Deck Magic the Gathering : Blinking-Faeries
Liste du deck
Créatures (23)
Éphémères (14)
Terrains (23)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (5)
Éphémères (3)
Rituels (2)
Artefacts (3)
Enchantements (2)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Blinking-Faeries
Bonjour à tous et bienvenue dans la découverte de mon 5ème deck sur MC!


![]()
Mais de quoi s'agit-il aujourd'hui? Quel deck mon esprit enfièvré a-t-il bien pu imaginer? Et bien pour ne pas changer on va rester dans la catégorie des jeux agro-contrôle... Ce deck est donc un jeu agro-contrôle basé sur la synergie entre les créatures à effet d'arrivée en jeu et ma carte préférée de l'extension spirale temporelle: scintillement momentané (voir son analyse). Vous allez me dire que cela a déja été fait des milliers de fois, et avec plus ou moins de succès (voir les jeux blinkingsnake ou touchblink) mais ce qui est original ici, c'est que le deck est également un jeu tribal...
En effet le dernier bloc en date, Lorwyn, faisant la part belle aux jeux tribaux, je me suis dit: "et pourquoi pas moi?" Et en cherchant parmi les tribus que proposaient le monde tout mimi et coloré (certains diront gnangnan) de Lorwyn, je me suis vite intérêssé aux faeries, ou peuple fée dans la langue de molière. La stratégie de ces petites créatures est en effet basée sur les effets d'arrivée en jeu, ce qui est en accord parfait avec les jeux blink... Je me suis donc empressé d'étudier, d'analyser, de disséquer toutes les cartes ayant un rapport quelconque avec les faeries et ayant une bonne synergie avec le jeu que je voulais me monter. Après vérification j'ai également testé quelques élémentaux ayant la règle "évocation" et qui était en accord complet avec le deck. Vous avez sous vos yeux le résultat des mes longues errances intérieures
attention! ce deck ne sera"légal" que le 20 octobre, date où les cartes de l'extension seront autorisées en tournoi
Présentation Vous l'aurez peut-être remarqué mais le deck n'a aucun tour 1... Comme vous vous en doutez les débuts de partie seront donc un moment crucial, où vous devrez résister le temps que la machine entre dans son rythme de croisière. Le jeu est par contre très bien armé face à contrôle, grace aux nombreuses créatures avec le flash, aux contresort pas chers ainsi qu'à la défausse ciblée en fin de partie. face aux agros on a beaucoup plus de mal mais la réserve rétablit l'équilibre sans problème.
Le deck est basé autour de quelques principes que je vais vous décrire ici:
jouer pendant le tour de l'adversaire
Il s'agit de la stratégie principale du deck. Vous disposez d'une trentaine de sorts qui peuvent être joués comme des éphémères alors profitez-en! enseignements mystiques est l'une des cartes principales de la stratégie du jeu: comme la plupart de vos sorts sont des éphémères ou ont le flash, vous allez pouvoir à tout moment chercher la carte dont vous avez besoin et la jouer immédiatement afin de gérer les menaces au plus tôt. L'annonciatrice faerie a presque le même effet mais elle ne devra être jouée qu'à la fin du tour adverse afin qu'il ne sache qu'au dernier moment ce que vous allez piocher au tour suivant (à noter qu'elle permet d'aller chercher toutes les faeries du deck, ainsi que le contresort tribal faerie)
Plaisantins du vallon d'elendra est en un exemplaire et devra évidement être tutorisée avec l'annonciatrice faerie dès que la partie se sera stabilisée. Elle permet pleins d'interactions sympas avec les autres faeries du deck, à condition que vous jouiez des sorts pendant le tour adverse. Avec le clique brumelien par exemple, elle permet d'engager tous les lands adverses puis de le remonter en main pour le rejouer au tour suivant, et ainsi installer un lock sur la partie!
Clique brumelien par exemple devra être jouée à la fin de la phase d'entretien de l'adversaire, afin de tapper tous ses lands sans qu'il ne puisse jouer de sorts (à part des éphémères) et lui voler ainsi un tour. Jouez la harceleuse juste avant la phase d'attaque adverse pour engager ses attaquants potentiels, ou pendant la phase d'attaque pour dégager une clique brumelien et ainsi bloquer deux créatures en plus par surprise! Vous pouvez également renvoyer les permanents gênants dans la main de l'adversaire avec Venser, forgeur savant!
Vous disposez également d'une dizaine de contresorts, qu'il s'agisse d'accroc de rune, de la farfadette cafouillesort ou de tromperie selon les faeries, et tous tutorisables par enseignements mystiques et/ou l'annonciatrice faerie! accroc de rune est le contre idéal, aussi utile en début de partie qu'à la fin (du moment que votre cimetière ne soit pas vidé) La farfadette, contrairement à ce que pourrait laisser penser son cout de mana peu élevé, sera plus réservée aux milieu et fin de partie, au moment où vous disposerez de plusieurs faeries en jeu. La tromperie selon les faeries est quand à elle le contre définitif, à tutoriser pour s'occuper des menaces qui représentent toujours une menace même au cimetière.
Vous avez également à votre disposition quelques anti-créatures afin de vous occuper des menaces qui auraient échappé au contresorts. Pacte de tuerie est en un exemplaire, et est à tutoriser avec enseignements mystiques, ce qui nous permet d'enchainer les deux dès le 4ème tour sans aucun problème. Inversion sans nom peut quant à lui servir d'anticréature de début de partie, mais peut aussi booster une clique brumelien durant une phase d'attaque. À noter qu'il peut aussi être tutorisé avec l'annonciatrice faerie vu qu'il possède tous les types de créature... On notera aussi la présence du hurlegueule en réserve, même s'il ne peut être joué pendant le tour adverse, c'est surement le meilleur anti-créature dans un deck avec scintillement momentané (voir les synergies)...
jouer tribal
L'autre base du deck, c'est le côté tribal faerie. Contrairement à la plupart des tribus, les faeries ne sont pas spécialement agressives, elles adoptent une stratégie plus réfléchie et ingénieuse. Ce qui unit les faeries, c'est d'une part le fait qu'elles volent (et pour la plupart qu'elles ont le flash), mais aussi que certaines d'entre elles tirent avantage de leur nombre pour leur capacité d'arrivée en jeu...
Ainsi le farfadet voleur fait défausser une carte à l'adversaire parmi un nombre qu'il vous révèle, nombre qui dépend du nombre de faeries en jeu. Il est un peu cher, surtout pour une 1/1 vol, mais il devient beaucoup plus puissant s'il est combiné à scintillement momentané puisqu'il vous permettra alors de faire défausser à l'adversaire une carte de votre choix à la fin de sa phase de pioche. En fin de partie, quand l'adversaire n'a plus beaucoup de cartes en main, cela peut se révéler dévastateur car mis à part s'il pioche un éphémère, votre adversaire ne pourra pas jouer la carte qu'il vient de piocher.
La farfadette cafouillesort peut quant à elle contrer un sort ayant un cout converti de mana égal ou inférieur au nombre de faeries en jeu... Il est donc assez difficile d'en profiter pleinement en début de partie, mais une fois quelques faeries en jeu, elles révèlent leur plein potentiel et deviennent beaucoup plus dangereuses! À noter également tromperie selon les faeries, que l'on pourra également tutoriser avec l'annonciatrice, mais aussi avec enseignements mystiques et qui servira de contresort définitif.
Clique Brumelien achèvera généralement la partie lorsqu'il arrivera en jeu. Il s'agit d'une 4/4 flash vol pour %3 %U, et ça c'est déja énorme... Mais en plus, elle engage tous les terrains du joueur ciblé à chaque fois qu'une faerie est appuyée avec elle! Couplée au flash, cette capacité révèle toute sa puissance puisqu'en jouant la clique brumelien à la fin de la phase d'entretien de l'adversaire on lui fait perdre un tour
Wydwen, la morsure de l'aube est une vraie plaie pour l'adversaire, qu'il joue agro ou contrôle. Contre agro elle bloquera une créature par tour (et la tuera probablement vu sa force de 3) tout en remontant en main si le coup adverse est trop fort, et en rebloquant une créature adverse le tour suivant! Quant aux jeux contrôle ils auront le plus grand mal à s'en débarasser, et une 3/3 vol presque inciblable aura tôt fait de gacher leurs plans.
La harceleuse s'intègre elle aussi très bien dans une optique agrocontrôle faerie car elle permet de ralentir l'adversaire en engageant ses attaquant, ou en dégageant des bloqueurs potentiels et ainsi renverser une situation hasardeuse. Et n'oublions pas que toutes ses cartes sont tutorisables avec l'annonciatrice faerie!
Les chiffres la courbe de mana:
%0:~>1sort
%1:0sorts
%2:~~~~~~~~~~~~~>13sorts
%3:~~~~~~~~~>9sorts
%4:~~~~~~~~~~~~>12sorts
%5:~~~>3sorts
Comme vous pouvez le voir, la courbe de mana est assez élevée pour un jeu agro-contrôle... le deck n'a aucun tour1, ce qui le rend très vulnérable face aux jeux agros en 1ère manche (la situation s'équilibre avec la réserve). Comme le deck n'a aucun tour 1 on peut se permettre de mettre des terrains plus polyvalents mais arrivant en jeu engagé (les 4 immensité et les conseils des faeries)
Le sommet de la courbe de mana est à 4, la plupart de nos kills s'y trouvant. Cela veut dire que l'on devra atteindre ce niveau le plus vite possible car le jeu ne commencera à révéler sa puissance qu'à partir de ce moment. Si vous parvenez à enchainer les sorts à 4ccm la partie devrait être rapidement pliée.
le manalyseur:
%W:3 (+3 dans la réserve)
%U:38 (+4 dans la réserve)
%B:9 (+9 dans la réserve)
Comme vous le voyez le jeu est en très grande majorité bleu, avec un splach noir et un très léger splach blanc. Pour assurer la couleur de base, seulement 4 terrains du deck ne produise pas de bleu. Les 4 immensité terramorphe permettent de ne jouer que 2 plaines et deux marais, tandis que de nombreux terrains produisent à la fois du %U et du %B. Il y a moins de bilands produisant du %W pour la toute simple raison qu'on n'en-a pas besoin en tout début de partie.
Synergies avec scintillement momentané 
ce n'est pas très compliqué: venser permet de renvoyer n'importe quel sort ou permanent dans la main de son propriétaire (y compris les arpenteurs), le tout en éphémère vu qu'il a le flash. Avec scintillement momentané vous pouvez réitérer l'opération jusqu'à trois reprises et ainsi ralentir votre adversaire un ou deux tours. À noter également que vous pouvez aussi renvoyer vos propres permanents dans votre main: s'ils ont été pacifié par exemple, ou pour les sauver d'un anti-créature (mais alors autant jouer blink directement dessus)

là c'est déja beaucoup plus recherché
et 
On peut jouer les créatures avec l'évocation de deux manières: soit on joue les joue en payant leur cout de mana normal et on peut alors les blinker à tout moment, soit on les joue en payant leur cout d'évocation. Lorsqu'une créature jouée pour son cout d'évocation arrivera en jeu, ses deux capacités d'arrivée en jeu se déclencheront et se mettront sur la pile. Vous pourrez alors en profiter pour jouer scintillement momentané et piochez deux cartes supplémentaires ou détruire une autre créature. Quand elle reviendra en jeu, ce ne sera plus la même créature et elle ne devra donc pas être sacrifiée (ce qui vous permet de piocher 4 cartes et d'avoir une 2/2 vol pour %3 %W %U ou de détruire 2 créatures et d'avoir une 3/2 peur pour %2 %W %B
cartes envisagées espoir englouti: bon ok c'est cher mais ça permet quand même de renvoyer une créature adverse dans la main de son propriétaire par tour, et ça renvoie nos farfadette cafouillesort en main, ce qui nous permet de recontrer un sort adverse... Mais dans la pratique c'est vraiment atrocement lent, ça arrive beaucoup trop tard face aux jeux aggros et combo, et ça ne sert à rien face aux jeux contrôle, rapidement remplacée donc...
serpent mystique: carte vraiment géniale dans ce deck... s'il elle n'était pas verte
gaddock teeg: ce petit bonhomme paralyse presque complètement les jeux contrôle. mais à l'instar du serpent mystique il n'est pas compatible avec des cartes indispensables du deck comme enseignements mystiques. Son cout de mana est également assez difficile vu qu'il utilise les deux couleurs "splachées" du deck.
retard et Familiar's Ruse: retard est très bon dans les jeux rapides avec du bleu, avec téféiri, mage du zhalfir ou riftsweeper, mais il est ici assez mauvais car il ne fait que retarder la menace, sans la paralyser. Quand à ruse du famillier, je m'étais au départ extasié devant lui mais je me suis ravissé, car il est rarement possible de le jouer avant le 4ème ou 5ème tour... J'ai donc préféré accroc de rune (bien que j'hésite encore à mettre ruse du famillier*1 à tutoriser avec enseignements mystiques)
secluded glen: Pourquoi ne pas mettre ce terrain qui fournit pourtant du mana %U %B et pouvant arriver en jeu dégagé facilement? Et bien pasqu'en fait il est très désavantageux pour un jeu qui joue pendant le tour adverse ; révéler une faerie n'étant jamais bon, et quitte à ce qu'il arrive en jeu engagé je préfère mettre des immensité terramorphiques.
Dreamspoiler Witches et Faerie Tauntings: ces deux cartes sont assez similaires dans le sens où elles nous font tirer avantage à jouer des sorts pendant le tour de l'adversaire. L'idée est très bonne mais dans la pratique ces sorts coutent trop chers pour leurs effets (contrairement aux plaisantins du vallon d'elendra), ne font rien tout seul et surtout ils n'ont eux-mêmes pas le flash et nous obligent donc à jouer pendant notre tour.
la réservedamnation: rien de bien compliqué, elle est à rentrer contre tous les jeux agros vraiment trop violents. n'hésitez pas à sacrifier quelques petites créatures si vous pouvez détruire la première vague adverse, car cela vous donnera le temps de prendre le contrôle de la partie. Je ne l'ai toutefois pas mise de base car on joue avec pas mal de créatures et que face aux jeux agros un peu plus mous elle n'est pas strictement neccessaire.
prise de possession: cette carte sera à rentrer face aux jeux utilisant des arpenteurs (difficile à gérer de base) et aux jeux contrôle avec téféiri. Elle permet généralement de prendre un avantage décisif sur l'adversaire, et la fraction de seconde la rend quasi ingérable.
avemain gardefaille: solution de plus face aux jeux agros trop violent. gagner 4 points de vie minimum et sa défense de 3 sont vraiment des gros avantages. Notez aussi qu'il est combo avec scintillement momentané.
hurlegueule: encore une autre carte à rentrer face aux jeux agros, mais uniquement contre ceux n'ayant pas -ou peu- de noir. En début de partie, ce ne sera qu'une terreur, mais en milieu et fin de partie ça fait très mal (surtout s'il est combiné à scintillement momentané auquel cas il détruira deux créatures adverses tout en faisant 3 de dégats par tour pour seulement %2 %W %B...)
aiguille à sectionner: pas très compliqué, à rentrer contre tous les jeux abusant d'arpenteur(s) et de créatures à capacités activées (comme d'éventuels jeux ondins
poussière poivrée est également un arme anti-agro, qui éliminera les petites créatures à 1 d'endurance en début de partie, et qui vous aidera lors des phases de combat en affaiblissant une créature adverse et en vous faisant piocher une potentielle arme de contrôle.
Le mot de la fin C'est déja fini
23 commentaires
-
reyaker Mardi 18 Octobre 2011 à 01:22Je me demande parfois si ceux qui mettent des commentaires réflechissent vraiment. Je suis désolé mais comment mettre 10/10 à ton deck :
Tout d'abord l'idée principale du deck et d'user à gogo des capacités déclenchées des fées à leurs arrivée en jeu, mais je ne vois pas de ruse du familier ??? Tu contre tu renvoi farfadette dans ta main et hop un contre gratis...
Ensuite, poussière poivrée en side ? hum, grossière erreur, c'est à mettre de base direct, faut pas croire cette carte fais le café... l'ayant joué maintes fois je peux t'assurer que t'est content de l'avoir.
3 cliques ? passe à 4 direct... Tellement forte cette carte, rapport qualité prix énorme, capacité énorme, et défaut qui n'en est pas un puisque appuyer une harceleuse ou une farfadette peut te sauver la vie... (besoin de deux contresorts ? ruse du familier sur clique ==> farfadette reviens, voir harceleuse si besoin de gérer le bord)
Farfadet voleur, est vraiment moyen, pas de flash, coûte cher, pour une utilité dépendant surtout du deck en face ==> à mettre plutôt en side contre combo par exemple.
l'idée de blink est sympa je dois l'avouer, mais ce qui me choque c'est que tu n'en joue que 3, tu pointe l'originalité de ton deck avec cette carte et tu n'en joue même pas 4. Je parle d'originalité, car côté efficacité j'ai des doutes : certes l'effet est exélent mais ca t'oblige à splasher blanc, et qui dit splasher dis gestion de la courbe de mana et la tienne est dejà vraiment pas terrible (ca je vais en venir plus tard). Ensuite cela mérite des tests sur son efficacité réelle, car si tu rajoute des ruses/poussières appuyé du plaisantin tu joue dejà pas mal sur les effets declenchées à gogo.
Ensuite, pas de clique vendilion ? pour avoir testé je peux t'assurer que c'est vraiment fort. (pardonne moi le côté budget de cette carte, quand je me les suis procuré elle n'était pas côtée ainsi)
secluded glen doit être joué, ce que tu dis est vrai mais montrer une gardienne de la porte d'oona ou une poussière poivrée (et la joué ensuite, et je pars du principe que tu joue au moins poussière de base....) ne pose vraiment pas de problème, même montré un contre fais son effet : psychologiquement déstabilisant pour l'adversaire.
Sion d'oona est très utile tu te protège tu boost... ca vol ca flash ... ca peut sauver un clique en la jouant en réponse sur un blast par exemple...
Après le gros problème de ton deck est la courbe de mana : près de la moitié de tes cartes coûte 4 ou plus ... Tu parle contrôle mais avant le T3/T4 tu contrôle rien, par exemple tu va me dire farfadette ca coute 2 je peux gerer l'adversaire dès le T2, je vais te répondre, oui mais il te faudrais peut être des fées en jeu si tu veux pouvoir contrecarré autre chose qu'un bird... T'a pas de T1 ... trop de T4 ... peut être gardienne de la porte d'oona en T1 (je ne sais pas s'il était sortie à l'époque ou ta posté le deck par contre), et poussière poivrée indispensable..
Je pourrait rajouter des choses à dire par ci par là mais je crois que le principal y est.
Au final, tu controle tard et t'a pas mal de choix de cartes qui laisse à désirer, l'idée de blink reste sympa.
Je m'abstiens de voter puisque je ne mettrais pas la moyenne. -
Spirituel Samedi 03 Septembre 2011 à 22:07Franchement super deck 10/10.
Je me suis aussi fait un deck peuple de fée, mais j'ai juste une question :
Si je lance par exemple la harceleuse et que l'adversaire lance Désinvocation, est-ce que le sort de la harceleuse s'active ? ('Quand la Harceleuse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.") -
nathan14 Mardi 11 Novembre 2008 à 14:30super extra
mais j'aurais mis 4 clique brumelien -
hardbichon Jeudi 26 Juin 2008 à 14:24putain que j'aime l'idée . Franchement c'est super ! j'avais pas penser à blink mais seulement à ruse du familier ( qui trouve vraiment sa place dans un deck fée )
10/10 -
Ninja-rock Dimanche 16 Décembre 2007 à 14:06Moi aussi j' ai un deck fée, y' a aussi:Plaisantin du vallon d' Elendra+clique brumelien comme synergie.
-
almut Dimanche 18 Novembre 2007 à 23:17Salutation.
Je me suis fait un deck fée ( je me suis imposé de le faire en block Lorwyn ) et je me demandais pourquoi vous ne jouez pas jace Beleren ? Un tour sur deux il permet d'avoir du card advance. Sa ma été utile plus d'une fois et si j'ai la situation sous controle pouvoir meuler un peu.
Sjnon ton deck est exelent j'aime beaucoup j'ai tester ta version sur mws et c'est vraiment fun à joué ^^ ecnore bravo. -
saeros Vendredi 02 Novembre 2007 à 15:49jadore vraiment l'idée du deck , très bon build mais quand même tu aurais pu mettre d'autre carte qui pourrait ètre plus utile comme Moquerie des faeries vu que tu as du noir sa ferait mal vu que le but de ton deck est de joué pendant le tour de l'autre sa pourrait occasionné des dégat quand même respectable
10/10 -
gangs Samedi 27 Octobre 2007 à 23:02build réfléchi et original, commentaire agréable à lire et très bien expliqué.
yaurait peut-être quelques changements à faire mais ça mérite largement un 10
-
orzhov666 Jeudi 25 Octobre 2007 à 20:15original, il a l'air sympa a jouer 10/10
-
Ornowe Dimanche 14 Octobre 2007 à 20:37mon topic date du 25, avant la preview
mais comme je l'ai dit on peut etre deux a avoir la meme idée (et plus que deux a mon avis)
sinon dans ta version j'aurai bien mis un 4eme Clique brumelien (et peut etre un Espoir englouti)
=> -1 annonciatrice et -1 wywen a priori
-
Jojo_Blinkeur Dimanche 14 Octobre 2007 à 14:24C'est un Jeu sympa à jouer, ( et qui m'a déjà fait gagner pas mal de petits booster aux prév. das la version full Lorwyn )
En Side j'aurais plutôt vu [urlcarte]Muse née des vents pour coincer aggro que Damnation qui va aussi flinguer quelques bonnes fées, mais c'est question de goûts
-
clad64 Dimanche 14 Octobre 2007 à 11:43bon build bonne mana curve
très bon choix de jouer les fees ac les blinks
une originalité ki te vo cette très bonne note -
Araniel Vendredi 12 Octobre 2007 à 00:57Drgonzzzo: oui j'en suis sur coldsnap restera valable en T2 tant que time spiral le sera
Ornowe: j'ai commencé à jouer avec ce deck le lendemain de la preview du 29^^
edeheusch: cryptic command est effectivement un choix tout à fait valable, mais je me suis plus orienté vers une version tribal faerie-blink, et je ne savais pas trop quoi retirer pour en mettre.
Merci pour vos commentaires^^ -
Ornowe Jeudi 11 Octobre 2007 à 22:24copieuuuuur ! j'avai posté un deck UG faerie blink dans le forum
comme quoi on peu etre 2 a avoir la meme idée
je prefere quand meme sans le noir pour plus de stabilité mais c'est vrai que shriekmaw et inversion sans nom sont tres bonnes
au final la liste me plait pas trop mais bon...
-
neurone Jeudi 11 Octobre 2007 à 16:59Oui coldsnap reste valable en T2 jusqu'a l'année prochaine.
-
edeheusch Jeudi 11 Octobre 2007 à 14:36J'aurais juste une petite remarque, pour moi il manque juste la carte la plus fumée de Lorwyn, qui est dans tes couleurs, et non, ce n'est pas Thoughtseize, pour moi, est inferieur à Distress contre aggro (surtout pioché en late game).
A savoir Cryptic Command qui me semble absolument monstrueux et hyper polyvalent et fourni du card advantage (contrairement à delay qui fourni du card disadvantage et que tu a bien fait de ne pas mettre). Et en plus c'est hyper polyvalent, mais que demande le peuple?
Pour les %u %u %u vu que, en dehors des Immensité terramorphe, tu n'as que 4 terrains qui ne fournissent pas de bleu ça ne devrait pas vraiment être un problême, surtout une foix qu'un accu land est bien chargé.
Pas de note parce qu'à l'heure actuel on n'at ausune idée du metagame. -
DrGonzzzo Jeudi 11 Octobre 2007 à 11:48Es tu sur que accroc de rune est toujours T2 ????
Sinon deck sympa -
Maedhros Mercredi 10 Octobre 2007 à 20:45j'aime beaucoup ce deck! bravo, belle explication, deck a l'air tres jouable et fun en plus!
j'avais pense a une idee similaire en regardant les fees de Lorwyn mais qui n'a jamais aboutie
je suis content de voir que quelqu'un s'est aventure dans un deck fun et plutot original (tout en restant dans la limite jouable bien sur)
aussi j'aime beaucoup la place de mystical teachings dans ce deck, avec tous les ephemeres et cartes avec le flash
9/10! -
Lord-of-Mokokow Mercredi 10 Octobre 2007 à 20:33zaime les fééééées =)
+ 1 à kakkara pour le changeforme... et il sert même sans le 4/4.
le jeu me parraît un peu lent malgré son ésthétique. Mais peut-être n'est-ce qu'une impression. Si c'ets le cas... sage d'épytir ?
-
Championdelaquatus Mercredi 10 Octobre 2007 à 19:35C'est tout mignon les fées.
C'est vraiment dommage que la seul carte blanche soit une carte essentiel du jeu parce que en noir bleu sa compliquerait beaucoup moins les problèmes de couleur, permettant ainsi de rentrer des contres plus efficace, il y a aussi le farfadet des nuages en Xème histoire d'avoir une fée tour 1 pour augmenter les effets des autres fée. Virer le noir semble aussi assez difficile.
Autrement tant qu'a faire met 4 blink parce que c'est quand même pas mal la base du jeu. -
kakkhara Mercredi 10 Octobre 2007 à 19:23manque changeforme vésuvéen parce que le combo avec brine elemental, bah ca marche aussi avec le clique brumelien parce qu'il y'a une petite faute de détail dans ta présentation : ce n'est pas à l'arrivée en jeu mais quand elle appuie un peuple fée qu'elle fait son effet. Donc avec changeforme ca fait une certaine forme de stase
des tromperies j'en mettrais 4 ou au moins 2 en side de plus parce que y'a plus ange crinefeu, mais les blink et les calls et les retours de l'effroi me semble également une raison suffisante de trouver ce sort fort...
kakkhara, qui se prépare son blink elemental
p.s. : la neo duress, bah c'est surfort, mais faut pas abuser. Je vois pas en quoi elle serait vraiment retabilisée dans ce deck, certes elle ferait toujours son effet, mais bon ca reste pas immonde. en side peutêtre mais si le metagame vire carrément aggro on peut très bien s'en passer.
damnation en side par contre j'aime vraiment pas : vu tes capacités d'arrivée en jeu, je pense qu'évacuation serait meilleure. -
Araniel Mercredi 10 Octobre 2007 à 19:09je ne commenterai pas l'avis de Maxier2 pour ne pas m'énerver
pour tous ceux qui s'interrogeraient sur l'absence de la néo-duress: c'est tout simplement que malgré l'excellence de la carte, je ne la trouvais pas bien intégrée dans l'optique du jeu (même si c'est décidément un immonde spoiler
) -
Guizmo Mercredi 10 Octobre 2007 à 18:09Donner une note sans donner un avis constructif ça ne sert à rien (ou alors à montrer que tu ne sais pas écrire correctement et avec intelligence)
ça donne envie de supprimer ton post, et pas que ton post.
Je repasserai laisser un commentaire sur le deck.
PS : Désolé si je râle à la place des modo decks, ils comprendront mon coup de gueule (hein chocho
)