Deck Magic the Gathering : GP Trial Lyon — Pool
Liste du deck
Créatures (46)
- 1 Revenant
- 1 Berserker du clan Psora
- 1 Colosse de l'horizon
- 1 Djinn âmelame
- 1 Marcheur porte-hangars
- 1 Bélier roulant
- 1 Carapace de nantuko
- 1 Cerbère brûlant
- 1 Championne d'Iroas
- 1 Géante ratisseciel
- 1 Sentinelle forgée d'or
- 1 Valet serti de runes
- 1 Vouivre du tonnerre
- 1 Ascète éclairée
- 1 Assassin du dysmèle
- 1 Attirailleur de Ghirapur
- 1 Automate gardien
- 2 Avaleur de Vastebois
- 1 Avemain vigoureuse
- 1 Aéronaute aspirant
- 1 Bravache des Anneaux du Mage
- 1 Buffle attelé
- 1 Chenille caustique
- 2 Coursier des eaux
- 1 Drakôn desquamé
- 1 Esprit du verger
- 1 Goule titubante
- 1 Hibou garde des Anneaux
- 1 Librelame topéenne
- 1 Limace de catacombes
- 2 Mageforce de Yeva
- 1 Randonneur volcanique
- 1 Recluse crochegriffe
- 2 Scélérate faerie
- 1 Sergent akroen
- 1 Servant mort-vivant
- 1 Shamane de Mortepont
- 1 Suceuse de sang enragée
- 1 Terreur des abîmes
- 1 Vigiles de Mélétis
- 1 Visionnaire elfe
- 1 Éclaireur souterrain
Éphémères (15)
Rituels (13)
Artefacts (2)
Enchantements (5)
Terrains (3)
Total de cartes du deck : 84
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
1 commentaire
-
megophias Dimanche 13 Septembre 2015 à 23:49Bon alors moi j'en monte pas beaucoup des scellés donc j'ai voulut m'y coller histoire de comparer. Alors il est tout à fait possible que je rate certaines cartes vu que je n'ai que les noms français et la flemme de checker une à une.
De manière générale ce pool de cartes semble assez moyen. On a quelques rares puissante mais réparties dans différentes couleurs (Colosse de l'horizon en vert et Djinn âmelame principalement). Il y a de très bonnes incolores (Marcheur porte-hangars surtout, mais aussi Sentinelle forgée d'or). Cela motive à essayer un jeux plutôt agressif (peu de grosses cartes de late game).
Il y a assez peu d'antis bétes ce qui renforce l'idée de jouer agressif avant de tombet sur un spoiler adverse ingérable. Le vrai soucis restant le manque de cartes percutante dans presque toutes les couleurs. Les communes/uncos du Vert, Noir et Rouge dans une certaine mesure sont juste très mauvais. Beaucoup trop de cartes dans ces couleurs sont à la limite de l'injouable. Heureusement le pool de cartes bleus est en revanche trés impressionnant.
A partir de cette couleur de base avec environ 12 cartes jouables dont 5 créatures:
Spoiler
Bleu:
Hibou garde des Anneaux
Drakôn desquamé
Djinn âmelame
Ancrer à l'AEther
Os en cendres
Plonger dans le sommeil
Transformation en grenouille
Aéronaute aspirant
2 Coursier des eaux
1 Négation (foil)
Tour de stratus
En rajoutant la base incolore d'environ 5 cartes dont 4 créatures:
Spoiler
Incolore:
Sentinelle forgée d'or
Automate gardien
Marcheur porte-hangars
Valet serti de runes
Couteau de lancer
On a un jeux puissant avec un réel plan de jeux: gagner par les airs (avec 7 créatures volantes ou qui peuvent le devenir) en défendant/temporisant le reste.
Bon avec un tel plan de jeux et autant de cartes jouables (voire puissante), il ne manque que peu de cartes pour compléter l'archétype et le blanc est la couleur avec les cartes les plus puissantes (mais elles sont peu nombreuses ce qui l?empêche de la jeux en couleur principale) et notamment Vouivre du tonnerre qui semble complétement fumé dans notre jeux. Les rajouts possibles sont au nombres de 9 cartes dont 4 créatures:
Spoiler
Blanc:
Vouivre du tonnerre (qui est multicolore Blanc/Bleu en fait)
Librelame topéenne
Liens de suppression
Jugement expéditif
Buffle attelé
Brume enveloppante
Sacré saut
Flamboiement céleste
Avemain vigoureuse
Tout ça nous fait un total de 26 cartes (en omettant quelques cartes jouables en side, comme la créature anti enchantement en blanc), il ne reste donc plus qu'à faire quelques cuts pour des raisons de curve et ne pas trop se surcharger en sort. Vu le plan de jeux je veux garder pas mal de défense au sol pendant que mes volants me font gagner. au final cela donne quelque chose comme ça:
Spoiler
mise en forme simplifié mais compréhensible (je l?espère) car les liens c'est trop long et pour comprendre le deck il me semble important de voire les catégorie de classement qui m'ont permis de faire mes choix.
UW volant
créatures (14):
[1 mana]
Buffle attelé (0/4)
[2 manas]
Librelame topéenne (2/2)
Valet serti de runes (2/2)
[3 manas]
Avemain vigoureuse (1/3 Volante)
Drakôn desquamé (2/3 Volante)
2 Coursier des eaux (2/3)
Marcheur porte-hangars (X/X) (réellement utile uniquement à partir du tour 3 à mon sens)
[4 manas]
Vouivre du tonnerre (2/3 Volante)
Aéronaute aspirant (1/2 + 1/1 Volantes)
Automate gardien (3/3)
[5 manas]
Hibou garde des Anneaux (3/3 Volante)
Djinn âmelame (4/3 Volante)
[6 manas]
Sentinelle forgée d'or (4/4 Volante)
gestion (6):
[2 manas]
Jugement expéditif (removal)
Flamboiement céleste (removal)
Plonger dans le sommeil (tempo; maitrise des sorts++)
[3 manas]
Ancrer à l'AEther (tempo sans perte de Card Advantage)
[4 manas]
Liens de suppression (removal)
Couteau de lancer (boost; removal)
tricks (3):
[1 mana]
Brume enveloppante (+1/+1 + préviens les blessures)
[2 manas]
1 Négation (foil donc c'est plus fort)
Tour de stratus (pioche une carte + donne le vol)
lands (17):
Fonderie des consuls (2 tokens 1/1 Volants =>combo avec wyverne ou le djinn ! o/; mais serait quand même joué sans ^^)
7 îles
9 plaines (une cartes coute WW, les UU sont pour des tours 5)
Je trouve à première vue (et sans les cartes sous les yeux) ce deck très solide. La courbe est quasi parfaite, le plan de jeux trés solide, les créatures dans chque slot solide pour leurs offices (volante, très dur à gérer dans cette édition;ou terestre et trés défensive).Les tricks et tempos plays sont trés nombreux dans un format ou il ne sont que rarement présent habituellement. Il y a même quelques cartes ingérables en late game (le marcheur artefact et le djin principalement, la wyverne dans une certaine mesure).
Ce deck en draft je le trouverais puissant, alors là en scellé.... Bon après tout peux mal se passe, car beaucoup de cartes ici sont la pour le tempo, ce qui peut causer de lourd probléme.. Ce qui nous bloquerais beaucoup ce sont les 1/3 volantes pour 1W et la 1/2 death touch pour 1B et il faut savoir que le jeux est quasi incapable de gérer une 3/3 ^^, mais ça c'est assez classique dans ce format.
Je dirais également au niveau de mes décisions de couleurs que je trouve la base bleu obligatoire (par manque de cartes dans les autres couleurs, mais aussi car le bleu ici est trés puissant), et que le blanc me semble le plus en accord avec la base bleu. Je ne vois pas du tout de possibilités dans d'autres couleurs (en bicolore of course) sans trop perdre en puissance sur nos bonnes cartes bleus.
Bon voila j'en finit, je pense que c'était pas mal détaillé et précis mais n'hésitez pas à critiquer, c'est ainsi que l'on partage et apprend!
Allez à vous de me faire rêver
!