Deck Magic the Gathering : burning sea v.2
Liste du deck
Créatures (26)
Éphémères (8)
Rituels (4)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (2)
Éphémères (13)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde. Voici la deuxième version de mon deck burning sea, qui je le rappelle est un deck bloc. enfin future sight m'a décidé à ressortir ce vieux concept des dessous de placard. Car si les cartes de future sigt en sont globalement absentes, elles ont changé malgré tout toute ma conception du deck.
En fait, d'un aggro qui essayait de se dire burn, et qui raccolait les sorts les plus bourrins pôur aller le plus vite possible, sans se préoccuper d'un hypothétique second souffle, hormis les mages et les blasts, j'ai fait ici un véritable deck burn, où toutes les créatures sont dans l'optique d'être des blasts sur pattes.
en effet voici la conception du deck : on a 12 blasts dont le moins puissant colle 3, dans une optique avouée de bourrinage non subtil et dévastateur. Des créatures qui sont des blasts sur pattes : jata, mage, maraudeurs, et des créatures flash pour surprendre l'adversaire, qui plus est des créatures bourrins, pour frapper fort, et de quoi jouer pour pas cher ces bêtes. Voilà l'optique du deck, et c'est tout. Tout le deck n'est qu'une machine à dégâts direct, construite dans l'ambition d'avoir deux souffles.
la carte qui a permis cette révolution :
Car cette bête m'a apporté ce qu'il manquait : un moyen de défausse avec un bon rapport qualité/prix dont le but est de bourrer, et qui se transforme en thon en fin de partie. C'est ce qui a rendu le deck possible. Qu'on ne s'y trompe pas : dans ce format et dans ce deck, cette carte est énormissime.
On a donc ici un deck aggro burn, plutôt lent mais qui rattrape sa lenteur par la puissance des bêtes jouées, et par le fait que le deck ne s'essouffle quasiment pas. Vous remarquerez la similitude avec le mon rouge aggro du format. simplement le bleu me permet plus de stabilité avec un moteur de pioche et de discard, ce qui me permet de ne quasimment jamais être à court de moyen de défausse pour mes cartes madness (je n'ai eu que rarement à hardcaster mes guivres). Avec du bleu le deck est plus raipde, et je n'ai eu que très peu de problèmes de mana donc bon ca vaut le coup.
Bref, un aggro assez basique finalement. Comme tour 1 on a mage du parchemin et éclair de faille, si on a le choix privilégier le mage du parchemin, et garder éclair de faille comme un hypothétique anti bête, mais quand même ne pas hésiter à suspendre un éclair de faille tour 1, ca met déjà pas mal la pression. A noter que le peu de tour 1 est contrebalancé par les 5 terrains qui arrivent en jeu engagés.
En parlant de ces terrains, si on a en main de quoi poser un terrain dégagé seulement et le reste arrivant en jeu engagé, mieux vaut privilégier les tours 2 que les tours 1 et poser d'abord le terrain qui arrive en jeu engagé. Car éclair de faille est fort tout le temps dans la partie, et mage du parchemin uniquement en fin de partie, alors que détrousseur il-kor accélère le deck, donc mieux vaut l'avoir le lus tôt possible, et le maraudeur kelde met la pression, mais si on attend trop il risque de se heurtre à des bloqueurs et dans ce cas on risque de ne profiter que de ses blessures d'arrivée et de départ de jeu.
Pour les créatures à 3 mana, l'idéal serait de poser une guivre 4/4 piétinement avec le détroussur il-kor. Si cette option est impossible, favoriser les pilards gathans ou bien jaya ballard, bref les moteurs de défausse d'abord, à moins que l'adversaire n'ai sur table une ou plusieurs créatures blanches à 1 d'endurance, dans ce cas il vaut mieux poser vite l'élémental de soufre, car plus vite les bêtes adverses mourront, plus on évitera de dégâts. Mais favoriser tout de même les créatures par rapport aux blasts, car il faut mettre le plus vite pssible la pression une fois le jeu installé, pour que l'adversaire se retuove à portée de nos blasts, afin qu'un retournement quelconque de situation ne le sauve pas à coup sûr.
Dans lecas également du tour 3 on peut avoir l'option du détrousseur il-kor + tempérament fougueux : dans ce cas c'est à voir, si on peut poser par derrière un maraudeur kelde, alors ne pas hésiter à balancer le tempéarement sur le joueur ou éventuellement une créature vraiment gênante. Mais sinon, mieux vaut se défausser d'un random land ou carte inutile et poser une créature pour 3. Car les blasts sont pour finir le joueur, mais ils sont inutiles tant que l'adversaire n'est pas à 12 ou moins, sauf comme anti bête évidemment.
Dans les tours qui suivent, il faut jouer les créatures les plus grosses qu'on a en main pour submerger l'adversaire.
Mais il peut arriver aussi que la partie ne se passe pas comme prévu : et c'est là que le deck révèle son intérêt, avec les cartes qui lui permettent de repartir.
Si l'adversaire a posé de grosses bêtes, ou s'il a détruit toute les notres, on a bien évidemment les blasts pour tenter de le finir. Mais pas seulement. En effet si ce cas déplorable se produit, il y'a de fortes chances qu'on ait peu de cartes en main.
C'est là que les cartes qui sont là pour le second souffle interviennent :
le détrousseur il-kor est une option raisonnable, qui passera la plupart du temps par derrière les gros thons pour picoter un peu et piocher les solutions, et se débarasser d'un éventuel surplus de terrains.
Le mage du parchemin révèle alors sa pleine mesure. Contre un deck slivo contrôle il peut gérer à lui tout seul dès qu'on a plus que des cartes du même nom en main. Et il peut lui aussi piquer par dessus les créatures adverses.
On a aussi jaya ballard, qui est le paratonerre qui se fera tout de suite blaster, mais qui fait très mal, permet de la défausse, et fait peur à tefeiri à elle toute seule. (si la partie s'éternise sa capacoté de fournaise peut finir la partie également).
pillard gathan devient dès qu'on a plus de carte en main une énorme bête à gérer en priorité.
Efin les mégalithes keldes eux même font des blessures quasiment incontrables et peuvent sniper les petites bêtes.
Pas de panique donc, le deck peut repartir après une déconvenue, et les grosses bêtes ne l'arrêtent pas, donc n'ayez pas peur d'un random réanimator ou scryb and force, vous avez de quoi le gérer.
Maintenant si il y'a quelque chose dans un deck que vous ne gérez pas, bah la réserve est là pour cela.
La carte importante de la réserve est charme de piraterie : ce petit homologue bleu de charme funéraire n'a l'air de rien, mais est pourtant énorme. Elle gère les javeliniers icathians qui tuent nos mages du parchemins et détrousseurs il-kor, elle gère prêtre soltari parce que balancer une psionic sur un prêtre c'est gaché faut avouer, elle gère l'éclaireuse amroue, qui va nous ramener plein de grosses saleté genre avemain gardefaille ou chevalier du halo saré. Elle gère aussi mage du vignoble et l'immonde boa des fondrières par exemple, ou un slivoide cuirgemme qui couplé à d'autres slivoides accélèreraient trop des decks. Sur un concasseur elle fait du bien également. Bref vous aurez compris : elle sert principalement contre les decks aggros qui ont des bêtes très embêtantes. Principalement à rentrer à la place des maraudeurs keldes qui sont assez useless contre ce genre de deck.
Les chocs soudains : des blasts qui ne sont pas de base, parce qu'ils collent peu pour trop de mana. Mais contre blink et wildpair slivo c'est un outil de contrôle à ne pas négliger : ca tue les slivos télékinétiques, les slivoides au coeur noir (sans le gain de point de vie qui va avec), les slivos assoupis, les serpents mystiques, les venser, les pastenuages, les slivoides psioniques,... Bref à rentrer de toute urgence contre ces deux decks.
retard : un mono contre : son problème qui est la récurrence du sort contré n'est pas un problème, en trois tours on peut très bien avoir tué l'adversaire ou l'avoir amené assez bas pour nos blasts et blasts sur pattes. A contrer principalement : damnation, vrille de corruption, escouflenfer du bogardan, tefeiri, force spectrale,... surtout tefeiri et force spectrales, qui sortent vite, sachant que tefeiri ralentit sensiblement le deck en nous empêchant de jouer la madness.
pongidification : carte gadjet, mise pour sa polyvalence : peut surpprimer un gros thon ingérable, ou recycler une de nos betes qui devrait mourir. plutôt sympa avec pillards gathans, et peut faire une créature innatendue en éphémère.
chevalier sanglant : contre les weenies à base de blanc ca gênera pas mal, et puis c'est une créature avec un très bon rapport qualité/prix, donc qui permettra de bourrer comme il faut.
Voilà c'est la fin de l'explication : j'attends maintenant vos commentaires
kakkhara
En fait, d'un aggro qui essayait de se dire burn, et qui raccolait les sorts les plus bourrins pôur aller le plus vite possible, sans se préoccuper d'un hypothétique second souffle, hormis les mages et les blasts, j'ai fait ici un véritable deck burn, où toutes les créatures sont dans l'optique d'être des blasts sur pattes.
en effet voici la conception du deck : on a 12 blasts dont le moins puissant colle 3, dans une optique avouée de bourrinage non subtil et dévastateur. Des créatures qui sont des blasts sur pattes : jata, mage, maraudeurs, et des créatures flash pour surprendre l'adversaire, qui plus est des créatures bourrins, pour frapper fort, et de quoi jouer pour pas cher ces bêtes. Voilà l'optique du deck, et c'est tout. Tout le deck n'est qu'une machine à dégâts direct, construite dans l'ambition d'avoir deux souffles.
la carte qui a permis cette révolution :

Car cette bête m'a apporté ce qu'il manquait : un moyen de défausse avec un bon rapport qualité/prix dont le but est de bourrer, et qui se transforme en thon en fin de partie. C'est ce qui a rendu le deck possible. Qu'on ne s'y trompe pas : dans ce format et dans ce deck, cette carte est énormissime.
Jouer avec ce deck
On a donc ici un deck aggro burn, plutôt lent mais qui rattrape sa lenteur par la puissance des bêtes jouées, et par le fait que le deck ne s'essouffle quasiment pas. Vous remarquerez la similitude avec le mon rouge aggro du format. simplement le bleu me permet plus de stabilité avec un moteur de pioche et de discard, ce qui me permet de ne quasimment jamais être à court de moyen de défausse pour mes cartes madness (je n'ai eu que rarement à hardcaster mes guivres). Avec du bleu le deck est plus raipde, et je n'ai eu que très peu de problèmes de mana donc bon ca vaut le coup.
Bref, un aggro assez basique finalement. Comme tour 1 on a mage du parchemin et éclair de faille, si on a le choix privilégier le mage du parchemin, et garder éclair de faille comme un hypothétique anti bête, mais quand même ne pas hésiter à suspendre un éclair de faille tour 1, ca met déjà pas mal la pression. A noter que le peu de tour 1 est contrebalancé par les 5 terrains qui arrivent en jeu engagés.
En parlant de ces terrains, si on a en main de quoi poser un terrain dégagé seulement et le reste arrivant en jeu engagé, mieux vaut privilégier les tours 2 que les tours 1 et poser d'abord le terrain qui arrive en jeu engagé. Car éclair de faille est fort tout le temps dans la partie, et mage du parchemin uniquement en fin de partie, alors que détrousseur il-kor accélère le deck, donc mieux vaut l'avoir le lus tôt possible, et le maraudeur kelde met la pression, mais si on attend trop il risque de se heurtre à des bloqueurs et dans ce cas on risque de ne profiter que de ses blessures d'arrivée et de départ de jeu.
Pour les créatures à 3 mana, l'idéal serait de poser une guivre 4/4 piétinement avec le détroussur il-kor. Si cette option est impossible, favoriser les pilards gathans ou bien jaya ballard, bref les moteurs de défausse d'abord, à moins que l'adversaire n'ai sur table une ou plusieurs créatures blanches à 1 d'endurance, dans ce cas il vaut mieux poser vite l'élémental de soufre, car plus vite les bêtes adverses mourront, plus on évitera de dégâts. Mais favoriser tout de même les créatures par rapport aux blasts, car il faut mettre le plus vite pssible la pression une fois le jeu installé, pour que l'adversaire se retuove à portée de nos blasts, afin qu'un retournement quelconque de situation ne le sauve pas à coup sûr.
Dans lecas également du tour 3 on peut avoir l'option du détrousseur il-kor + tempérament fougueux : dans ce cas c'est à voir, si on peut poser par derrière un maraudeur kelde, alors ne pas hésiter à balancer le tempéarement sur le joueur ou éventuellement une créature vraiment gênante. Mais sinon, mieux vaut se défausser d'un random land ou carte inutile et poser une créature pour 3. Car les blasts sont pour finir le joueur, mais ils sont inutiles tant que l'adversaire n'est pas à 12 ou moins, sauf comme anti bête évidemment.
Dans les tours qui suivent, il faut jouer les créatures les plus grosses qu'on a en main pour submerger l'adversaire.
Mais il peut arriver aussi que la partie ne se passe pas comme prévu : et c'est là que le deck révèle son intérêt, avec les cartes qui lui permettent de repartir.
repartir si l'adversaire s'est installé
Si l'adversaire a posé de grosses bêtes, ou s'il a détruit toute les notres, on a bien évidemment les blasts pour tenter de le finir. Mais pas seulement. En effet si ce cas déplorable se produit, il y'a de fortes chances qu'on ait peu de cartes en main.
C'est là que les cartes qui sont là pour le second souffle interviennent :
le détrousseur il-kor est une option raisonnable, qui passera la plupart du temps par derrière les gros thons pour picoter un peu et piocher les solutions, et se débarasser d'un éventuel surplus de terrains.
Le mage du parchemin révèle alors sa pleine mesure. Contre un deck slivo contrôle il peut gérer à lui tout seul dès qu'on a plus que des cartes du même nom en main. Et il peut lui aussi piquer par dessus les créatures adverses.
On a aussi jaya ballard, qui est le paratonerre qui se fera tout de suite blaster, mais qui fait très mal, permet de la défausse, et fait peur à tefeiri à elle toute seule. (si la partie s'éternise sa capacoté de fournaise peut finir la partie également).
pillard gathan devient dès qu'on a plus de carte en main une énorme bête à gérer en priorité.
Efin les mégalithes keldes eux même font des blessures quasiment incontrables et peuvent sniper les petites bêtes.
Pas de panique donc, le deck peut repartir après une déconvenue, et les grosses bêtes ne l'arrêtent pas, donc n'ayez pas peur d'un random réanimator ou scryb and force, vous avez de quoi le gérer.
Maintenant si il y'a quelque chose dans un deck que vous ne gérez pas, bah la réserve est là pour cela.
La Reserve
La carte importante de la réserve est charme de piraterie : ce petit homologue bleu de charme funéraire n'a l'air de rien, mais est pourtant énorme. Elle gère les javeliniers icathians qui tuent nos mages du parchemins et détrousseurs il-kor, elle gère prêtre soltari parce que balancer une psionic sur un prêtre c'est gaché faut avouer, elle gère l'éclaireuse amroue, qui va nous ramener plein de grosses saleté genre avemain gardefaille ou chevalier du halo saré. Elle gère aussi mage du vignoble et l'immonde boa des fondrières par exemple, ou un slivoide cuirgemme qui couplé à d'autres slivoides accélèreraient trop des decks. Sur un concasseur elle fait du bien également. Bref vous aurez compris : elle sert principalement contre les decks aggros qui ont des bêtes très embêtantes. Principalement à rentrer à la place des maraudeurs keldes qui sont assez useless contre ce genre de deck.
Les chocs soudains : des blasts qui ne sont pas de base, parce qu'ils collent peu pour trop de mana. Mais contre blink et wildpair slivo c'est un outil de contrôle à ne pas négliger : ca tue les slivos télékinétiques, les slivoides au coeur noir (sans le gain de point de vie qui va avec), les slivos assoupis, les serpents mystiques, les venser, les pastenuages, les slivoides psioniques,... Bref à rentrer de toute urgence contre ces deux decks.
retard : un mono contre : son problème qui est la récurrence du sort contré n'est pas un problème, en trois tours on peut très bien avoir tué l'adversaire ou l'avoir amené assez bas pour nos blasts et blasts sur pattes. A contrer principalement : damnation, vrille de corruption, escouflenfer du bogardan, tefeiri, force spectrale,... surtout tefeiri et force spectrales, qui sortent vite, sachant que tefeiri ralentit sensiblement le deck en nous empêchant de jouer la madness.
pongidification : carte gadjet, mise pour sa polyvalence : peut surpprimer un gros thon ingérable, ou recycler une de nos betes qui devrait mourir. plutôt sympa avec pillards gathans, et peut faire une créature innatendue en éphémère.
chevalier sanglant : contre les weenies à base de blanc ca gênera pas mal, et puis c'est une créature avec un très bon rapport qualité/prix, donc qui permettra de bourrer comme il faut.
Voilà c'est la fin de l'explication : j'attends maintenant vos commentaires
kakkhara
29 commentaires
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arkors Mercredi 26 Mars 2008 à 21:38j'aime bien mais manque un peu de contre a mon gout sinon vraiment bien :7,5/10
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mistercyr Lundi 01 Octobre 2007 à 16:25une belle construction, réfléchie
un jeu rapide face à bien d'autres concepts... excellent car polyvalent -
nabster Samedi 29 Septembre 2007 à 19:02tro fooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooort
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kakkhara Vendredi 28 Septembre 2007 à 12:50tu verras ce soir thomas
sinon oui ca se fait défoncer par ton deck mais en même temps ton deck roule sur tous les aggros
sinon vite fait : ww : roule dessus
red deck win : roule dessus
dralnu : 50/50 à peu près
wild pair slivo : s'en sort plutôt pas mal nespah?
(quand j'me retoruve pas avec 2 guivres à hardcaster dans la partie pour seules bêtes...
fiery justice : bon bah oui c'est sûr j'ai vraiment pas le dessus.
blink : ca passe, sudden choc ca aide autant que contre wild slivo
weenie %W %R : 50/50 pas forcément évident.
réanimator (tu comprendras duquel je parle en fait
) : normalement je passe je suis pus rapide et j'ai des meilleurs blasts que rdw. -
kaisertom84 Vendredi 28 Septembre 2007 à 01:04Mais ça cefais dérouler en beauté par GWr fiery justice non? ça donne quoi les matchs up?
sinon à tester: mogg war marshall, greater gargadon, les deux ensemble c'est toujours un trick sympa^^ -
alexou Mardi 18 Septembre 2007 à 20:27
sa a lair detre 1 bon deck continu comme sa jé fé 1 deck ki sapelle !!destroye!! cé 1 noir/rouge stp merci ++ -
System32 Mercredi 12 Septembre 2007 à 08:295 montagnes 8 île moi aussi. Élémental de soufre bof...
Sinon, je trouve que c'est un bon jeu.
Attention quand même aux colère de dieu, ou aux absolution.
Si tu as plus de cartes dans la main, c'est mort :S -
Moa_Nonyme Mardi 11 Septembre 2007 à 14:18Moi, jsuis fane, un deck aggro en bleu fallait osé, avec même pas trop de créas dure à trouvé, un exellent gameplay et un jeu fcile à gérer, j'suis à 100% pour et puis ça change des descks contrôle, blasts ou wur contrôle où on met la paté à son adversaite à partir du tour 9-10
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vol Mardi 11 Septembre 2007 à 13:50Trés bon deck tester moi même, je deplore le prix des salves (j'ai remplacer par Ectofeu, ca marche bien mais moin qu'avec les salves) mais sinon trés bon deck!
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kakkhara Mardi 11 Septembre 2007 à 11:25c'est ce que je jouais au début mais je manquais de bleu pour la version post side...
et n'oublie pas que avec les mégalithes keldes il faut compter 9 montagnes + 3 immensité terramorphe + 4 mine de gemme = 16 sources de mana rouge potentielles
et 16 sur 22 c'est à peu près les 3/4 des terrains du deck
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pic Mardi 11 Septembre 2007 à 09:536 iles, 7 montagnes ; alors que les 3/4 de tes cartes sont rouges. Es tu sur que ta mana curve est bonne ? ( j aurais plutot vu 5 iles et 8 montagnes )
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kakkhara Dimanche 09 Septembre 2007 à 15:37bah en fait non : total manque de synergie avec les mages du parchemin, les pillards gathans, bref ce qui fait que le deck a tout de même un second souffle.
Bien sur à condition de ne pas poser toute sa main sur table avant la damnation adverse... -
loiseausurlabranche Dimanche 09 Septembre 2007 à 13:53Bon, je vais sûrement dire un bêtise, mais Rudoiement me paraît un choix à tester, j'explique :
1) L'objectif de ton deck, tu le dis toi-même, est de "coller beaucoup pour pas cher". or, la carte que je viens de citer rentre tout à fait dans cette optique, coller 5 pour 3 en bloc me paraît on ne peut plus rentable.
2) Rudoiement apporte un complément de pioche aux détrousseurs. J'avoue avoir énormément de respect pour ceux-ci, mais il me semble que la liste doit tout de même cruellement manquer de second souffle en milieu de partie, bien que comme tu le dis Jaya apporte souvent les derniers points de dégâts.
Mais cette dernière n'est pas immortelle, c'est pourquoi je propose Rudoiement en x4.
Bien à toi, -
kakkhara Samedi 08 Septembre 2007 à 11:45-2 élémental de soufre de base et +2 chevaliers sanglants
-2 chevaliers sanglants de side et +2 élémentaux de soufre
ca marche mieux comme ca. -
ARO Samedi 08 Septembre 2007 à 11:43vraiment cool, le disto explose tout =) 10
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Etiennakki Jeudi 06 Septembre 2007 à 22:28Moi j'adore... je le trouve vraiment super bien !!! Jeu que j'adore... !!! ça doit super bien marcher !!!
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kakkhara Jeudi 06 Septembre 2007 à 19:09Ouais de toute facon je comptais tester quelque chose dans ce goût là avec les sulfur de side, parce que je me suis aperçu que la curve avait un léger défaut de lourdeur.
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morchiswe Jeudi 06 Septembre 2007 à 13:58par contre après réflection les blood knight rentrent archi mieux dans la curve et son bien plus efficace que sulfur.
donc seul changement
4 blood knight -
morchiswe Mercredi 05 Septembre 2007 à 19:25C'est rafraichissant de revenir ici et de voir un bon deck posté avec une bonne thématique.
Le side est quasi parfait et l'ensemble est super cohérent.
J'aurais peut être plutot mis 23 land et éviter mine de gemme mais sinon nikel!
Un bon 9/10 bien mérité -
alex7617 Mercredi 05 Septembre 2007 à 16:19son deck n'est pas mono rouge que je sache
alors en plus , Akroma dans un deck aggro
yaurait un probleme . -
bubi_2000 Mardi 04 Septembre 2007 à 15:17Pardon pour un deck mono rouge en bloc mais : Où est Akroma Rouge O.O
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harrycover Mardi 04 Septembre 2007 à 11:22tu pourrais aussi mettre lame d'arc ca fait un bon tour 3 en suspension et ca revient ca fait flipper l adversaire tout de suite
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pretoria-vince Mardi 04 Septembre 2007 à 08:49Ce jeu est trés bien mais il possède une petite lacune : le mono noir controle damnation . Des contresorts supplementaires et la le deck sera vraiment invinsible.
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Drakus05 Mardi 04 Septembre 2007 à 00:14Une bonne construction, un jeu plutôt solide à première vu après à voir en direct ^^
Par contre à première vu il m'a l'air un peu lent ... mais je ne pense pas que ce soit trop génant.
Manque peut-être de bleu pour le contrôle mais pareil je ne pense pas que ce soit indispensable.
Bref une bonne construction, assez original, du aggro basique mais efficace au final alors un petit 9/10. Ciao -
alex7617 Lundi 03 Septembre 2007 à 19:49j'aurais ete tenté de laisse Flying men + unstable mutation .*
drakonnet dracodard est aussi une excellente carte .
tu ne geres pas un tarmo , tormod crypt de side semblait indispensable .
donc bon deck , meme si je suis pas totalement convaincu : 9/10
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kakkhara Lundi 03 Septembre 2007 à 19:13parce que ca ne fait que gérer une grosse bête et que le jeu n'en a pas spécialement peur tant qu'il ira vite. Or c'est pas en blastant les bêtes qu'il tuer vite.
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aveugleuys Lundi 03 Septembre 2007 à 18:01je comprend pas pk il n'y a pas de hache d'eclair
sinon un bon jeu. -
Mendeed Lundi 03 Septembre 2007 à 16:48d'une part sceau de feu, n'est bientot plus t2, mais n'est pas du tout bloc TS
Non, j'aime bien le concept, c'est sympa, mais, peut-étre setrait-il bon d'envisager un splash noir.
Mendeed
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Sunforger Lundi 03 Septembre 2007 à 16:40J'aime bien mais j'aurai mis des terrains comme brisans shivan et peut etre hache d'éclair et pour tour un peu etre sceau de feu (mais bon il n'est bientot plus T2) mais bon deck dans l'ensemble