:14
    Vu qu'il n'y a pas encore d'extension à Lorwyn, on a ici un deck tribal très classique.

    Je croyais que les jeux tribaux seraient systématiquement refusés...
  19. alex2232 Dimanche 28 Octobre 2007 à 00:35
    il est vraimment pa mal :-) 7/10
  20. batalleur Samedi 27 Octobre 2007 à 16:11
    :-D un deck gobelin original et efficace
    8/10
  21. egotrip Samedi 27 Octobre 2007 à 14:20
    abandonne le t2 et fait en un deck t1.5 avec des goblin grenad des croisade de dralnu ou des charge temeraire ce genre de truc parce ke kavec les cartes de lorwyn kom mout ou foule de boggart ya moyen de faire kelke chose de grand
  22. Nija Mercredi 24 Octobre 2007 à 11:53
    j'aime bien le genre en plus les nouveaux gobs sont vraiment pas mal.
  23. farood Lundi 22 Octobre 2007 à 03:18
  24. faguoren Dimanche 21 Octobre 2007 à 08:57
    c'est vrai que dans ce deck, il y a peu de moteurs de sacrifice (pour revenir sur ce que je disais par rapport au mogg fanatique et au pourissant). Ainsi, il y a peu de possibilités d'envoyer soi même ses gobelins au cimetierre et c'est vrai qu'en y repensent, ça rend le mogg beaucoup plus nerveux et réactif que le pourissant.
    Du reste, envoyer des marqueurs -1/-1 pour un jeu à dominante rouge, ça permet aussi de varier le jeu et de gérer tout ce qui est prévention de dégats, régénération, indestructibilité et autres. Dans le genre cho-manno + paria ^^.
  25. mimic2000 Samedi 20 Octobre 2007 à 20:54
    vu les nouvelles cartes gob un tel jeu s'impose et ma foi il est pas mal fait.
    au fait j'ai vu 2 commentaires naze sur un point de règle important.

    un jeton detruit passe toujours par le cimetierre faut apprendre les règles les gars i

    bonne synergie du jeu continue comme cela 7/10
  26. edeheusch Samedi 20 Octobre 2007 à 18:47
    Il y a 36.000 raisons pour lesquels le Mogg Fanatic est bien mieux que le Festering Goblin. Et en plus, le Mogg Fanatic peut aussi tuer une 2/2 ou deux 1/1, il suffit de le sacrifier quand il a mis ses dommages sur la pile.
    1) Tu peux sacrifier ton Mogg Fanatic quand tu veux, alors que ton Festering Goblin doit être tué pour faire son effet. Du coup si tu as intérêts a gérer tout de suite une X/1 tu peux le faire avec le Mogg Fanatic (par exemple tu peux pourrir toute la sortie de ton adversaire en lui tuant un bird of paradise tour 1).
    2) Tu ne peux pas mettre de dégâts au joueur s'il n'a pas de créatures avec 1 d'endurance avec le Festering Goblin.
    3) Si ton adversaire n'as pas de créatures tu es obligé de ciblé une créature que tu contrôle avec l'habilité du Festering Goblin, du coup, face à des jeux contrôle le Festering Goblin pourra régulièrement emporter un de ses copains dans la tombe.
    Pour des raisons que j'ai déjà expliqué je trouve que le deck est à amélioré, mais ce n'est pas une raison pour ne pas réagir quand quelqu'un suggère de remplacer ses meilleures cartes par des cartes vraiment bien moins bonne!!!
  27. faguoren Samedi 20 Octobre 2007 à 09:40
    Je suis pas expert pour les jeux rouges noirs, j'avoue, mais je ne comprends pas que tu n'ais pas mis un seul exemplaire des manigances boggart. Avec le nombre de gobs qui vont passer au cimetierre, les manigances boggart font presque la moitié du boulot et avec tous tes annonciateurs gobelins, tu peux aller la chercher quand tu veux ou presque.

    Ensuite, les mogg fanatiques sont pas mal, mais dans le genre, je trouve que le gobelin pourissant est bien meilleur car il peut péter une 2/2 à lui tout seul ou deux 1/1 en bloquant ou en étant bloqué.

    Et dans la gamme des finisseurs de partie, le sauteface est une créature à mettre absolument dans ce deck. Si tu trouves un moyen de le faire passer, ça peut faire dans les 15 dégats de combats (+ ce que pourrait infliger les manigances).
  28. fullmetal-alchemist Vendredi 19 Octobre 2007 à 18:11
    Je vien de le tester 2heurs et il est plutot bon...c'est sur que jme fait battre une fois sur 2 mais avec un peu d'experience avec se deck, on doit pas mal s'en tirer. Plein de petite synergie que fonctionne bien et agréable a jouer je trouve.
  29. GhazbanAlex Vendredi 19 Octobre 2007 à 14:59
    ...ben ça me paraît pas mal sur le papier.
    Je ne vois pas en quoi l'aspect agro-contrôle est gênant, le jeu gob a évolué depuis carnage et il n'y a pas de règle précise. Toutes les mini-interactions sont amusantes et ont l'air efficaces (oui les jetons transitent par le cimetière :roll: ), la courbe de mana est fluide...
    Enfin tout ça c'est sur le papier, attendons de voir si ces gobs sont suffisament armés pour se dresser face aux kithins ou aux elfes... j'espère que pour une fois, ces derniers leurs mettront la pâté!!! :-D
  30. farood Jeudi 18 Octobre 2007 à 19:16
    Ce deck n'est pas dans le même format que Lorwyn Gobs.
    C'est un peu comme dire que Raffinity/modular ne gère pas les decks Tolarian academy hein ;)
  31. Keldor Jeudi 18 Octobre 2007 à 15:35
    Pour étayer ce que vient de dire Lanfeust_30:
    Ce point est précisé par les articles suivants de la règle:
    216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.)
    217.1. Une zone est un endroit où un objet peut se trouver lors d'une partie. Il y a six zones de
    base : bibliothèque, main, cimetière, en jeu, pile et retiré de la partie.

    En clair les jetons vont au cimetierre comme les autres créatures, déclenchent des effets le cas échéant puis lorsqu'ils y sont, ils cessent d'exister.
  32. Lanfeust_30 Jeudi 18 Octobre 2007 à 15:25
    pour Cyberviv :

    Ta citation ci dessous est fausse, les jetons passent par le cimetière.

    Tu n'arrêtes pas de répéter dans les commentaires de cartes de ton deck que "ça grossit l'envouteur" en parlant de mogg war marshal ou commandant des assiégeants, en parlant du nombre de tokens qu'ils produisent et qui, ainsi, bousteraient l'envoûteur en allant au cimetière. Mais justement lorsque'un jeton de créature est détruit il ne passe pas par le cimetière il est directement retiré de la partie ce qui enlève une bonne partie de la synergie du deck.
  33. Tirkal Jeudi 18 Octobre 2007 à 14:42
    T'as vraiment testé le jeu ?

    Je vais pas revenir sur le commentaire d'edeheusch, qui est très constructif sur ton build douteux. Ok, c'est nouveau, ça propose une liste, mais y'a des choix qui se discutent. Ton jeu est carrément lent face à sangami, et se laisse gérer par les elfes qui vont se faire un malin plaisir de te déborder.
    Pas assez de blasts au profit d'anti-créatures situationnels, ça fait douter de ton build.

    Encore pas mal de choses à revoir, j'attends la V2.
  34. AgentPLE Jeudi 18 Octobre 2007 à 14:27
    C'est trop fort pour toi ? Saisie des pensées aussi ?
    Tu as pris les meilleurs gob, mais ça donne un jeu surthématisé. Ce genre de jeu ne fait pas de résultats en tournois, mais bon entre amis ça doit être sympa.
  35. DrGonzzzo Mercredi 17 Octobre 2007 à 10:02
    Par contre tu peux essayer avec des saisies des pensées, ça fait toujours un bon tour1 et ça peut virer une damn ou wrath. G essayé une version avec 2 ou 3 rudoiement, c pas mal, tu devrais voir si ça marche pas mieux.
    Enfin pour les blasts, après plusieurs essais je préfère incinerate a feu de goudron, et je reste persuadé que lance chair en 2 (voir exemplaires, c plus qu'utile).... D'accord il existe des decks sanscreat, mais vu le T2 qui s'annonce, c une carte qui gere Tef ou Tarmo.

    Sinon en land je ne jouerai que 2 Cairns sculptés. C une carte inutile quand t'en a 2 en main de depart.

    Enfin en parlant des gobs, 4 annonciateur c est extra, 4 envouteur c infame, 2 Mout a tutoriser avec l'annonciateur, 1 foule(toujours a tutoriser), 1 siege gang, 4 mogg fanatic, 4 marechal mogg, 4 mouchard et franchement pense au sauteface boggart qui est vraiment violent...

    Voila mes pitis conseils, bon courage :-D
  36. edeheusch Mercredi 17 Octobre 2007 à 08:42
    @bouletpr: ARCHI FAUX!!!!
    Les bon decks gruul ont toujours joués entre 22 et 23 terrains + souvent 3 (ou 4) Elfes de Llanowar et ils sont généralement plus aggro que celui-ci (qui est décrit comme aggro-contrôle).
    Donc 21 terrains c'est à la la limite du trop peu (même si ça reste acceptable). Il fera juste un peu plus de mana dead mais un peu moins de mana flood que la moyenne.
  37. bouletpr Mardi 16 Octobre 2007 à 21:20
    tant a un qui a raconté sa vie.
    le dec é simpa mé (d'aprés moi) 21 land c bocou tro pour un jeu qui é sensé êtr un jeu agro (qui ne pe donc pa se permetr une mana full).
  38. Johannes Mardi 16 Octobre 2007 à 21:05
    "(Kithins, Elfes, Sylvins, Elémentaux et Faeries)"

    et les ondins ? :oops:
  39. Lanfeust_30 Mardi 16 Octobre 2007 à 09:55
    désolé j'ai mal lu :-o
  40. Lanfeust_30 Mardi 16 Octobre 2007 à 09:55
    "Après avoir essayer tous les decks tribaux possibles (Kithins, Elfes, Sylvins, Elémentaux et Faeries) seuls deux races m'ont plus"

    T'as pas essayé Kithin :-D
  41. edeheusch Mardi 16 Octobre 2007 à 09:24
    Premièrement, quand j'ai lu la liste j'avais envie de mettre 4. Puis j'ai lu les explications et j'ai trouvé que ça méritait quand même la moyenne.
    1) Pas un mots sur incinerate? Déjà, le fait que ça ne soit pas dans la liste me semble difficilement explicable, mais ce qui me gène surtout c'est que tu n'as même pas tenté de l'expliquer. Il faut bien comprendre que c'est bien beau de jouer 5 anti-créatures MD mais si ton adversaire ne joue pas aggro c'est assez inutile... A peu près tout ce qui est gérable par Inversion sans nom est gérable par incinerate qui, par contre, n'est jamais une carte morte. Bien sure il y a le coté Toolbox d'Inversion sans nom, mais justement si c'est pour en faire une Toolbox un seul suffit (voir 2 si tu veux augmenter tes chances de le piocher car tu n'as pas forcément ton Annonciateur boggart). Non vraiment, c'est une carte qui si elle n'est pas jouée mérite vraiment une bonne explication (convaincante!) sur le pourquoi de son absence.
    2) Le coté aggro-contrôle. Bien que je trouve l'idée louable en soit, j'ai quand même beaucoup de mal à voir un deck gobelins contrôle lutter face à de vrais decks contrôles. Tu as 2 cartes qui peuvent potentiellement générer du CA: tes 2 Moût, Tantine boggarte. Face à des decks qui vont te shooter 3 ou 4 cartes pour une seule avec Wrath of God/Damnation c'est très léger. Surtout que les decks en question pourrons piocher beaucoup plus que toi: Jace Beleren, Aeon Chronicler, Fathom Seer (+ Vesuvan Shapeshifter)... Le but des decks aggro est de les prendre de vitesse, mais tu a sacrifier de ta vitesse au profit d'une touche de contrôle.
    3) Aiguille à sectionner, c'est une bonne carte de SB, mais "Elle ne permet pas de gérer toutes cartes problématiques"... Elle gère certaines cartes problématiques parmi lesquels se trouvent les arpenteurs. Est-ce que ça la rend obligatoire dans "la réserve de quasiment tous les decks"? Est-ce que ça suffit pour dire que ça gère toutes les cartes problématiques sans autres formes d'explications (pourtant je n'ai pas compris comment c'est sensé gérer Wrath of God, Damnation, Vesuvan Shapeshifter, Teferi, Mage of Zhalfir, Tarmogoyf...)? Pour moi la réponse est non à ces deux questions, pourtant je me serais contenté d'un "Elle permet de gérer les arpenteurs et certaines autres cartes problématiques". Là, au contraire, tu as bien insisté à 2 reprise sur le fait que ça gère toutes les cartes problématiques.

    J'ai fini pour les remarque qui justifient ma note assez basse, maintenant passons aux commentaire secondaires.
    4) Mortemarque oui ça gère Doran et ça ne coûte que %b. Ce sont là ses seul avantages comparés à Slaughter Pact, Terror et Shriekmaw. Après je ne vois rien qui puisse gérer un Greater Gargadon, pas grand chose contre un Teferi, Mage of Zhalfir... Juste pour pouvoir toucher Doran, the Siege Tower tu limite pas mal le nombre de cibles potentiels qui peuvent être touchée par ton removals. Pourtant Doran est déjà gérable par tes Boggart Loggers et tes Fodder Launch. Pense tu vraiment que le deck Doran va devenir un archétype tellement joué qu'on en rencontrera plus qu'on ne rencontrera de créatures Rouge ou Bleue? Pour moi c'est non (même si on n’a pas encore vraiment d'idées du métagame).
    5) Petite erreur de la liste, tu indique 2 Frondeur boggart aux hérissons en SB alors que tu décrits 2 Boquillons boggarts dans ton texte. Je suppose que c'est bien une erreur de la liste et non du texte (parce que je ne vois pas comment on pourrait espérer gêner un deck Kithkin avec une carte aussi lente que Frondeur boggart aux hérissons).
    6) En SB, n'as tu pas envisagé des goblin king contre les deck rouge autre que les decks gobelins? Et les magus of the moon contre les decks tricolores (Doran...)? Pourtant ces 2 cartes peuvent te donner des victoires faciles, ce qui est toujours bons à prendre.

    PS: Contre les masses removal (pour ceux qui en parlaient) le mieux restent quand même (en générale) de faire assez de dégâts avec des sorties rapides puis d'achever avec des blasts. Ensuite, je doit dire qu'1 ou 2 Maréchal de guerre mogg dont on a payé l'echo (ce qu'il faut TOUJOURS faire face aux decks contrôles si on a pas de GG en suspend) peuvent se révéler assez utiles. Maintenant je ne suis pas sure que se soit suffisant dans cette liste qui ne mise pas tout sur le coté aggro et qui ne contient pas beaucoup de blasts.
    Bon je met 6 parce que les explications sont pas mal et qu'en général je ne met 5 qu'aux decks qui ont de gros problèmes de base de mana.
  42. seba2706 Lundi 15 Octobre 2007 à 21:03
    mais j' aurai peut etre mit un deuxieme commandant en base a la place d'une inversion sans nom commele commandant l est quand memevraiment sur puissant, et peut etre un roi gobs a la place d'un élémental en side!! une autre carte pour le side serait peut etre le blason, mais il coute cher, et n' est pas très utile comme pour le moment il booste aussi vachement les créa adverse( sangami, elfe,...)! donc j'aime vraiment ton deck mais faut voir maintenant s'il est aussi puissant qu'il parait :p ciao
  43. kakkhara Lundi 15 Octobre 2007 à 19:49
    peut faire des sorties explosives à première vue tout en gardant une optique qui garantit de l'essoufflement (annonciateur après wrath qui va chercher commandant ca fait plaisir notemment)

    des antis bêtes pas chers et récupérables.

    ca semble très bon, sur le papier du moins.
  44. jojo57 Lundi 15 Octobre 2007 à 18:09
    C'est vrai que je voyais le gob plus aggro mais finalement ta version me convainc, même si perso je mettrai des terreurs....Beau deck qd même!!
  45. woody Lundi 15 Octobre 2007 à 17:28
    arg moi qui voulais publier un autre deck gob ^^ mais bon, il est presque pareil alors.....
    Perso je suis totalement contre les cairns sculptés qui servent arien vu le nombre de sorts a 1 mana dans ton deck.... de plus lance chair est beaucoup trop cher en t2 et le risque de se retrouver contre un deck sans creas est considerable. perso je mettrais des terreur en reserve et meme de base (tarmogoyf) .
    mais ça reste tres bon..
  46. clad64 Lundi 15 Octobre 2007 à 16:28
    deck très bien construit mm si je trouve ke le rite et l'annonciateur ne sont pas très utile
    le 1er et carte morte en début de partie et le 2eme augmente bcp ta courbe de mana et n'est pas très aggro
    envouteur, folle tantine, inversion et lance chair *4
  47. dirt1890 Lundi 15 Octobre 2007 à 14:24
    Annonciateur est mauvais ici, pas aggro! Envouteur en x4 a coup sur!!!

    Le gob qui gagne +2/+2 quand on sacrifie un gob est énorme!

    Rite de renaissance est pas très bon, car useless en début de partie, autant rajouter du lance-chair je pense.

    Foule de Boggarts un peu lent non?
  48. Lord-of-Mokokow Lundi 15 Octobre 2007 à 13:01
    pour whrat il y a aussi l'éternel pandemunium (vu que tu rammene des bêtes depuis ton cim, ça peut finir pas enchaîner), ou alors un autre commandant en side (que tu gardes dans ta main en attendant la colère :-P )
  49. Djaabim Lundi 15 Octobre 2007 à 12:57
    Vraiment bien...il s'éssouflerra un peu lors de la sortie du bloc Time spirale en T2 et encore...Contre Lorwyn tu devrais pas avoir trop de problème ( si se n'est kithkin ou ondin aggro/controle ) , capable de rivaliser avec pas mal de deck et surtout contre l'elfe et l'éventuel ( obligatoire ?) splash vert d'un deck kithkin.
  50. Lord-of-Mokokow Lundi 15 Octobre 2007 à 12:55
    l'envoûteur peut très bien rentrer en 4, surtout s'il doit être joué tour 1

    En ce qui conserne colère / damnation, je ne vois de toutes façon pas beaucoup de cartes réellement capables de les compenser en %R %B ... peut être un second souffle, à la limite ? Totem / pisteur des tombes en side ? Ou alors, plus de blats (et là, the question : j'enlève quoi :roll: ).

    Vive l"es gobzzz 8-)
  51. Shadowbaddack Lundi 15 Octobre 2007 à 12:47
    j'aime pas les gobs :-)

    mais il faut avouer que le deck est plutot pas mal, aprè bonne chance contre les controle qui redouble de tools (colère, damna, etc...) pour t'embêter ~_~