Deck Magic the Gathering : Sygg, surineur de rivière
Liste du deck
Créatures (25)
- 1 Archimage du Vallon d'Elendra
- 1 Aruspice sinistre
- 1 Clique Vendilion
- 1 Infiltrateur ombremage
- 1 Kira, grand fileur de verre
- 1 Mage lancevif
- 1 Némésis de l'identité
- 1 Obscur confident
- 1 Rayne, Chancelière de l'académie
- 1 Révocateur phyrexian
- 1 Semeuse de tentation
- 1 Venser, forgeur savant
- 1 Attrapeur de malédictions
- 1 Physalie
- 1 Sinistre strix
- 1 Sorcière de Silumgar
- 1 Spectre hypnotiseur
- 1 Vigies en tandem
- 1 Drakônnet dracodard
- 1 Détrousseur il-Kor
- 1 Faerie rossignol
- 1 Farfadette cafouillesort
- 1 Harceleuse
- 1 Sondeur de secrets
- 1 Strix de la Mer creuse
Éphémères (21)
- 1 Chute du héros
- 1 Commandement cryptique
- 1 Déliquescence soudaine
- 1 Fouille temporelle
- 1 Collet à sorts
- 1 Contresort
- 1 Dislocation
- 1 Droit à la gorge
- 1 Déférence
- 1 Fait ou fiction
- 1 Rebuffade de Thassa
- 1 Retard
- 1 Chiquenaude de force
- 1 En plein Roulis
- 1 Erreur de calcul
- 1 Fatale glissade
- 1 Fuite de mana
- 1 Hébétude
- 1 Regard furtif
- 1 Sonder les profondeurs
- 1 Trou de mémoire
Rituels (9)
Artefacts (3)
Enchantements (1)
Terrains (40)
- 1 Bassin réfléchissant
- 1 Catacombes de Sombreau
- 1 Catacombes noyées
- 1 Estuaire pollué
- 1 Fosse à goudron rampante
- 1 Rivages de Nappenoire
- 1 Rivière de larmes
- 1 Rivière souterraine
- 1 Ruines englouties
- 1 Temple de la tromperie
- 1 Tombe aquatique
- 1 Urborg, tombe de Yaugzebul
- 1 Conseil des faeries
- 1 Terres dévastées
- 1 Île souillée
- 11 Marais
- 1 Marécage de Bojuka
- 1 Tour de commandement
- 12 Île
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous,
Je tente de monté un deck aggro contrôle pour le duel commander.
Principe de base
C'est très simple, on pose Sygg et une ou deux petites bêtes pour pouvoir activer sa capacité. Il faut s'arranger pour contrôler les plus grosse menaces de l'adversaire afin de ralentir autant que possible son expansion tout en grignotant ses PV.
Tout repose sur les interactions avec l'adversaire, on ne pourra pas le contrôler entièrement, on ne pourra pas non plus lui exploser ses PV en trois tours.
L'inconvénient est que pour gagner il faudra être au dessus en PV ET en CA.
L'avantage c'est que ici les deux vont de paires. En bouffant ses PV on fait du CA pour pouvoir faire du contrôle, pour pouvoir continuer à bouffer ses PV.
On joue donc une bataille à chaque tour, pour creuser l'écart toujours un peu plus et obtenir une victoire bien mérité... enfin en théorie, ça se passe comme ça
Aggro
De nombreuses petites bêtes avec 2 ou 3 d'attaques difficiles à bloquer pour 2 ou 3 manas. Le noir et le bleu offres un panache assez large de créature possédant le vol, la distorsion (oui ça existe) et les créatures directement imblocables.
Contrôle
Entre terrains, créatures, rituels et éphémères un tiers du jeux est orienté contrôle (en sachant qu'il y a pas loin de 40 terrains). Le contrôle est classique pour un UB, un certain nombre de contres appuyé par de la défausse et du kill de créature.
CA
Les sources de CA sont assez diversifiées.
Tout d'abord Sygg, c'est tous ce qu'il sais faire mais il le fait bien.
On devrait pouvoir gagner une carte supplémentaire à chacun de nos tour, voir parfois durant le tour adverse aussi.
Mais il n'est pas tous seul
:
Infiltrateur mage, arène phyrexiane, spectre hypnotiseur, pince crane et aruspice sinitre permettent de gagner du CA régulièrement.
A cela s'ajoute quelques sorts de pioches et quelques 2 pour 1.
Courbe de mana
: |||||||||||| 12
: ||||||||||||||||||||| 21
: ||||||||||||||||||| 19
: |||| 4
: || 2
: |1
Le coût écrit n'est pas le CCM mais le coût que l'on va payer pour jouer le sort.
Voilà c'est déjà pas mal, merci de m'avoir lu
Je tente de monté un deck aggro contrôle pour le duel commander.
Principe de base
C'est très simple, on pose Sygg et une ou deux petites bêtes pour pouvoir activer sa capacité. Il faut s'arranger pour contrôler les plus grosse menaces de l'adversaire afin de ralentir autant que possible son expansion tout en grignotant ses PV.
Tout repose sur les interactions avec l'adversaire, on ne pourra pas le contrôler entièrement, on ne pourra pas non plus lui exploser ses PV en trois tours.
L'inconvénient est que pour gagner il faudra être au dessus en PV ET en CA.
L'avantage c'est que ici les deux vont de paires. En bouffant ses PV on fait du CA pour pouvoir faire du contrôle, pour pouvoir continuer à bouffer ses PV.
On joue donc une bataille à chaque tour, pour creuser l'écart toujours un peu plus et obtenir une victoire bien mérité... enfin en théorie, ça se passe comme ça
Aggro
De nombreuses petites bêtes avec 2 ou 3 d'attaques difficiles à bloquer pour 2 ou 3 manas. Le noir et le bleu offres un panache assez large de créature possédant le vol, la distorsion (oui ça existe) et les créatures directement imblocables.
Contrôle
Entre terrains, créatures, rituels et éphémères un tiers du jeux est orienté contrôle (en sachant qu'il y a pas loin de 40 terrains). Le contrôle est classique pour un UB, un certain nombre de contres appuyé par de la défausse et du kill de créature.
CA
Les sources de CA sont assez diversifiées.
Tout d'abord Sygg, c'est tous ce qu'il sais faire mais il le fait bien.
On devrait pouvoir gagner une carte supplémentaire à chacun de nos tour, voir parfois durant le tour adverse aussi.
Mais il n'est pas tous seul
Infiltrateur mage, arène phyrexiane, spectre hypnotiseur, pince crane et aruspice sinitre permettent de gagner du CA régulièrement.
A cela s'ajoute quelques sorts de pioches et quelques 2 pour 1.
Courbe de mana
: |||||||||||| 12
: ||||||||||||||||||||| 21
: ||||||||||||||||||| 19
: |||| 4
: || 2
: |1Le coût écrit n'est pas le CCM mais le coût que l'on va payer pour jouer le sort.
Voilà c'est déjà pas mal, merci de m'avoir lu
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