Deck Magic the Gathering : Toucheterre

Liste du deck

Total de cartes du deck : 61

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

Il est possible de remplacer les Grèves inondées et les Contreforts boisés par des étendues sauvage bien que celà ralentisse un peu le deck.

Courbe de mana :
0 :
1 :
2 : IIIIIIIIIIIIII
3 : IIIIIII
4 : IIIIIII
5 :
6 : IIIII
7 : I

Quelles sont les différentes approches du deck ?
C'est votre main de départ qui va donner l'orientation de votre stratégie. C'est ce qui rend ce deck intéressant à jouer.

1) Vous avez un chasseur de relique en main : L'objectif de ce tuteur est d'aller chercher l'épée qui toucheterre. Pour cela il faut s'assurer que le reste de la main permettra de chercher un générateur de mana blanc. Normalement il y a largement de quoi faire dans le deck que ça soit en biland ou en fetch. Il ne faut pas avoir peur d'être lent avec ce cas de figure, si la réputation passe, c'est presque gagné automatiquement tellement l'arme rapporte gros par la suite.

2) Vous avez un Léopard et/ou un Gnarlide : C'est la sortie la plus agressive possible. Elle ne nécessite que du mana vert et prépare l'arrivée de Nissa ou du champion du sous bois au tour 3 puis du Vagabond ou des grondeurs au tour 4. Cette sortie peut gagner au tour 6 avec un renouveau de nissa ou bien une sylves gangrénée. Elle doit être jouée de façon agressive et profiter de tous les toucheterres possibles.

3) Vous n'avez que du tour 3 et plus : Pas de panique, cela signifie normalement que vous avez de quoi poser du terrain et contrôler la situation (flammes radieuses, renouveau de Nissa, regard Sylvestre). Dans cette situation, il ne faut pas hésiter à aller chercher la chute mugissante qui peut aider à tanker avec le regard sylvestre. Essayez d'anticiper le tour 4 qui sera votre tournant en mettant les 4 couleur pour poser un éventuel Vagabond à 6/6.

Comment gagner avec ce deck ?
En fonction de la main de départ, l'objectif sera soit d'agresser perpétuellement en posant 1 à 2 terrains chaque tours ou bien de conserver l'avantage en créature jusqu'à poser une attaque avec les créatures piétinement + un énorme burst à l'aide des sorts permettant un toucheterre multiple.

La force du deck est de rapidement pouvoir "vider" la bibliothèque des manas pour avoir en main le sorts qui permettront le burst final.

Grosse faiblesse du deck :
Au delà du mid game on peut se retrouver avec très peu (voir plus) de terrain de base dans la bibliothèque et ne plus pouvoir toucheterre de façon très efficace. Il faut bien anticiper cette état des lieux pour essayer de judicieusement placer toutes les poses de terrains en mid game.

Les decks pondeurs de token basé sur le sacrifice mutuel. Oblige à rajouter des cartes de réanimations qui sont très très late game et peut entraîner une mort rapide (carapace de Nantuko, surineur de zulaport etc).

L'importance du side dans ce deck :

La plus grande faiblesse de ce deck est de se trouver face à un deck de contre sort. En effet, on ne pose pas énormément de créatures mais leur valeur est immense. dans ce cas d'opposition, il peut être intéressant de récupérer la bergère d'émeria qui sera un moteur important de récupération de vos cartes. Le deuxième gardien vert de Murasa suit la même logique.

Contre des deck très aggressifs (elfes, guerriers etc) on optera pour la 3eme flamme radieuse bien entendu.

Contre un deck blindé d'enchantement (collier de stase, tutelle du sphynx, etc etc) on trouvera de quoi les contrer. Mention spéciale aux naturalistes du conclaves qui permettent d'avoir un tour 5 et de garder une présence sur le board.

Enfin contre des jeux lents, éclater au grand jour permet d'aller chercher un équipement manquant ou certaine créatures comme nissa et les champions du sous bois. L'éveil de l'animiste peut permettre de mettre un gros finish en cas de besoin contre des jeux lents en boostant énormément vos créatures.

Enfin, les quelques créatures volantes que nous avons ajouté permettent de tenir face à des jeux proposant beaucoup de vol. Les elfes convergences peuvent alors être de tour 4 merveilleux !

Avec les Sentinelles :
Ce deck prendra une force considérable avec le couple elfique!


 

2 commentaires

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  1. Tarhanis Mercredi 30 Décembre 2015 à 10:14
    salut, merci de ton commentaire.

    La convergence est surtout présente pour donner de la puissance au vagabond et me donner en side : Flamme radieuse et les sorts de contrôles blancs (collet de stase, Bergère etc) mais aussi pouvoir sortir l'elfe volant en cas de rencontre contre du vol. Il y a suffisamment de base de mana je pense pour rester ainsi. Mais je vais enlever la mention "convergence".

    Pour en revenir à la lame de l'animiste. Le soucis c'est que si j'en met 4, je me retrouve coincé car c'est une légendaire et je ne pourrais donc en poser qu'une. J'ai donc une forte chance d'avoir une carte morte en main (voir2). Le chasseur de relique permet d'aller le chercher par un tutorat. Ce qui, je trouve, donne une rentabilité à ce chercheur de relique.

    Je vais modifier la liste. Sur le forum il y a une discussion portant sur le fait de remplacer le vagabond des Sylves par des Rhino Abzan. C'est tout à fait faisable aussi et on reste en 3 couleurs avec un splash pour kiora ou éclater au grand jour (qui permet de chercher l'arme aussi d'ailleurs).


     
  2. Tok-Tok Mardi 29 Décembre 2015 à 22:58
    Salut 
    Tu n'as qu'une seule carte qui a la convergence, pourquoi ne pas l'enlever et passer le deck en bicolore? Ce serait plus simple au niveau des sorties de mana. Si tu le fait je te conseille de rajouter plus d'épées de l'animiste, pour remplacer les chercheurs de reliques et parce-que c'est fort dans ton deck.
    Sinon j'aime bien le principe :)