Deck Magic the Gathering : Coups de pioche

Liste du deck

Éphémères (8)

Rituels (7)

Enchantements (4)

Terrains (22)

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

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Explications de l'auteur

Bonjour à tous.
Ça fait des années que je m'inspire des decks publiés sur ce site sans rien poster en retour. Il était temps que ça change. Voici mon premier deck, un deuxième devrait suivre bientôt. En espérant qu'il donne des idées à certains et que d'autres le jouent identique ou à leur sauce.

Préambule
Comme la plupart des decks fun, ce deck a avant tout été pensé pour s'amuser entre amis non soucieux des formats. Si vous l'essayez vous verrez qu'après quelques parties, il peut se révéler assez compétitif.

Principe du deck
On gagne en faisant piocher des cartes à son adversaire qui perd des PV chaque fois qu'il touche à sa bibliothèque. Ce deck est entièrement axé sur la pioche, il ne mêle pas pioche et défausse comme certains mono black qui utilisent rêves du monde souterrain et mine rugissante.

Déroulement d'une partie
Le but est de poser rapidement des piocheurs (mine rugissante / fontaine / maître du festin) et les rêves du monde souterrain et/ou la détisseuse. Les anneaux solaires et les messes noires sont là pour les faire arriver en jeu le plus rapidement possible. 
Si la sortie n'est pas optimale, autrement dit si on n'a ni de rêve ni de détisseuse, il ne faut surtout pas hésiter à jouer les piocheurs, quitte à aider la sortie de l'adversaire. Les édits diaboliques et les infestations aideront à contenir les créatures adversaires.

Deux cartes méritent qu'on s'attarde un peu sur elles.
J'ai nommé le maître du festin et la signature de sang.

Maître du festin
Si on a la chance d'avoir une messe noire en main en début de partie, on pose une 5/5 vol tour 1.
Dès qu'on a un rêve du monde souterrain ou une détisseuse, la carte fait perdre 1 PV supplémentaire au début de chacun de nos entretiens. Et comme après quelques tours, l'adversaire perd généralement plusieurs PV quand il pioche, la carte se révèle très problématique pour lui s'il ne l'envoie pas au cimetière.
En plus, qui dit maître du festin au tour 1 dit pas de contre possible, et il faudra ensuite à l'adversaire deux foudres ou un autre kill créa pour en venir à bout. 
Contre un adversaire qui joue aggro, le maître est aussi un bloqueur de choix qui pourra dissuader votre ennemi d'attaquer avec toutes ses créa. 

Signature de sang
Avec un rêve et une détisseuse en jeu on fait perdre 6 PV pour 2, c'est assez génial. 
Comme on passe son temps à piocher, on joue la signature quasi à chaque partie. Et généralement, une seule suffit pour achever un adversaire qui perd souvent 8 quand il commence son 4ème ou 5ème tour. 
La signature est également utile en début de partie si on n'a pas une sortie dingue. Il suffit de se cibler et on pioche deux cartes pour 2 sans se faire trop mal. 

Optimisations
On peut ajouter des fetchs (plaines marécageuses / catacombes verdoyants) pour élaguer la bibliothèque et piocher plus rapidement les cartes qui nous manquent. Je ne les ai pas ajouté pour conserver l'esprit "budget" du deck.  

On pourrait aussi remplacer les fontaines par des boîtes à mystère de Téfeiri et ajouter des damnations à la place des infestations. Pour les fontaines je n'ai pas de réponse, je crois juste que j'aime bien cette carte. Pour les damnations, même chose que pour les fetchs, ça casse l'esprit budget du deck. Et puis les infestations ont l'avantage de ne pas killer les maîtres et les détisseuses. 

Ce qui pourrait je pense être changé est la diversité des cartes. Presque toutes sont en 3 ou 4 exemplaires. Ça permet d'avoir des sorties régulières mais qui sait...

Conclusion
C'est simple à jouer, ça sort vite, c'est stable et pour l'avoir testé contre pas mal de jeux plus ou moins compétitifs, ça marche plutôt bien. 

Merci