Deck Magic the Gathering : Mizzix se diversifie
Liste du deck
Créatures (5)
Éphémères (21)
- 1 Orage de comètes
- 1 Arrêt du temps
- 1 Confluence mystique
- 1 Expansion // Explosion
- 1 Faille cyclonique
- 1 Offrande volcanique
- 1 Projections d'aether
- 1 Promptitude
- 1 Réitération
- 1 Volonté insidieuse
- 1 Éclair de génie
- 1 Éclair prophétique
- 1 Acte d'agressivité
- 1 Aetherisation
- 1 Autodafé
- 1 Domination
- 1 Déboutement
- 1 Fait ou fiction
- 1 Inversion // Invention
- 1 Revirement
- 1 Abolition de l'existence
Rituels (26)
- 1 Expérience épique
- 1 Passé enflammé
- 1 Summum de la révélation
- 1 Art de Saheeli
- 1 Au travers des éons
- 1 Bourrasque d'aether
- 1 Maîtrise de Mizzix
- 1 Mortiers de Mizzium
- 1 Pestefeu
- 1 Rite de duplication
- 1 Sillage de destruction
- 1 Vision volcanique
- 1 Vol éhonté
- 1 Aubaine
- 1 Contemplation aveugle
- 1 Dans la gueule de l'enfer
- 1 Pari de Tezzeret
- 1 Récupération mystique
- 1 Salve vandale
- 1 Sommeil
- 1 Étude des pages
- 1 Injonction d'inaction
- 1 Parchemin de marchand
- 1 Plan litigieux
- 1 Prévision
- 1 Sonde gitaxienne
Artefacts (9)
Enchantements (1)
Terrains (37)
- 1 Cheminées à vapeur
- 1 Chutes de soufre
- 1 Château Vantress
- 1 Fumerolle vagabonde
- 1 Phare abandonné
- 1 Saillies de la cascade
- 1 Temple de la révélation
- 1 Cordillère éclatante
- 1 Lac des hautes terres
- 1 Phare hermétique
- 1 Ruisseau éclatant
- 1 Temple de la fausse divinité
- 1 Chaufferie d'Izzet
- 1 Falaises des eaux vives
- 1 Immensité terramorphe
- 9 Montagne
- 1 Porte de la guilde d'Izzet
- 1 Tour de commandement
- 1 Étendues sauvages en évolution
- 10 Île
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
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Explications de l'auteur
Version perso du deck préconstruit
Combo pour gagner en un tour avec 4 marqueurs :
Le point de départ : Mana infinie avec Réitération et Revirement (et donc copie de sorts infinie jusqu'à la fin de la phase)
Derrière les kills potentiels :
- Orage de comètes : dégâts infinis
- Abolition de l'existence : exil de tout les permanents adverses.
- Vol éhonté : vol de tout les permanents adverses dans la limite de celui qui en a le moins (plus de cible possible après à cause de ce dernier).
- Au travers des éons : Tour infinis.
- Expansion // Explosion : 2 adversaires en moins, un qui prends dégâts infinis et l'autre qui pioche à l'infini.
Du coup la carte maîtresse pour y arriver est Inversion // Invention en fin de tour adverse (ou pendant le votre si vous la piochez et avez assez de mana).
Soit vous avez déjà une de ces 2 cartes auquel cas vous avez juste à avoir 4 marqueurs, 4 terrains qui donnent 2 bleus et 2 rouges (vous relancer la seconde copie du revirement avec juste 2 rouges donc pas besoin de mana supplémentaires) et à aller chercher la carte manquante et une condition de victoire de type rituel.
S'il vous manque une des 2 il faudra aller chercher l'une des 2 cartes en éphémères et la Récupération mystique en rituel pour récupérer et rejouer l'Inversion // Invention pour aller chercher le 2éme éphémère et un rituel finish.
En l'absence de Inversion // Invention mais que vous avez les cartes pour la mana infinie vous pouvez lancer le tout dès que vous avez un moteur de pioche avec X à savoir Éclair de génie, Expansion // Explosion ou Summum de la révélation pour aller chercher ce qui vous manque (éviter de piocher votre bibliothèque malgré tout si jamais on peut vous faire piocher ou vous meuler en réponse et ce d'autant plus que vous avez plusieurs kills possibles).
Combo pour gagner en un tour avec 4 marqueurs :
Le point de départ : Mana infinie avec Réitération et Revirement (et donc copie de sorts infinie jusqu'à la fin de la phase)
Derrière les kills potentiels :
- Orage de comètes : dégâts infinis
- Abolition de l'existence : exil de tout les permanents adverses.
- Vol éhonté : vol de tout les permanents adverses dans la limite de celui qui en a le moins (plus de cible possible après à cause de ce dernier).
- Au travers des éons : Tour infinis.
- Expansion // Explosion : 2 adversaires en moins, un qui prends dégâts infinis et l'autre qui pioche à l'infini.
Du coup la carte maîtresse pour y arriver est Inversion // Invention en fin de tour adverse (ou pendant le votre si vous la piochez et avez assez de mana).
Soit vous avez déjà une de ces 2 cartes auquel cas vous avez juste à avoir 4 marqueurs, 4 terrains qui donnent 2 bleus et 2 rouges (vous relancer la seconde copie du revirement avec juste 2 rouges donc pas besoin de mana supplémentaires) et à aller chercher la carte manquante et une condition de victoire de type rituel.
S'il vous manque une des 2 il faudra aller chercher l'une des 2 cartes en éphémères et la Récupération mystique en rituel pour récupérer et rejouer l'Inversion // Invention pour aller chercher le 2éme éphémère et un rituel finish.
En l'absence de Inversion // Invention mais que vous avez les cartes pour la mana infinie vous pouvez lancer le tout dès que vous avez un moteur de pioche avec X à savoir Éclair de génie, Expansion // Explosion ou Summum de la révélation pour aller chercher ce qui vous manque (éviter de piocher votre bibliothèque malgré tout si jamais on peut vous faire piocher ou vous meuler en réponse et ce d'autant plus que vous avez plusieurs kills possibles).