Deck Magic the Gathering : défausse combo
Liste du deck
Créatures (13)
Éphémères (4)
Rituels (18)
Artefacts (5)
Enchantements (8)
Total de cartes du deck : 72
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
bonjour, je vous présente mon deck défausse je suis conscient qu'il manque quelque créatures mais jusqu'à maintenant j'ai un ratio de victoire plutôt satisfaisant je ne suis pas contre quelques conseils avisés .
je vous passe la longue introduction et le calcul des coup en mana pour aller à l'essentiel
en premier lieu le but est de réduire la main de votre adversaire, les cartes simple comme fracture du crâne ou contrainte vous permettes de le faire dès le 1er tours et en + vous pouvez voir la main de votre adversaire ce qui est quand même un + non négligeable selon moi.
ensuite l'idée est de posé quelques créature qui en + de servir de bouclier sont utiles à la défausse ravenous rats.
le troisième tours arrive et vous poser la base megrim c'est a ce moment la que la partie deviens intéressante.
à partir de la votre adversaire commence à perdre des points de vie et se retrouve avec très peu de carte en main d'ou l'utilité du chevalet de torture et du nezumi rasdecroc.
la carte rêves du monde souterrain arrive pour "les combos" en effet le premier consiste à avoir megrim + reves du monde souterrain et de jouer aubaine (pour rafraichir sa main tout en fesant perdre des points de vie par la défausse des cartes restantes ou par la pioche)
et la seconde qui arrive un peu trop tard à mon goût car elle est cher à placée megrim + reves du monde souterrain + mage de la jarre qui fait perdre 21 point de vie à votre adversaire.
les boomerang et les balance noetique sont la pour dégager les permanents génants
voila vos avis m'intéresse ainsi que vos critiques merci
je vous passe la longue introduction et le calcul des coup en mana pour aller à l'essentiel
en premier lieu le but est de réduire la main de votre adversaire, les cartes simple comme fracture du crâne ou contrainte vous permettes de le faire dès le 1er tours et en + vous pouvez voir la main de votre adversaire ce qui est quand même un + non négligeable selon moi.
ensuite l'idée est de posé quelques créature qui en + de servir de bouclier sont utiles à la défausse ravenous rats.
le troisième tours arrive et vous poser la base megrim c'est a ce moment la que la partie deviens intéressante.
à partir de la votre adversaire commence à perdre des points de vie et se retrouve avec très peu de carte en main d'ou l'utilité du chevalet de torture et du nezumi rasdecroc.
la carte rêves du monde souterrain arrive pour "les combos" en effet le premier consiste à avoir megrim + reves du monde souterrain et de jouer aubaine (pour rafraichir sa main tout en fesant perdre des points de vie par la défausse des cartes restantes ou par la pioche)
et la seconde qui arrive un peu trop tard à mon goût car elle est cher à placée megrim + reves du monde souterrain + mage de la jarre qui fait perdre 21 point de vie à votre adversaire.
les boomerang et les balance noetique sont la pour dégager les permanents génants
voila vos avis m'intéresse ainsi que vos critiques merci