Deck Magic the Gathering : Mono Bleu - Hardcontrol
Liste du deck
Créatures (9)
Éphémères (17)
Rituels (10)
Artefacts (4)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (5)
Éphémères (10)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
J'aime contrer. Et j'adore taper. Voilà comment bien résumer ce deck, à mon humble avis.
J'ai commencé à le jouer il y a un mois, et je dois avouer qu'il tient bien la route... Du moins, contre les archétypes que j'ai pu rencontrer. Je ne joue pas en tournois pro, mais prends le temps de tester mes packs sur Cockatrice, ou dans la boutique de ma ville. Et quand un résultat me semble concluant, je viens le partager ici.
Pour ce pack, le principe est simple : on pioche, on joue, on contre, on poutre. L'application, elle, est un peu plus complexe. Il faut bien connaître chaque archétype, ne pas user les contres dont on dispose pour rien, savoir aussi gérer le moment où l'on peu poser notre kill ou non... Bref, c'est assez complexe.
Je suis encore en phase de test. En effet, les removals de masse du format attirent mon regard. Et tout particulièrement le monstre qu'est la faille cyclonique. Problème : elle coute 6 manas à lancer en surcharge, et on ne peut pas la protéger pour ce CCM.
La Maîtrise Temporelle me fait parfois douter. Elle me sauve quelques tours (la piocher tour 2 donne un léger avantage. La piocher tour 5 me permet généralement de gagner.), et surtout me permet de poser les Pisteurs, les piques, ou d'équiper tout en gardant des lands pour contrer. Avec la Vision, j'ai peu de chances de la voir me tomber dessus en seconde pioche. Et généralement, elle fait son petit effet quand elle touche la table.
Les fetchs sont diversifiés pour 3 raisons majeures :
1) j'aime bien avec des cartes diverses. C'est con, mais c'est mon point de vue.
2) Je n'ai pas un seul playset de fetchs.
3) ça évite les gens qui, quand ils voient qu'ils gagnent, te vont des tricks pour te vider ta bibliothèque de tous tes fetchs. Juste pour voir le deck. Et en plus, la carte dont tu as besoin est TOUJOURS au dessus, mais non, on mélange.
Le Conseil des Faeries est là pour taquiner Affinity (en plus du rappel selon Hurkyl, hein...), et pour jouer avec la pique si je n'ai pas de Pisteur en jeu ou en main.
J'hésite à remplacer 3 îles par des profondeurs de Halimar. Le regard est souvent assez sympathique... Mais je tomberais sur un nombre d'îles inférieur à mon nombre de fetchs. Déjà que je joue un pari risqué, si en plus je continue à diminuer mes lands...
Pour le side :
Morguesort est là pour protéger la Pique, le joueur et la Clique (si besoin)
la Semeuse de tentation est sympathique et adore les Tarmos, les thons en tout genre, et les créatures avec plein de petites auras.
Vérité Résonnante, c'est pour Token. Juste pour Token. Et pour Splinter Twin aussi un peu. Mais moins !
Rappel selon Hurkyl est là pour Affinity. C'est assez dissuasif et me permet de lui rappeler que le pack a beau être très fort, deux manas sont souvent plus qu'assez pour le calmer.
L'extraction Chirurgicale est LA carte qui est un peu quitte ou double. Elle permet de calmer Splinter Twin, Abzan, Token... Mais uniquement sur un coup de contre bien placé. Elle sert aussi à bloquer les jeux combos qui ont eu le malheur de se faire contrer une carte importante. Parfois, aussi, elle m'aide à sortir des gros thons bien puissants qui auraient eu le malheur de passer par le cimetière.
J'expliquerai mieux mon pack quand j'aurai fini de tester contre Ondins, Fearies, Hatebear, RDW et Humains. Pour ce dernier, je suis un peu pessimiste, mais bon !
UPDATE
Suite à quelques tests, j'ai retiré un Remand afin de pouvoir entrer un cryptic command. Les seuls cas où Cryptic me colle à la main sont ceux où il sort du deck pour laisser place au Rappel selon hurkyl.
VS Affinity :
MU G1 : 40/60
Tout dépend de sa sortie et de la notre. Si on a les Percesort et les Collet à sorts, on lui impose un rythme qu'il n'aime pas. En contrant les mox et les brigadiers, on s'offre une chance d'approcher du moment où on va pouvoir passer à l'offensive. Sinon, on espère et on contre ce qu'on peut....
Side : -3 cryptic command/+3 Hurkyl's recall
Side possible : -3 Vendilion Clique/+3 Sower of temptation
MU G2 : 60/40
Les Rappel selon Hurkyl entrent dans la danse, et c'est assez sympa. Bien plus légers à jouer que les Cryptic, ils nous sauveront comme ils pourront. On contre toujours les mox avec le percesort et les brigadiers ou les devastateurs avec les collets ! Puis on le bourre dès que possible.
La semeuse de tentation est une option un poil risquée mais qui peut nous offrir la chance de rattraper un contre qui serait mal passé. Attention toutefois au cruel Etched Champion qui pourrait continuer à taper et à profiter de sa protection.
J'ai commencé à le jouer il y a un mois, et je dois avouer qu'il tient bien la route... Du moins, contre les archétypes que j'ai pu rencontrer. Je ne joue pas en tournois pro, mais prends le temps de tester mes packs sur Cockatrice, ou dans la boutique de ma ville. Et quand un résultat me semble concluant, je viens le partager ici.
Pour ce pack, le principe est simple : on pioche, on joue, on contre, on poutre. L'application, elle, est un peu plus complexe. Il faut bien connaître chaque archétype, ne pas user les contres dont on dispose pour rien, savoir aussi gérer le moment où l'on peu poser notre kill ou non... Bref, c'est assez complexe.
Je suis encore en phase de test. En effet, les removals de masse du format attirent mon regard. Et tout particulièrement le monstre qu'est la faille cyclonique. Problème : elle coute 6 manas à lancer en surcharge, et on ne peut pas la protéger pour ce CCM.
La Maîtrise Temporelle me fait parfois douter. Elle me sauve quelques tours (la piocher tour 2 donne un léger avantage. La piocher tour 5 me permet généralement de gagner.), et surtout me permet de poser les Pisteurs, les piques, ou d'équiper tout en gardant des lands pour contrer. Avec la Vision, j'ai peu de chances de la voir me tomber dessus en seconde pioche. Et généralement, elle fait son petit effet quand elle touche la table.
Les fetchs sont diversifiés pour 3 raisons majeures :
1) j'aime bien avec des cartes diverses. C'est con, mais c'est mon point de vue.
2) Je n'ai pas un seul playset de fetchs.
3) ça évite les gens qui, quand ils voient qu'ils gagnent, te vont des tricks pour te vider ta bibliothèque de tous tes fetchs. Juste pour voir le deck. Et en plus, la carte dont tu as besoin est TOUJOURS au dessus, mais non, on mélange.
Le Conseil des Faeries est là pour taquiner Affinity (en plus du rappel selon Hurkyl, hein...), et pour jouer avec la pique si je n'ai pas de Pisteur en jeu ou en main.
J'hésite à remplacer 3 îles par des profondeurs de Halimar. Le regard est souvent assez sympathique... Mais je tomberais sur un nombre d'îles inférieur à mon nombre de fetchs. Déjà que je joue un pari risqué, si en plus je continue à diminuer mes lands...
Pour le side :
Morguesort est là pour protéger la Pique, le joueur et la Clique (si besoin)
la Semeuse de tentation est sympathique et adore les Tarmos, les thons en tout genre, et les créatures avec plein de petites auras.
Vérité Résonnante, c'est pour Token. Juste pour Token. Et pour Splinter Twin aussi un peu. Mais moins !
Rappel selon Hurkyl est là pour Affinity. C'est assez dissuasif et me permet de lui rappeler que le pack a beau être très fort, deux manas sont souvent plus qu'assez pour le calmer.
L'extraction Chirurgicale est LA carte qui est un peu quitte ou double. Elle permet de calmer Splinter Twin, Abzan, Token... Mais uniquement sur un coup de contre bien placé. Elle sert aussi à bloquer les jeux combos qui ont eu le malheur de se faire contrer une carte importante. Parfois, aussi, elle m'aide à sortir des gros thons bien puissants qui auraient eu le malheur de passer par le cimetière.
J'expliquerai mieux mon pack quand j'aurai fini de tester contre Ondins, Fearies, Hatebear, RDW et Humains. Pour ce dernier, je suis un peu pessimiste, mais bon !
UPDATE
Suite à quelques tests, j'ai retiré un Remand afin de pouvoir entrer un cryptic command. Les seuls cas où Cryptic me colle à la main sont ceux où il sort du deck pour laisser place au Rappel selon hurkyl.
VS Affinity :
MU G1 : 40/60
Tout dépend de sa sortie et de la notre. Si on a les Percesort et les Collet à sorts, on lui impose un rythme qu'il n'aime pas. En contrant les mox et les brigadiers, on s'offre une chance d'approcher du moment où on va pouvoir passer à l'offensive. Sinon, on espère et on contre ce qu'on peut....
Side : -3 cryptic command/+3 Hurkyl's recall
Side possible : -3 Vendilion Clique/+3 Sower of temptation
MU G2 : 60/40
Les Rappel selon Hurkyl entrent dans la danse, et c'est assez sympa. Bien plus légers à jouer que les Cryptic, ils nous sauveront comme ils pourront. On contre toujours les mox avec le percesort et les brigadiers ou les devastateurs avec les collets ! Puis on le bourre dès que possible.
La semeuse de tentation est une option un poil risquée mais qui peut nous offrir la chance de rattraper un contre qui serait mal passé. Attention toutefois au cruel Etched Champion qui pourrait continuer à taper et à profiter de sa protection.
5 commentaires
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Ulvo Samedi 30 Mai 2015 à 07:30Ahah ! Merci !
Il est le petit frère de mon EDH vendilion clique n.n -
Htkc Vendredi 29 Mai 2015 à 15:30j'aime bien ton deck

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Ulvo Samedi 16 Mai 2015 à 20:39Merci Haakon, j'ai oublié de revérifier n.n'
L'artefact est évolutif et permet d'avoir une carte qui se gonfle à mesure que tu contres. Plus je gène mon adversaire, plus les claques que je colle font souffrir mon adversaire.
Je n'avais pas pensé à accroc de runes. Le carré traine dans mon classeur, et il est vrai que l'idée est bonne.
Dans le format actuel, Percesort est un BIS pour moi. Il est très rare qu'il ne me serve à rien. Et Cryptic Command est trop cher en CCM. C'est très fort, oui, mais uniquement quand j'ai atteint les 4 manas, voire les 6. Et ça n'arrive que très tard dans la partie, si j'ai de la chance.
Lors de certains tests, il m'en manquait 1, oui. Mais d'autres fois, il me collait salement à la main. à voir.
Minamo me permet de detap les clique, oui, mais ce sera sa seule utilité. Il n'apporte pas un plus dans le pack. Même chose pour Oboro. Je ne trouve pas qu'ils aient leur place.
Les profondeurs de Halimar ne sont pas encore rentables. Je ne compte donc pas en user dans ce pack. Les avoir tour 1 me donne parfois envie de tenter des mains trop mauvaises, et si elles arrivent trop tard, elles sont un poids.
Choc n'est pas trop dangeureux. Seuls des sorts d'AoE me font un peu peur, mais ça ne court pas les rues. Et puis, ça se contre.
Merci pour vos commentaires tous les deux
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Monotourist Samedi 09 Mai 2015 à 12:48Vérité raisonnante c'est excellent contre Twin (c'est après tout qu'une infinité de tokens...), bon ça se fait contrer mais y'a de quoi contrer en retour (pas de doute là dessus), et morguesort permet aussi de bloquer Twin en changeant la cible de Twin par morguesort.
Pourquoi pas accroc de runes ? C'est un genre de mana leak qui évolue mieux au cours de la partie...
Le kill me laisse perplexe, hexproof c'est bien mais avec l'artefact bon pourquoi pas... Si ça marche tant mieux.
Personnellement je mettrais moins de fetchs pour les 2 terrains légendaires, Minamo et Oboro (Choke fait mal sur ce deck), et pour profondeurs de halimar parce que j'ai toujours trouvé la carte intéressante, mais ça ferait + de 3 terrains qui arrivent tap -
Haakon Samedi 09 Mai 2015 à 12:40Juste pour info la surcharge de faille cyclonique c'est 7 ( %6 %U ) et non 6.
Sinon 4 percesort me parait beaucoup, et je passerais à 3 cryptic command.