Deck Magic the Gathering : [WUBRG] Penta

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

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Explications de l'auteur

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PENTA

INTRODUCTION :
Voici un deck pentacolore que je joue pour le fun avec mes amis. Il n'a pas été construit dans le but de faire des compétitions mais seulement pour prendre du plaisir. J'ai souhaité un tel deck afin de tirer parti de la force de chaque couleur et ainsi pouvoir tout jouer ou presque. "Presque" car il me paraît inutile de jouer des cartes se reposant sur des capacités spécifiques (type de créature, dévotion,...) telles que Acolyte de Karamétra. Ce deck ne s'inspire d'aucun modèle en particulier, il est issu d'une réflexion et d'une multitude de tests et est pour les petits budgets. Aussi, à savoir que les jeux de mes amis utilisent très souvent des créatures pour kill (Aggro ou autre type de deck) donc ce deck s'axera dans l'idée de devoir contrer ce genre de jeu.

PRINCIPE DU DECK :
Faiblesse du Penta :
Intrinsèquement, le fait d'utiliser les 5 couleurs dans un deck implique un deck "lent". Dans un deck, ce qui prime avant toute chose, c'est le mana. Il est donc nécessaire d'avoir le bon mana au bon moment mais il va de soi (pour moi) qu'on ne va pas utiliser de terrains basiques en espérant LA bonne sortie à chaque game.

Conséquence et phases de jeu :
Une solution pour pallier à cette faiblesse est d'utiliser, en plus des terrains, des accélérateurs de mana et des cartes de contrôle jusqu'à avoir la base de mana nécessaire pour sortir un/des kill(s). Il n'y a pas de kill précis mais, le deck étant pentacolore, on va pouvoir s'appuyer sur des créatures très puissantes afin de déborder l'adversaire.

ARTICULATION DU DECK :
Early Game (23) :
Dans cette phase, on s'occupe de développer notre base de mana tout en contrôlant le jeu de l'adversaire.
Développement du mana (4) :
En jouant pentacolore, on doit pouvoir produire n'importe quel type de mana. Pour ce faire, on n'utilise aucun terrain basique mais des terrains capable de s'atteler à cette tâche. Les trilands offrent un premier choix mais arrivant en jeu engagé, ils ralentissent pas mal le deck. Tout comme les Bosquet éclatant et Ruisseau éclatant qui stabilisent la base de mana pour les premiers tours. C'est pourquoi on y a intégré Vestige croulant qui sont intéressants. Vestige Croulant arrive toujours en jeu engagé mais au moment où il arrive en jeu, on peut ajouter un mana de la couleur souhaitée donc son contrecoup est équilibré.

Pour agrandir cette base, on a à notre disposition 4 Terrain fertile. On aurait pu jouer Trace d'abondance à la place car cela aurait protégé le terrain avec le linceul mais on verra pourquoi on ne l'a pas fait plus tard. On fera en sorte (sauf cas exceptionnel) d'enchanter un seul et même terrain, de préférence Palais opulent ou Bivouac de frontière car ils produisent les deux couleurs les plus représentées dans ce deck (vert et bleu).
Contrôle (15) :
On a plusieurs choix pour contrôler l'adversaire en Early Game.

3 Nodules de porphyre : ça ralentira voire stoppera le développement du jeu adverse (si ce dernier joue Aggro par exemple). C'est à utiliser à bon escient car cela pourrait se retourner contre nos créatures.

3 Chaînes de mana : on "détruira" (par sacrifice) une créature qui pourrait s'avérer ennuyante à long terme. De plus, ça pourra tout aussi bien ralentir l'adversaire s'il souhaite conserver cette créature le plus longtemps possible.

2 Membrane de confinement : on le lancera pour son coût de déferlement le plus souvent. Elle est du même type que Chaînes de mana hormis que ça ne va pas forcer l'adversaire à sacrifier sa créature mais à empêcher la créature enchantée d'attaquer ou d'activer une capacité activée (avec dans le coût d'activation) plus d'une fois. Néanmoins les capacités déclenchées ou autres persisteront, d'où un double exemplaire comparé aux trois de Chaînes de mana.

3 Brouillard : ça retardera la perte de nos points de vie le temps pour nous de nous développer pour contre-attaquer.

2 Terminaison : elle sera pratique pour détruire une créature gênante sans qu'elle puisse être régénérée.

2 Vérité résonnante : ce sera un choix de qualité face aux jeux utilisant plusieurs fois la même carte et/ou des jetons.
Autre (4) :

4 Fidèle de Kiora : c'est l'une des cartes les plus importantes de ce deck. En effet, sa polyvalence va être d'un grand secours tout au long de la game. Il faut lancer cette créature le plus tôt possible afin qu'elle nous soit utile dès qu'elle le peut. Elle va pouvoir accélérer notre mana (en dégageant un terrain) en Early Game et sera d'autant plus efficace que ce terrain soit enchanté avec Terrain fertile (un seul ou plusieurs, d'où le fait de ne pas avoir le linceul avec Trace d'abondance). On verra en Mid Game avec quelles cartes elle s'articule. En Late Game, elle pourra servir à dégager un kill afin qu'il puisse défendre.

Mid Game (13) :
Une fois qu'on a installé une bonne base de mana, on va pouvoir accélérer la partie afin d'arriver en Late Game dès que possible.
Finalisation de la base de mana (2) :
À ce stade, il ne nous reste plus que 2 cartes (en plus de poser des terrains et/ou lancer Trace d'abondance) pour améliorer notre base de mana. Ces cartes, en un seul exemplaire chacune pour conserver une bonne répartition des coûts de mana, seront un élément déclencheur pour garantir notre succès.

1 Capture de plasme : elle jouera certainement un tournant dans la partie. En effet, en plus de contrecarrer un sort de l'adversaire (peut-être essentiel à son jeu), on ajoutera une importante quantité de mana lors de notre prochain tour. Ceci renversera sans doute la vapeur pour pouvoir lancer plusieurs créatures et ainsi prendre le dessus.

1 Prophétesse de Kruphix : c'est une carte permettant une grande polyvalence pour la fin de la partie. Elle doit être lancée le plus rapidement possible car elle augmentera notre capacité à produire du mana et à se défendre dans le même temps. Tout comme pour la Capture de plasme, elle inversera les rôles dominant/dominé.
Contrôle/défense (7) :
Après avoir épuisé nos sorts d'Early Game et outre la Capture de plasme, on a un large choix pour pouvoir défendre en Mid Game.

3 Ministre des impedimenta : c'est une très bonne défense car elle pourra en quelque sorte "bloquer" n'importe quelle créature en l'empêchant d'attaquer. Elle sera aussi très utile pour ralentir l'adversaire voire le stopper s'il se repose sur une capacité activée d'une créature. Aussi, elle s'articule très bien avec Fidèle de Kiora et Membrane de confinement.

1 Ange stoïque : elle saura contrôler les attaques adverses et nous permettra d’entamer les points de vie de l'adversaire grâce à sa capacité d'évasion tout en défendant après (Vigilance). Elle se mariera parfaitement avec Prophétesse de Kruphix car on va pouvoir dégager toutes nos créatures à chaque étape de dégagement de l'adversaire.

1 Jumeau maléfique : il est polyvalent de par sa capacité de clonage et son dernier effet. Il va pouvoir cloner un kill ou une créature ennuyante de l'adversaire afin de la détruire le tour d'après mais aussi pouvoir cloner une de nos créatures si besoin (un kill ou autre). Donc une carte qui s'adapte à tout type de situation.

1 Glissa, la traîtresse : un très solide bouclier. La combinaison Initiative/Contact mortel est redoutable et retardera l'adversaire à coup sûr. Sa dernière capacité, bien qu'utile dans certains decks, ne nous intéresse pas ici.

1 Rubinia Chantelâme : elle a le même rôle que le Jumeau maléfique, à savoir s'approprier une créature de l'adversaire afin de la retourner contre lui-même.
Autre (4) :

1 Chevalier de la Nouvelle Alara : il a bien entendu un but de support. Nos créatures étant exclusivement multicolores, le Chevalier de la Nouvelle Alara trouve sa place dans ce jeu. Son but étant d'aider nos autres créatures, on évite d'attaquer ou de défendre avec.

3 Courtière de la ruelle du Poison : elle fera tourner notre deck et produira du Quality Advantage et/ou du Card Advantage. On a préféré cette carte de pioche plutôt qu'une autre car elle pourra faire revenir les cartes exilées plus tard dans la game si nécessaire, reste peu cher (CMC = 3) pour son utilité et est multicolore. Elle a aussi une bonne synergie avec Fidèle de Kiora.

Late Game (4) :
Si les précédentes créatures ne suffisent pas pour finir la game, on a à notre disposition d'autres alternatives.

1 Archange du Maelstrom : un kill intéressant. Si ses statistiques de base 5/5 et sa capacité d'évasion ne sont pas assez, sa seconde capacité sera avantageuse pour envahir le champ de bataille.

1 Élémental de fusion : il n'a aucune capacité mais possède des statistiques de base très puissantes. En combinaison avec Chevalier de la Nouvelle Alara, elle sera monstrueuse et finira la game très rapidement.

1 Chromanticore : c'est l'une des cartes les plus polyvalentes du jeu. Capable d'attaquer et de défendre (Vigilance, Initiative) à la fois en plus d'infliger des blessures presque certaines (Vol, Piétinement) et de gagner des points de vie (Lien de vie), et pouvant enchanter une de nos créatures (Glissa, la traîtresse?), elle se révèlera très redoutable.

1 Regard de granit : elle retournera la game à notre avantage dans la plupart des cas étant donné les forts coûts de mana de nos kills. Face à Aggro, jetons et autres, Regard de Granit est une vraie plaie.

STATISTIQUES DU DECK :
Mana Curve :
Présentation du deck oblige, voici la mana curve (non prise en compte des 20 terrains).

NB : On a considéré le Regard de granit avec X = 3. On aurait pu le considérer à X = 2 (pour minimiser nos propres pertes) mais on préfèrera tout "éradiquer" pour laisser place à nos sorts restants faire le boulot.
2 statistiques indissociables (une moyenne seule ne représente pas grand chose à mes yeux) :
Moyenne : 2,6;
Écart-type : 1,4.
Avec ces deux chiffres, on constate une bonne répartition des CMC de 1 (2,6 - 1,4) à 4 (2,6 + 1,4). Les sorts à CMC supérieur ou égal à 5 sont essentiellement des kills donc ils devraient intervenir au moment opportun sans qu'on en ait en excès.

Colors Pie Chart :
Cette section nous montre la répartition des couleurs à travers un diagramme en section plus communément appelé "camembert".

Une dominance du vert et du bleu (46% à eux deux) ce qui explique l'Avant-poste nomade en seulement deux exemplaires (comparé aux 4 autres trilands en trois exemplaires), et le Bosquet éclatant et le Ruisseau éclatant en un exemplaire chacun. Tous ces terrains produiront du mana coloré tout le long de la partie contrairement au Vestige croulant. Effectivement, ce terrain ne produira plus que du mana incolore (ce qui pourrait s'avérer utile ces derniers temps avec l'arrivée du dernier set Le serment des sentinelles) mais qui ne sera pas néfaste car on voit qu'environ un quart (23%) des cartes nécessitent du mana générique donc payable en incolore. Le reste des couleurs (Blanc, Noir et Rouge) n'est pas à négliger car il est présent dans environ un quart des sorts (28%).

CONCLUSION :
Première chose, il n'y a pas de chapitre "Match-up" car c'est un deck purement fun et que je joue contre mes amis qui ont le même genre de deck (avec de plus gros budget aussi).
Outre ceci, c'est un deck qui se révèle ennuyant pour l'adversaire s'il n'a pas la sortie parfaite. En effet, s'il ne parvient pas à développer rapidement son jeu, on rattrapera très certainement le "retard" qu'on a dû à notre temps de développement.