Deck Magic the Gathering : Distorsion/Jitte/PiegePont
Liste du deck
Créatures (16)
Éphémères (10)
Rituels (5)
- 1 Balance
- 4 Rudoiement
Artefacts (9)
- 4 Jitte d'Umezawa
- 4 Piègepont
- 1 Sol Ring
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Éphémères (7)
Rituels (4)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour,
Allez je me retape une explication, avoir n'avoir pensé à sauvegarder mon deck avant de le poster...
Je vous propose donc un deck disons "weenie".
Ce deck, je l'ai à la maison, en vrai.
Tout d'abord, la mana curve :
Carte à 0 : 0
Carte à 1 : 14
Carte à 2 : 18
Carte à 3 : 8
21 terrains, dont 1 strip mine, et 8 " bi-land"
Donc nous avons un jeu rapide, au tour 4, si nous le voulons, il ne ne reste que 1, voire 0 carte en main.
En général, on choisi de garder une carte avant sa phase de pioche.
Histoire d'avoir 2 cartes en main lors de sa phase principale. Histoire de pouvoir attaquer.
Pourquoi ?
Parce que Piege Pont. Carte obtenue pas cher à l'époque, quelle chance !
[Ensnaring Bridge]
C'est une carte de contrôle, très puissante si bien utilisée. Elle dit : Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes que vous avez en main ne peuvent pas attaquer.
Voilà une carte pas banale, qui empêche l'adversaire d'attaquer ( sauf avec des créatures de force de 1, et encore ), sans d'abord casser cet artefact.
En gros, on a 2 cartes en main après la pioche. On attaque avec un moine soltari par exemple.
Puis on joue une carte ( foudre, rudoiement, n'importe quoi )
Au tour adverse, nous n'avons qu'une carte en main, l'adversaire ne peut donc attaquer qu'avec une créature de force de 1 max...
Dans ce deck, cette carte est associée:
-au légendaire Jitte d'umezawa. Carte obtenue à l'époque en achetant 4 deck préco Rats de Kamigawa.
[Umezawa's Jitte]
Le Jitte permet de retirer les marqueurs ( souvent pour booster une créature ) après avoir engagé le combat, donc ca ne pose pas de problème avec piege pont, c'est là où c'est beau.
-Et à des petites créatures de 1 ou 2 de force genre :
[Soltari Foot Soldier]
[Soltari Monk]
J'ai fait le choix de créatures avec la distorsion ( quasi imblocable )
Puis avec le temps, j'ai préféré des faucons 1/1 vol pour 1, à d'autres créatures avec la distorsion, qui souvent coûtent 3 de mana, et donc ralenti le jeu.
Cela permet souvent de pouvoir équiper le Jitte rapidement, et d'obtenir dans la foulée, les fameux marqueurs, si polyvalents et puissants, lorsqu'ils sont sur un Jitte.
L'idéal, bien sur, est de les utiliser pour charger l'adversaire, car vous l'avez compris, ce deck tue au points de vie.
En dehors de cette mécanique : Créature imblocable pas chère / Jitte / Piege Pont, passons en revue les autres cartes :
1 Dernière chance : c'est tellement puissant. Abrège une partie vite fait bien fait.
1 stip mine : cadeau de la maison
1 balance : peut nous faire revenir dans une partie qui semblait perdue.
1 sol ring : le meilleur copain du Jitte et du piege pont
1 préceptrice : pour tutoriser 1 jitte, 1 piegepont, ou 1 aura de silence
Les blasts :
4 foudres : elle finissent souvent sur le joueur, car les créatures sont souvent neutralisées par le piege pont
4 hélices : comme les foudre
4 rudoiement : rarement le joueur choisi de me faire piocher 3 cartes, à moins qu'il ne lui reste moins de 5 points de vie.
Le Side :
En réalité, de base, je choisis souvent de ne mettre que 3 faucons ( 1/1vol pour 1). Que 3 rudoiement au lieu de 4. Et que 3 hélices d'éclairs au lieu de 4.
Et je met 2 désenchantements et 1 aura de silence (carte tutorisable, et puissante)
Si vraiment le deck en face est relou, j'enlève encore 1 hélice, une créature, et un autre rudoiement, et je rajoute encore 2 désenchant et une aura de silence. Ce qui porterait le deck à 4 desenchant et à 2 ( voire 3 )aura de silence en tout. Là, l'adveraire va commencer à avoir du mal à poser son jeu rapidement.
Le vrai side, c'est :
[Reckless Charge]
La charge téméraire, carte redoutable et sous estimée, qui remplace à merveille le Piege Pont si besoin.
Car oui, piege pont c'est super, surtout si l'adversaire joue des créatures !
Si on joue contre un deck bizarre qui tue autrement, c'est bien sûr la carte à enlever en premier, pour la remplacer par quelque chose qui contribue aussi à manger les PV de l'adversaire.
Mon choix s'est porté sur la charge téméraire, car 3 PV pour 1, ca vaut la foudre. En plus ça donne la célérité à une créature, et en plus y'a le flashback pour 3. Ca c'est merveilleux. En fin de partie, on paye 4, et ca fait 6 PV direct.
Charge téméraire est un rituel, donc c'est vraiment pas compatible avec piege pont, donc c'est soit l'un, soit l'autre.
Juste 1 charge téméraire, et un rudoiement, on a mangé 11 PV ni vu ni connu. C'est juste énorme.
Et la paume déflectrice, pour contrer un jeu combo type mana infini et boule de feu.
Mais sérieusement, les deck combo réussissent rarement à s'imposer contre ce deck, qui sort toujours bien. Avec 2 disenchant et 1 aura de silence, l'adversaire va devoir vraiment se la donner.
Les decks qui réussisent le mieux sont des très bon decks contrôle et/ou casseland, qui m'empêche de jouer.
Ce qui est dur à faire, car avec seulement 2 mana, je peux sortir le jitte et 1 créature.
Je dit pas que c'est le meilleur deck du monde, mais il est redoutable, et il fait office de gros test pour tout autre deck.
Voilà
Je suis pas le meilleur en explication, mais heureusement le principe du deck est plutot facile à comprendre, dans la mesure ou y'a pas de combo, seulement des cartes qui vont bien ensemble.
Allez je me retape une explication, avoir n'avoir pensé à sauvegarder mon deck avant de le poster...
Je vous propose donc un deck disons "weenie".
Ce deck, je l'ai à la maison, en vrai.
Tout d'abord, la mana curve :
Carte à 0 : 0
Carte à 1 : 14
Carte à 2 : 18
Carte à 3 : 8
21 terrains, dont 1 strip mine, et 8 " bi-land"
Donc nous avons un jeu rapide, au tour 4, si nous le voulons, il ne ne reste que 1, voire 0 carte en main.
En général, on choisi de garder une carte avant sa phase de pioche.
Histoire d'avoir 2 cartes en main lors de sa phase principale. Histoire de pouvoir attaquer.
Pourquoi ?
Parce que Piege Pont. Carte obtenue pas cher à l'époque, quelle chance !
[Ensnaring Bridge]
C'est une carte de contrôle, très puissante si bien utilisée. Elle dit : Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes que vous avez en main ne peuvent pas attaquer.
Voilà une carte pas banale, qui empêche l'adversaire d'attaquer ( sauf avec des créatures de force de 1, et encore ), sans d'abord casser cet artefact.
En gros, on a 2 cartes en main après la pioche. On attaque avec un moine soltari par exemple.
Puis on joue une carte ( foudre, rudoiement, n'importe quoi )
Au tour adverse, nous n'avons qu'une carte en main, l'adversaire ne peut donc attaquer qu'avec une créature de force de 1 max...
Dans ce deck, cette carte est associée:
-au légendaire Jitte d'umezawa. Carte obtenue à l'époque en achetant 4 deck préco Rats de Kamigawa.
[Umezawa's Jitte]
Le Jitte permet de retirer les marqueurs ( souvent pour booster une créature ) après avoir engagé le combat, donc ca ne pose pas de problème avec piege pont, c'est là où c'est beau.
-Et à des petites créatures de 1 ou 2 de force genre :
[Soltari Foot Soldier]
[Soltari Monk]
J'ai fait le choix de créatures avec la distorsion ( quasi imblocable )
Puis avec le temps, j'ai préféré des faucons 1/1 vol pour 1, à d'autres créatures avec la distorsion, qui souvent coûtent 3 de mana, et donc ralenti le jeu.
Cela permet souvent de pouvoir équiper le Jitte rapidement, et d'obtenir dans la foulée, les fameux marqueurs, si polyvalents et puissants, lorsqu'ils sont sur un Jitte.
L'idéal, bien sur, est de les utiliser pour charger l'adversaire, car vous l'avez compris, ce deck tue au points de vie.
En dehors de cette mécanique : Créature imblocable pas chère / Jitte / Piege Pont, passons en revue les autres cartes :
1 Dernière chance : c'est tellement puissant. Abrège une partie vite fait bien fait.
1 stip mine : cadeau de la maison
1 balance : peut nous faire revenir dans une partie qui semblait perdue.
1 sol ring : le meilleur copain du Jitte et du piege pont
1 préceptrice : pour tutoriser 1 jitte, 1 piegepont, ou 1 aura de silence
Les blasts :
4 foudres : elle finissent souvent sur le joueur, car les créatures sont souvent neutralisées par le piege pont
4 hélices : comme les foudre
4 rudoiement : rarement le joueur choisi de me faire piocher 3 cartes, à moins qu'il ne lui reste moins de 5 points de vie.
Le Side :
En réalité, de base, je choisis souvent de ne mettre que 3 faucons ( 1/1vol pour 1). Que 3 rudoiement au lieu de 4. Et que 3 hélices d'éclairs au lieu de 4.
Et je met 2 désenchantements et 1 aura de silence (carte tutorisable, et puissante)
Si vraiment le deck en face est relou, j'enlève encore 1 hélice, une créature, et un autre rudoiement, et je rajoute encore 2 désenchant et une aura de silence. Ce qui porterait le deck à 4 desenchant et à 2 ( voire 3 )aura de silence en tout. Là, l'adveraire va commencer à avoir du mal à poser son jeu rapidement.
Le vrai side, c'est :
[Reckless Charge]
La charge téméraire, carte redoutable et sous estimée, qui remplace à merveille le Piege Pont si besoin.
Car oui, piege pont c'est super, surtout si l'adversaire joue des créatures !
Si on joue contre un deck bizarre qui tue autrement, c'est bien sûr la carte à enlever en premier, pour la remplacer par quelque chose qui contribue aussi à manger les PV de l'adversaire.
Mon choix s'est porté sur la charge téméraire, car 3 PV pour 1, ca vaut la foudre. En plus ça donne la célérité à une créature, et en plus y'a le flashback pour 3. Ca c'est merveilleux. En fin de partie, on paye 4, et ca fait 6 PV direct.
Charge téméraire est un rituel, donc c'est vraiment pas compatible avec piege pont, donc c'est soit l'un, soit l'autre.
Juste 1 charge téméraire, et un rudoiement, on a mangé 11 PV ni vu ni connu. C'est juste énorme.
Et la paume déflectrice, pour contrer un jeu combo type mana infini et boule de feu.
Mais sérieusement, les deck combo réussissent rarement à s'imposer contre ce deck, qui sort toujours bien. Avec 2 disenchant et 1 aura de silence, l'adversaire va devoir vraiment se la donner.
Les decks qui réussisent le mieux sont des très bon decks contrôle et/ou casseland, qui m'empêche de jouer.
Ce qui est dur à faire, car avec seulement 2 mana, je peux sortir le jitte et 1 créature.
Je dit pas que c'est le meilleur deck du monde, mais il est redoutable, et il fait office de gros test pour tout autre deck.
Voilà
Je suis pas le meilleur en explication, mais heureusement le principe du deck est plutot facile à comprendre, dans la mesure ou y'a pas de combo, seulement des cartes qui vont bien ensemble.
2 commentaires
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ChroniquesJV Mercredi 18 Octobre 2017 à 01:18Alors alors alors, par ou commencer.
Donc nous avons un jeu rapide, au tour 4, si nous le voulons, il ne ne reste que 1, voire 0 carte en main.
-> Tour 4 dans le format, contre Dredge, MUD, Oath, Storm, Mentor, Pyromancer soit tu es déjà mort, soit tu l'es sur le board (donc techniquement pas mort, mais que le board est tellement à ton désavantage que tu as aussi vite fait de concéder) donc ce n'est pas ce que j'appelle un deck rapide. De ce que je vois avec ta liste, même en ayant joué toute ta main à ce stade de la partie et en admettant que tu ne sois pas encore mort, je ne vois rien qui ferait que tu représenterais une menace suffisante sur le board.
Histoire d'avoir 2 cartes en main lors de sa phase principale. Histoire de pouvoir attaquer.
Pourquoi ?
Parce que Piege Pont. Carte obtenue pas cher à l'époque, quelle chance !
[Ensnaring Bridge]
C'est une carte de contrôle, très puissante si bien utilisée. Elle dit : Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes que vous avez en main ne peuvent pas attaquer.
-> Ensnaring Bridge est une mauvaise carte dans le format, pour plusieurs raisons:
- Il est tout à fait possible que tu te fasses défoncer par des créatures qui ne dépassent pas les 2 ou 3 d'attaque extrêmement rapidement (Mentor, Dredge, Young Pyromancer, BUG Leovold, MUD), voire pas de créatures du tout (Storm)
- MUD étant l'un des gros piliers incontournables du format, même en admettant que ton adversaire en aie quelque chose à faire tu vas te le faire casser par toute la hate arto du monde
- Ca se fait également casser par Abrupt Decay qui est beaucoup joué en ce moment avec la recrudescence de BUG Leovold
-> Jouer Ensnaring Bridge avec Browbeat, c'est mauvais: Tout ce que tu vas gagner, c'est des nouvelles cartes dans la main, ce qui non seulement va rejoindre ce que je disais au dessus sur ton impact sur le board, peu importe le nombre de cartes que tu vas piocher avec ça, mais en plus ça va rendre ton Bridge complètement inutile. N'espères pas que quelqu'un va vraiment décider de se prendre 5 dans la figure si accumuler des cartes dans la main n'est pas ce que tu cherches avec Bridge.
A côté de ça, vu que ton deck est lent, une fois que tu auras dépensé tes trois manas tu ne pourras pratiquement plus rien faire de ton tour et vu que tu ne joues pas bleu, ton adversaire n'aura même pas à craindre des contres, donc pour le coup, c'est toi qui as perdu un tour: Et perdre un tour en Vintage, c'est pratiquement la mort assurée.
Saches que d'une manière générale, les cartes qui laissent le choix à l'adversaire, c'est mauvais en compétitif. D'autant plus en Vintage là ou chaque choix est crucial parce que la partie peut se terminer à n'importe quel moment, laisser l'adversaire décider de te mettre à ton désavantage, crois moi que tu regretteras de jouer ça plus souvent que tu en seras content.
-> Je vais paraître un peu méchant, mais tes créatures sont nulles. Tu ne peux pas sérieusement dire que ton deck est redoutable en jouant Faucon mordoré. Le reste c'est pas mieux, non seulement elles sont faibles, mais le Shadow t'empêche de bloquer, donc en gros c'est open bar pour tous tes adversaires.
-> Autant comme le fait de ne pas jouer Lotus et Mox Pearl/Ruby, je peux comprendre faute de budget, mais Plateau, ça ne vaut pas une fortune, tu peux te permettre un minimum un carré de fetchs et de Plateau
-> Mental Misstep et Abrupt Decay casse ton deck entier, et tu n'as rien pour te protéger.
Et la paume déflectrice, pour contrer un jeu combo type mana infini et boule de feu.
-> Ça n'existe pas. Je serai très curieux de savoir contre quel autre deck qui se proclame également du Vintage tu joues pour dire ça.
Mais sérieusement, les deck combo réussissent rarement à s'imposer contre ce deck, qui sort toujours bien. Avec 2 disenchant et 1 aura de silence, l'adversaire va devoir vraiment se la donner.
-> Je ne vois pas quel deck combo va souffrir de deux Disenchant et une Aura of Silence (Aura que tu ne sortiras jamais assez tôt, d'ailleurs).
-> Tu ne mets même pas les match-ups dans ta description pour expliquer comment ton deck s'en sort face aux archétypes du format mais tu prends quand même la peine de dire comment tu as récupéré tes cartes (ce dont, désolé de te dire ça cash, tout le monde se fout).
Je pense qu'à ce niveau tu as compris que le Vintage, c'est pas juste un format ou tu peux mettre ton deck fait maison parce que tu as un Sol Ring ou une Strip Mine. C'est un format compétitif comme les autres (même s'il est bien malade et loin d'être parfait), mais qui requiert une connaissance stricte des archétypes, très souvent un budget extrêmement conséquent (si tu joues vraiment en Vintage contre des vrais decks, tu vas te retrouver à jouer contre du P9, des bilands et tout un tas de cas hors de prix mais qui le sont pour une bonne raison: elles explosent ton deck en terme de force brute) et ton deck n'a aucune chance contre de réels archétypes:
Je te conseille alors de changer le deck en "Casual" ou "Fun" -
Lapyo Jeudi 05 Octobre 2017 à 15:15Piege Pont / Jitte / Distorsion