Deck Magic the Gathering : [compétitif] Clique Vendilion
Liste du deck
Créatures (4)
Planeswalkers (1)
Éphémères (42)
- 1 Commandement cryptique
- 1 Désertion
- 1 Fouille temporelle
- 1 Collet à sorts
- 1 Complication
- 1 Dissoudre
- 1 Déboutement
- 1 Déférence
- 1 Fait ou fiction
- 1 Force de volonté
- 1 Ingéniosité de Jace
- 1 Interdit
- 1 Lueur de perspicacité
- 1 Obstacle
- 1 Préceptrice mystique
- 1 Écrasement de sort
- 1 Boomerang
- 1 Force Spike
- 1 Preemptive Strike
- 1 Abrogation
- 1 Accroc de rune
- 1 Accroc de vapeur
- 1 Claquement
- 1 Condescendance
- 1 Contresort
- 1 Couvre-feu
- 1 Dispersion d'essence
- 1 En plein Roulis
- 1 Erreur de calcul
- 1 Exclusion
- 1 Fausse invocation
- 1 Fuite de mana
- 1 Hébétude
- 1 Imbroglio de mixture
- 1 Impulsion
- 1 Négation
- 1 Option
- 1 Percesort
- 1 Rembobinage
- 1 Retrait d'âme
- 1 Répulsion
- 1 Trou de mémoire
Rituels (7)
Artefacts (3)
Enchantements (1)
Terrains (41)
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjours à tous, voici LE deck avec qui j'ai fais plus de 250 parties en EDH,
1- Le général

La Clique Vendilion a une force de 3 (ce qui est bien mais pas top), cela signifie que pour gagner au point de général/commander, on va devoir toucher 7 fois notre adversaire, ce qui risque de le lui laisser le temps de pouvoir grandement réagir, quand à son endurance elle est loin d'inspiré le respect avec son petit 1 (!).
Mais ce général interagît directement avec la main de l'adversaire ou la notre, lors de son arrivé en jeu, soit pour essayer de nous faire piocher LA carte providentielle ou pour retirer à notre adversaire, la plus grosse menace de sa main.
2- Le plan de jeu
Avec ce deck, 4 plan de jeu s'offre à nous :
- soit tuer à la Clique (oui oui cela arrive très souvent), en général cela ce passera en 7 phases d'attaques sauf si Jitte ou d'autres boosts ne viennent faire grossir notre peuple fée.
- descendre les points de vie de notre méchant à coup de phase d'attaque, que ce soit avec nos créatures ou les siennes via nos différents "contrôle magique" peu importe, tant que la victoire est nôtre !
- tenter la combo avec Tunnel vision, attention elle demande une péparation autant pour savoir ce qu'il y a en dessous de la bibliothèque (je ne vous suggère pas de tricher bien sur) mais plutôt de bien utiliser Jace, Obstacle, Ecrasement de sort et Clique dans ce sens et si possible d'avoir de quoi contrer un possible sort adverse qui remélange sa bibliothèque.
- l'Ultimate de Jace, le sculpteur de l'esprit, ici ça parait le plus simple mais attention beaucoup de personne l'aime pas beaucoup surtout quand il approche la dizaine de marqueur, restez sur vos gardes !
3- Comment jouer le deck ?
Je serais tenter de vous dire, c'est tout simple on contre tout puis on tue à la Clique mais la vérité est tout autre, avant tout il ne faut pas hésiter à relancer nos mains qui peuvent être trop molle (beaucoup de carte à 4ccm ou +, des bounces trop nombreux et trop de terrain), l'optimum étant d'avoir 3 terrain en main dont au moins 1 île, 2 contre, 1 bounce et 1 carte bonus. Le plan de partie est très différents ensuite à appliquer suivant les généraux que vous aurez à affronter.
Maelstrom wanderer, ici on veut voler son gentil général et contrer les menaces issu des cascades, ne pas hésiter à l'attaquer à la Clique ! 80/20
5cc réa, bon entomb dans iona c'est pas la fraicheur, mais la sortie champagne ce n'est pas tout les jours (et heureusement !), une fois passer le tour4 normalement la victoire sera notre mais attention à l'Enfant d'Alara qui peut retourner des parties à lui seul.65/35
Monocouleur aggro, (ezuri, krenko, isamaru), le début de partie sera sûrement dur à gérer, à nous de faire un maximum de CA afin de commencer le midgame sans avoir pris trop de point, le plan Tunnel vision est à prévoir dans certains cas 70/30
Narset, le soucis reste cavernes des âmes dans ce MU car la jolie Maitresse une fois en jeu, risque de nous être fatal surtout que seul notre Ordre de succession et Couvre-feu peuvent l'embêter, sinon rien de dramatique, notre batterie de contre devrais nous assurer la victoire 70/30
Marath, Prossh et elfball, nos chances de victoire sont minces, nos armes seront les contrôles magique, tunnel vision mais rarement la Clique, le deck n'est pas pensé pour faire face à de tel menace, mais toute fois suivant votre skill et votre connaissance des decklist adverse vous serez quoi contrer et quand ! 20/80
Mono noir, que ce soit Griselbrand ou Skithyrix, le seul problème viendra de cette caverne des âmes qui ne nous rend pas la vie facile sinon aucun problème mais attention à ne pas laisser passer n'importe quoi, surtout les cailloux accélérateur de mana, ici la Clique va mourrir plusieurs fois, ça ne sert pas à grand chose de se précipiter de la jouer. 90/10
Grand Arbitre Augustin 4 & Wydwen, ici rien d'insurmontable tant que notre paquet sort à l'endroit et que l'adversaire ne voit pas sa caverne des âmes (oui encore elle et on ne l'aime vraiment pas) 65/35
U/R control, Keranos et Niv-Mizzet ne nous font pas peur tant notre batterie de contre est au-dessus de la leur mais attention à Nin qui peut creuser sont paquet, toutefois ces rencontres peuvent durer assez longtemps, rien ne sert de ce précipiter en jouant la Clique car elle risque de se faire contrer/mourir plusieurs fois. 65/35
4- Quelques trucs à savoir :
- Désertion, peut contrer un général mais si votre adversaire n'est pas bête, il le fera revenir dans sa zone de commandement
- Garder le plus longtemps possible vos terrains qui se recyclent en main à fin de peut-être les recycler plus tard. - Subornation est LA 99ème carte du jeu, plein d'autres peuvent la remplacer entre Old man of the sea, Jace Baleren, Tout n'est que poussière, Pacte de négation...
- Il est possible de jouer une version plus cimetière avec Ecurage de pensée, Note mentale, Réflechir à deux fois, Analyse en profondeur et Fortune des mers à la place de Option, Subornation, Visions nées du sérum, Impulsion, Ingéniosité de Jace.
- Farfadette + Laboratoire = contre récursif et avec Mutecaveau + la Clique, c'est encore plus sympa
- Retenir de tête la carte qui se situe en-dessous de la bibliothèque, si vous le notez cela montrera à votre adversaire que vous jouez Tunnel Vision ....
Voici, une bonne partie de ce que j'avais à vous dire sur ce deck avec lequel j'ai fais énormement de partie, j'espère que vous prendrez autant de plaisir que moi à le jouer, n'hésitez pas à me poser vos questions
1- Le général

La Clique Vendilion a une force de 3 (ce qui est bien mais pas top), cela signifie que pour gagner au point de général/commander, on va devoir toucher 7 fois notre adversaire, ce qui risque de le lui laisser le temps de pouvoir grandement réagir, quand à son endurance elle est loin d'inspiré le respect avec son petit 1 (!).
Mais ce général interagît directement avec la main de l'adversaire ou la notre, lors de son arrivé en jeu, soit pour essayer de nous faire piocher LA carte providentielle ou pour retirer à notre adversaire, la plus grosse menace de sa main.
2- Le plan de jeu
Avec ce deck, 4 plan de jeu s'offre à nous :
- soit tuer à la Clique (oui oui cela arrive très souvent), en général cela ce passera en 7 phases d'attaques sauf si Jitte ou d'autres boosts ne viennent faire grossir notre peuple fée.
- descendre les points de vie de notre méchant à coup de phase d'attaque, que ce soit avec nos créatures ou les siennes via nos différents "contrôle magique" peu importe, tant que la victoire est nôtre !
- tenter la combo avec Tunnel vision, attention elle demande une péparation autant pour savoir ce qu'il y a en dessous de la bibliothèque (je ne vous suggère pas de tricher bien sur) mais plutôt de bien utiliser Jace, Obstacle, Ecrasement de sort et Clique dans ce sens et si possible d'avoir de quoi contrer un possible sort adverse qui remélange sa bibliothèque.
- l'Ultimate de Jace, le sculpteur de l'esprit, ici ça parait le plus simple mais attention beaucoup de personne l'aime pas beaucoup surtout quand il approche la dizaine de marqueur, restez sur vos gardes !
3- Comment jouer le deck ?
Je serais tenter de vous dire, c'est tout simple on contre tout puis on tue à la Clique mais la vérité est tout autre, avant tout il ne faut pas hésiter à relancer nos mains qui peuvent être trop molle (beaucoup de carte à 4ccm ou +, des bounces trop nombreux et trop de terrain), l'optimum étant d'avoir 3 terrain en main dont au moins 1 île, 2 contre, 1 bounce et 1 carte bonus. Le plan de partie est très différents ensuite à appliquer suivant les généraux que vous aurez à affronter.
Maelstrom wanderer, ici on veut voler son gentil général et contrer les menaces issu des cascades, ne pas hésiter à l'attaquer à la Clique ! 80/20
5cc réa, bon entomb dans iona c'est pas la fraicheur, mais la sortie champagne ce n'est pas tout les jours (et heureusement !), une fois passer le tour4 normalement la victoire sera notre mais attention à l'Enfant d'Alara qui peut retourner des parties à lui seul.65/35
Monocouleur aggro, (ezuri, krenko, isamaru), le début de partie sera sûrement dur à gérer, à nous de faire un maximum de CA afin de commencer le midgame sans avoir pris trop de point, le plan Tunnel vision est à prévoir dans certains cas 70/30
Narset, le soucis reste cavernes des âmes dans ce MU car la jolie Maitresse une fois en jeu, risque de nous être fatal surtout que seul notre Ordre de succession et Couvre-feu peuvent l'embêter, sinon rien de dramatique, notre batterie de contre devrais nous assurer la victoire 70/30
Marath, Prossh et elfball, nos chances de victoire sont minces, nos armes seront les contrôles magique, tunnel vision mais rarement la Clique, le deck n'est pas pensé pour faire face à de tel menace, mais toute fois suivant votre skill et votre connaissance des decklist adverse vous serez quoi contrer et quand ! 20/80
Mono noir, que ce soit Griselbrand ou Skithyrix, le seul problème viendra de cette caverne des âmes qui ne nous rend pas la vie facile sinon aucun problème mais attention à ne pas laisser passer n'importe quoi, surtout les cailloux accélérateur de mana, ici la Clique va mourrir plusieurs fois, ça ne sert pas à grand chose de se précipiter de la jouer. 90/10
Grand Arbitre Augustin 4 & Wydwen, ici rien d'insurmontable tant que notre paquet sort à l'endroit et que l'adversaire ne voit pas sa caverne des âmes (oui encore elle et on ne l'aime vraiment pas) 65/35
U/R control, Keranos et Niv-Mizzet ne nous font pas peur tant notre batterie de contre est au-dessus de la leur mais attention à Nin qui peut creuser sont paquet, toutefois ces rencontres peuvent durer assez longtemps, rien ne sert de ce précipiter en jouant la Clique car elle risque de se faire contrer/mourir plusieurs fois. 65/35
4- Quelques trucs à savoir :
- Désertion, peut contrer un général mais si votre adversaire n'est pas bête, il le fera revenir dans sa zone de commandement
- Garder le plus longtemps possible vos terrains qui se recyclent en main à fin de peut-être les recycler plus tard. - Subornation est LA 99ème carte du jeu, plein d'autres peuvent la remplacer entre Old man of the sea, Jace Baleren, Tout n'est que poussière, Pacte de négation...
- Il est possible de jouer une version plus cimetière avec Ecurage de pensée, Note mentale, Réflechir à deux fois, Analyse en profondeur et Fortune des mers à la place de Option, Subornation, Visions nées du sérum, Impulsion, Ingéniosité de Jace.
- Farfadette + Laboratoire = contre récursif et avec Mutecaveau + la Clique, c'est encore plus sympa
- Retenir de tête la carte qui se situe en-dessous de la bibliothèque, si vous le notez cela montrera à votre adversaire que vous jouez Tunnel Vision ....
Voici, une bonne partie de ce que j'avais à vous dire sur ce deck avec lequel j'ai fais énormement de partie, j'espère que vous prendrez autant de plaisir que moi à le jouer, n'hésitez pas à me poser vos questions
6 commentaires
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yesbaff Mercredi 03 Août 2016 à 17:19Un http://pique de chanterune pour tuer un peut plus vite.
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Ulvo Dimanche 24 Janvier 2016 à 12:08Salut !
Je ne voudrais pas t'embêter avec de petits détails, mais... où diable peut bien se cacher le pacte de négation ? C'est un peu un des meilleures cartes du pack dans le sens où elle sauve un effet tunnel d'un contre de derrière les fagots, non ? -
nayru Jeudi 05 Mars 2015 à 16:37attention, il y a des bêtises ici

sur désertion l'adversaire ne peut pas remettre son général en command zone, il n'a juste pas le choix ! En effet la créature n'est n'y mise dans le cimetière ni mise en exil à la résolution de désertion.
autre raison plus technique : la mise en command zone est un effet de remplacement, l'effet de désertion est un effet d'auto-remplacement et il s'applique donc avant tous les autres effet de remplacement.
614.15 Certains effets de remplacement ne sont pas des effets continus. Ce sont l'effet d'un sort ou d'une capacité se résolvant qui remplace tout ou partie du (des) propre(s) effets du sort ou de la capacité. De tels effets sont appelés des effets d'auto-remplacement. Le texte qui crée un effet d'auto-remplacement fait généralement partie de la capacité dont l'effet est remplacé, mais il peut être une capacité séparée, tout particulièrement quand il est précédé d'un mot de capacité. Quand on applique des effets de remplacement à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant les autres effets de remplacement.
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kilkiller Vendredi 16 Janvier 2015 à 11:02Non, non vous avez bien la toute dernière mise à jour, même si actuellement je test une version plus "Delve", les contres comme Spell Crumble et Hinder, aide à faire passer un Tunnel Vision par moment, ce n'est pas inintéressant, quand à Désertion c'est effectivement l'un des sorts les plus inadaptées mais tout le monde n'as pas connaissance que sont général peut retourner en Zone de commandement, seul les joueurs testants beaucoup le savent et dans certains MU, voler quelques créatures/artefact cela est un bonus non-négligeable ....
Et quand on a que Hinder en main, promis il contre très bien le général, le but principal étant de finir la partie le plus rapidement avec la Clique, tant que nous ne mourrons pas entre temps.
L'un des seuls contre qui pourrait rentrer actuellement serait Mental Misstep mais il contre que très peu de chose et ne sera sûrement pas là dans les moments où l'on souhaite le voir (contre le Entomb des réa, les dorks de Doran/Anafenza...)
Après si vous avez des suggestions, je suis près à les tester
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Anastaszor Jeudi 15 Janvier 2015 à 22:09Oui je crois que cette version avec ces contres en particuliers, si adaptés à effet tunnel, viennent avant la mise à jour des règles en duel qui autorise un général qui devrait aller en bibliothèque à retourner en command zone. Au final ils doivent pas contrer des généraux souvent

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kakkhara Jeudi 15 Janvier 2015 à 22:04version correcte. Peut-être trop de contres à 3 manas, et à mon avis treasure cruise, même étant rituel, rentre avec bonheur dans ce genre de packs.
C'est pas mal, mais ça demande un peu d'ajustement pour être réellement compétitif.
Attention, quelques sorts joués me font dire qu'elle n'est pas à jour rapport au format. désertion, spell crumble et obstacle semblent sortir d'une autre ère de l'edh ^^. Ceci dit des contres ne mettant pas au cimetière peuvent effectivement faire leur entrée si des stratégies à base de récursivité, genre tasigur et sidisi, par exemple, font leur apparition dans le meta.