Deck Magic the Gathering : Soumission UW Contrôle/Combo
Liste du deck
Créatures (6)
Éphémères (18)
Rituels (2)
Artefacts (2)
Enchantements (7)
Terrains (25)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (2)
Éphémères (6)
Rituels (2)
Artefacts (5)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Soumission %U %W Contrôle/Combo




Maman ?, c'est quoi ce deck ?
Ce deck un jeu Contrôle/Combo où le but du jeu est de former un lock ( Contrôle total de la table ) grâce à l'enchantement de Mirrodin ( qui est maintenant en 10ème ) : Autorité de la loi. Le "Lock" est obtenue par deux principaux contresorts : Déférence et Retard, qui vont sensiblement faire perdre du temps à notre adversaire. Les permanents qui auront par malchance passé au travers des contresorts pourront revenir dans les mains de son propriétaire grâce à Abrogation et enfin le kill sera principalement généré parIncorporation qui permettra de mettre des jetons en fin de tour adverses ( étant donné que les capacités ne sont pas sorts ).
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Vraiment génial ce chauffage les gars !

Maman ?, tu peux me donner une explication carte par carte ?
Dan,s cette partie je vais vous expliquer l'interet de chaque carte avant de vous expliquer comment se déroule une partie dans la partie suivante.
- Aurorité de la loi : C'est sur cette carte que tout le deck va se baser. Tout le deck tourne uniquement sur cette carte. Le but est de rralentir l'adversaire ( surtout les deck aggros ) afin qu'il ne puisse jouer qu'un seul sort par tour. Ceci aura le même impact sur nous. Le but est d'attendre ensuite que l'adversaire joue un sort pour lui contrer. Ainsi il ne pourra plus en jouer pour ce tour-ci. Et le deck pourra ensuite utiliser les capacités des cartes en fin de tour ( qui ne sont pas considérés comme des sorts )
- Incorporation : Kill principale du deck. Permet de poser une multitude de jetons en fin de tour afin de pouvoir attaquer notre adversaire. Contre aggro cet enchantement pourra servir à bloquer les créatures adversaire en attendant une colère de dieu.
- Colère de dieu : On ne la présente plus, cette carte du " Holy 24 " permet est une solution contre les jeux aggros.
- Gantelet de pouvoir : Cette carte permet de produire un bon nombre de mana afin de jouer un sort pendant notre tour et d'assurer un contre par l'arrière. Permet dans un même temps de produire plus de jetons avec incorporation.
- Prise de possession : Si un Téfeiri adverse touche la table, le jeu se retrouve dans une situation critique. La seule solution est cette carte qui permet d'inverser cette situation sans réponses possibles adverse.
- Déférence : Un contre permettant de mettre du tempo. Elle devient très utile lorque autorité de la loi est en jeu puisque l'adversaire perd un tour et de notre côté on pioche une carte.
- Explosion de sort : Une fois la mana disponible ( la pluspart du temps grâce à gantelet ) le lock parfait est réaliser. D'ailleurs je ne compte plus le nombre de Player Lost réaliser sur MWS grâce à cette carte et autorité de la loi en jeu
- Retard : Permet de "retarder un sort" et ainsi lorsque autorité de la loi sera en jeu de faire en sorte que c'est ce sort contrer qui soit le sort du tour adverse. Ajouter et Téfeiri et vous retirez de la partie ce sort
- Abrogation : Une bonne carte de tempo, une fois autorité de la loi en jeu vous pouvez décider de le laisser passer s'il n'est pas dangereux avec son arrivé pour ensuite le bouncer et piocher une carte.
- Réfléchir à deux fois : Si l'adversaire ne veux pas jouer de sort où s'il ne le peux pas, alors vous avez l'optique de pioche en fin de tour.
- Bulot puiseur : Contre de fin de partie qui permettra de killer rapidemment par la suite. un très bon random kill altern.
- Dérive de phantasmes : Permet de tutoriser à sort à 3 ( Autorité de la loi et Incorporation ). Etant donné que ceci n'est pas un sort vous pourrez toujours garder un contresort derriere si votre adversaire tente de jouer un sort pendant votre tour.
- Téfeiri, mage de Zhalfir : Pour ne pas être dérangé pendant notre tour. Il finit souvent les parties quand Incorporation n'arrive pas.
- Venser, forgeur savant : Encore du très bon Card Avantage surtout une fois autorité de la loi en jeu.

Sangoku qui lance son Genkiama à plus d'un km
La preuve ici

Maman ? comment on joue ce deck !?
Dans un premier le deck doit comme tout deck analyser le deck adverse. La stratégie à adopter va bien évidemment changer selon le deck de votre adversaire. Commençons par aggro si vous voulez bien. Lors des trois premiers tour vous allez tenter de le gener un maximum dans sa progression à l'aide de remand, de delay et de repeal. Au tour 3, contre ce genre de decks n'utilisant pas de contresort ( inquement des sort détruisants les enchantement en réserve ) il est préférable de la ralentir net en posant Autorité de la loi. L'aggro se retrouvera bien désemparer étant donné qu'il ne peux pas vider sa main aussi vite que prévut et que lors des deux premiers tour vous avez déjà utiliser un ralentisseur pour gener sa progression. Au tour 4 si vous disposer d'une colère de dieu c'est le bon moment pour la lancée. Ainsi la table adversaire risque d'être totalement vide. Au tour 5, vous avez deux grandes possibilités : Tout d'abord analysez la table, car si vous avez utiliser un delay lors du deuxieme tour le sort risque bien de se résoudre lors du prochain entretien adversaire. C'est alors que vous avez la possibilité de jouer Téfeiri. S'il est en jeu lors du prochain unkeep de votre adversaire, alors le sort en suspension ( par delay ) va être retirée de la partie étant donné que Téfeiri dit clairement que "Chaque adversaire ne peut jouer des sorts qu'à un moment où il pourrait jouer un rituel." Etant donné que l'on ne peut pas jouer de rituel durant un entretien le sort est donc bien retiré de la partie. La deuxieme solution est d'attendre et de gèrer la partie jusqu'a la découverte d'une incorporation et de submerger l'adversaire de tokens en EOT ( End of turn = En fin de tour ) tout en continuant à gerer tout les petites bebête que l'adversaire pourrait tenter de poser )
La technique à adoptée contre les jeux contrôles est beaucoup plus réfléchit. Notre adversaire étant donné q'uil joue un deck contrôle va utiliser probablement des contres. ( quand vous apercever un sigle %U sur un terrain il y a plus de 75% de chnace que l'adversaire joue des contresorts ) Il va donc fallloir réfléchir avant d'agir. Un duel de deck contrôle est souvent bien difficile à aborder. Il faut réussir à faire passer ses sorts au travers des contresorts sans que votre adversaire en profite pour passer un des ces sorts qui saurait plus avantageux que vous étant donné la situation. En ce moment le deck contrôle ont tendance à joué comme ce deck : Téfeiri. S'il touche la table alors que autorité de la loi est en jeu, le joueur qui possède Téfeiri est désormais dans la meilleur situation possible. La seule manière de réussir à changer cette tendance est prise de possession sur un Téfeiri adverse. Enfin un des kills alternatifs face à ce genre de deck est usine d'urza qui va pouvoir mettre des petits jetons qui ne pourront pas êtres contrés. Vous pourrez transmuter votre ouest de tolaria pour aller chercher celle-ci sans avoir le soucis d'un contresort imprévut. Face aux deck combos autorité de la loipermet vraiment de faire la game. En plus des contresorts à disposition une combo ne pourra en général ne jamais être jouée. Surement le meilleur match-up du deck sans hésitation.
Pour ce qui en est des match-up le format RAV-10E-TSP, n'est pas encore établi. Il y a tout de même beaucoup de decks aggros qui testent incinération et mogg fanatique, je n'est vut jusqu'a l'heure aucun deck contrôle post 10ème sur Mws sur une vingtaine de parties. Mais si vous souhaitez un petit deck très sympa pour passer ces 3 mois d'attente, ce deck est très amusant à joué et les parties face à contrôle très stratégique. Lors de la rotation le deck va perdre néanmooins les karoos, les remand, les repeal, les dérives de phantasmes et surtout les bi-land

Je t'ai enfin retrouvé ! Mon précieux !

Maman ? c'est quoi une Mana Curve !?
La Mana curve est une courbe pour voir le coût de mana des sort. Cela permet de voir que la Mana curve est bien répartit. Des sorts un peu lourd étant donné que nous sommes dans un deck contrôle. La majorité des sorts servant à gèrer la table ont un coût de mana de 1 ou 2 ce qui permet d'etre actifs lors des deux premiers tours et pas d'attendre que ceci se passe ^^".

Pour ce qui en est dans la répartition des sorts ont comptes 29 sorts, 6 créatures ( potentiellement 8 grâce à Incorporation ) et 25 lands. Ca peut vous paraître un poil lourd mais c'est juste ce qu'il faut pour assurez de jouer une wrath tour 4 face à aggro.

Pour ce qui est de la majorité des couleurs il y a tout de même une majorité de bleu. Ce qui explique la mana base. Sur des sorts comme Téfeiri et Bulot qui demande jusqu'a 2 à 3 land bleu il est dans l'obligation d'avoir une base de mana solide ainsi qu'un normbre de terrain suffisant.


Argh ! faut passer au travers sans toucher les bords

Maman tu mettrais quoi en side ?
La side est très subjective étant donné que le métagame RAV-10E-TSP n'est pas encore établi. ceci dit voici toute les cartes possible en side si jamais il y a des modifications des peu de decks éxistant à l'heure de maintenant.
- Aiguille à sectionner : Utile contre tout type de jeu.
- Trompentrave : Situationnel mais toujours effucace
- Crypte de Tormod : Contre les jeux réanimateur, dredge ect...
- Condemn : Contre les jeux aggros
- Désenchantement : contre les enchantement et artefacts ^^"
- Isolation temporel : Contre les grosses bêtes.
- Chronosavant : Contre contrôle
- Chroniqueur d'éon : Contre contrôle
- Jumelance : Pour copier un sort adverse ^^"
- Collet à sort : Un contre sympa
Après c'est situationnel au métagame qui se prépare à vous de coordonner votre réserve en fonction des différents decks qui vont se mettre en place. Les réserves changent souvent suivant la région où vous jouer. Une chose est sur si vous avez les moyens jouer Needle

Distributeur automatique de papier toilette

Points forts/Points faibles

Conclusion :
Un petit deck contrôle/combo qui est loin d'être mauvais. Aux sorties régulières et qui peut prétendre à des places moyennes en tournois. je ne pense pas que le deck à un avenir apres la sortie de ravnica, m'enfin on ne sait pas ce que nous réserve le prochain bloc ^^". J'espère que je vous aurait convaincu de tester ce deck et j'espère que vous me ferez confiance pour un tournois
Et tant que j'y suis je passe un coucou à tout les joueurs du 44
@++ Sosuk
24 commentaires
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bierli14 Mercredi 17 Décembre 2008 à 18:57autorité de la loi, venser et tefeiri, c'est fort!
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Mochit Lundi 24 Mars 2008 à 09:21je joue un deck un peu similaire et par expérience je pense que le tien est assez bon donc 10/10
pour que tu continu a poster des decks aussi bien
ps tu peu virer le bulo et les gantelet et mettre des sceptre isochronique -
dirt1890 Vendredi 27 Juillet 2007 à 16:02Juste pour dire que je voulais bien mettre 7 et non 8. Voilà
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dirt1890 Vendredi 27 Juillet 2007 à 16:01Deck classique W/U, mais je vois pas trop l'intérêt des Gantelets de pouvoir. Et personnellement je préfère Mesa à Incorporation, mais question de goût. 8/10
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Cidd Lundi 23 Juillet 2007 à 17:52jadore toute ton explication d'tailler bravo et hop 10/10.
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Sosuk44 Jeudi 19 Juillet 2007 à 11:06Sauf que nimbus avec biland c'est fort
. Et avec 10 terrains basiques tu peux pas trop partir en mana death. -
gojira- Mercredi 18 Juillet 2007 à 20:30rien ke pour l'explication je te met 10/10 tro puissant!
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alex7617 Mercredi 18 Juillet 2007 à 14:32sauf que nimbus maze peut te créer des color death que ne provoquerait pas les landes , mais apres c'est un choix .
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murdespoir Mardi 17 Juillet 2007 à 23:30On t'a menti.
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Lord_Radwish Mardi 17 Juillet 2007 à 21:31tu es certain que 3 Cour de la chancellerie d'Azorius c'est pas un peut trop?
Ok c'est fort mais si tu en as deux en main tu va faire la tronche. 2 au grand max. Pour répondre à Alex, Labyrinthe du halo c'est plus fort que landes d'adarkar car cela ne fait pas perdre de PV. Dans un deck lent c'est vraiment pas négligable.
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samagasse Mardi 17 Juillet 2007 à 21:02je ne suis pas sûr mais, au risque de passer pour un boulet, je me lance: êtes-vous certain que la carte qui acquiert la suspension avec retard compte pour le sort que l'adversaire à le droit de jouer par tour?
Je dis ça parce qu'on m'a toujours empêcher de dégager mes gelectrode lorsqu'un éphémère ou un rituel suspendu arrivait en jeu sous pretexte que le sort n'était pas jouer à ce moment précis...
Merci d'éclairer ma lanterne
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alex7617 Lundi 16 Juillet 2007 à 13:08tu pars sur la 10eme , etu joues pas landes d'adarkar ? c'est un choix de ta part je me doute bien par rapport a nimbus maze , mais le plus sur aurait ete de mettre le 1er je crois .
fers de la foi ? -
Alceste666 Lundi 16 Juillet 2007 à 10:32Un bon jeu avec une liste travaillée tant au niveau des sorts que du side (je suis assez d'accord avec l'ensemble de tes choix). Cependant et si je peux me permettre : je ne suis absolument pas fan (et peu convaincu) par la présence du gantelet de pouvoir... Je suis d'accord avec barbarian : sacred messa est meilleur qu'incorporation (mettre des créatures volantes en jeu me semble nettement mieux). Mis à part cette petite réserve de ma part, ton jeu me semble vraiment pas mal. Bonne continuation ! 8/10
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Wront Samedi 14 Juillet 2007 à 13:09Oui mais il faut que tu les poses tes sorts.
L'adversaire aura le temps de t'enlever des points de vie si il est rapide.
Mais c'est sur si tu a tes sorts dans la main tu est presque de gagner la partie.
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Sosuk44 Samedi 14 Juillet 2007 à 13:00C'est un kill via mobilization en middle game. C n'est pas un deck aggro. C'est un deck qui contrôle la partie et qui à pour but de submerger la table de tokens une fois la partie loocker. As tu bien lut le commentaire ?
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Wront Samedi 14 Juillet 2007 à 12:58Il est pas mal mais il a pas assez de créatures.
Donc si tu pioche pas de créature tu est assez mal.
Et à mon avis tu dois pas en piocher du premier tour.
Donc voilà. -
Barbarian Vendredi 13 Juillet 2007 à 08:16Mais je trouve sacred mesa superieure a mobilisation.
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travis10 Jeudi 12 Juillet 2007 à 20:0410/10 par se que tu m' obliges ^^
lol , non je rigoles.
Elle est bien ta liste et le " Maman...."? lol
Merci pour le coucou !! 44 représente =) -
Sorkargg Jeudi 12 Juillet 2007 à 18:33tu joues bleu blanc, donc tu pourrais ajouter quelques blinks histoire de profiter plusieurs fois de venser et du bulot (si jamais le bulot n'est pas encore assez gros ou un truc dans ce genre...)
sinon bonne idée -
Nataniel Jeudi 12 Juillet 2007 à 18:18l'idée de base est franchement sympas.
Par contre gare à dralnu... Teferi masse contre, ta combo va pas aimer...
(vive aiguille à sectionner).
Allez un 8 -
magicbibi Jeudi 12 Juillet 2007 à 17:31bon deck
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Stuner_209 Jeudi 12 Juillet 2007 à 15:58J'aime ton deck, je vais surement me le monter pour jouer dans les tournois de cette eté. Pense a e poster sur le forum T2 pour des sugestions, ameliorations possibles

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alex7617 Jeudi 12 Juillet 2007 à 15:51deck complet et l'idée est assez aboutie , spelle snare peut etre de base si meta est vraiment aggro .
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merak Jeudi 12 Juillet 2007 à 15:19Téfeiri ? Mais il est partout. Heureusement que tu joues pithing needle en side.
Bon, il est quand même original par le gantelet et l'incorpo.
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