Deck Magic the Gathering : EDH Geist - Sword

Liste du deck

Total de cartes du deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

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Explications de l'auteur

Présentation du deck

Voici un deck que je joue depuis des années, en changeant quelques cartes par-ci par-là au fil des nouvelles extensions de magic. Avant l'ère de Geist, je jouais comme général Sygg, qui d'ailleurs est toujours dans le paquet. Ce dernier étant toujours pour moi un vrai coup de coeur. Sygg est une créature très peu jouée, mais souvent sous-estimée. La majorité des EDH jouent du bleu (ou du vert). Ce qui signifie que Sygg est capable (si équipée d'épée) de frapper fort et souvent l'adversaire.

Je ne présenterai que peu le général Geist, car tout le monde le connait. C'est un général très fort, qui permet de frapper vite et de mettre de bonnes baffes à son adversaire.

Tuer aux points de général avec ce paquet est mission impossible. Avec Sygg, par contre, cela arrive assez fréquemment. A vous de choisir quel général sera le plus adapté en fonction des parties. Cependant, je vous propose de remplacer Geist par Sygg à chaque fois que vous ferez une partie en multijoueur. En effet, Sygg sera bien plus solide et permettra également de renforcer vos défenses.

Un but évident

Ce paquet entre dans la catégorie Aggro / Contrôle.
Aggro, fort de ses 18 créatures sélectionnées parmi les plus puissantes dans les couleurs du général.
Contrôle, avec sa boite à outils qui permettra de gérer à peu prêt toutes situations, sans exceller dans chacune d'entres elles.

Le but du paquet est dans de taper l'adversaire avec toutes les créatures mises à notre disposition. Et surtout de prendre l'avantage à grands coups d'épées. Ces dernières seront toujours au centre de ce deck. Vous devez vous concentrer à les sortir au bon moment afin de faire le plus de dégats possible.
J'aime jouer avec ces 5 épées qui donnent la protection contre les couleurs de votre choix si vous arrivez à les tutos/à les piocher. 

Certains d'entres vous diront, pourquoi toutes les épées ? Même la bleu/vert ? Et bien oui. Car des paquets vert, dans le métagame, y'en a beaucoup !
Et dans tous les cas, si on nous gère une épée, ce n'est pas grave, on va en chercher une autre ! Chaque protection de couleur sera représentée deux fois grâce à ces 5 épées.

En support, vous protégerez vos sorties avec une bonne panoplie de contre sorts, et de boutons reset (wrath et compagnie)

Base de mana

La base de mana est très classique pour un EDH. Cependant, il faut retenir que j'ai inséré un minimum de tap land. Le but de ce paquet est de taper plus rapidement qu'un paquet purement contrôle. Les tap land ne font que ralentir les agressions.

A retenir, les quelques terrains suivants :

Pour gérer les terrains dangereux adverses:
- Frontière tectonique
- Terres dévastées

Pour récupérer des artefacts :
- Ruines de l'académie

Pour redonner un coup (éventuellement avec une épée) après un reset :
- Mutecaveau
- Conseil des færies
- Colonnade céleste

Pour vous protéger contre Rafiq, ou d'autres très grosses créatures de l'adversaire :
- Maze of Ith
- Havre kor

Pour faire des tricks toujours rigolos avec vos sorciers (dont le paquet est bien rempli) :
- Laboratoire du projet Jusant

Des créatures pour aller chercher du land :

N'oubliez pas qu'un tour 1 avec Voyageur hâlé, c'est toujours très fort afin d'aller tuto du land utile. J'ajouterai que depuis que j'ai entré Chevalier de l'Orchidée blanche, je ne le regrette pas.
De manière générale, je n'aime pas jouer des cailloux à mana. J'ai bien trop peur de les piocher en fin de game, lorsqu'ils deviennent totalement inutile et que l'on a désespéramment besoin de piocher des vrais cartes actives. Des créatures qui permettent d'aller chercher des lands, seront bien plus efficaces dans un paquet aggro/contrôle.

Un artos, tuto à land ?

Que l'on soit en début de partie, ou en fin de partie, si on souhaite aller chercher le land utile dans une situation précise, quoi de mieux qu'un vrai tuto : Carte d'expédition


Les cartes maîtresses

Votre général doit être équipé d'épées pour être efficace en mid/end-game
5 épées sont à votre disposition de la plus puissante à la moins puissante (comprendre l'ordre dans lequel vous allez généralement les tutos) :
- Épée de Festin et de Famine
- Épée d'Eau et de Feu
- Épée des Ténèbres et de la Lumière
- Épée de guerre et de paix
- Épée de corps et d'esprit

Des tutos à épée :
- Don du forge-acier
- Mystique forgepierre
Je n'ai pas entré dans ce deck la préceptrice mystique, car ce tuto n'est pas si utile, et fait perdre une pioche.

Et vous aurez en prime, le nouvel arpenteur qui permet d'équiper encore plus rapidement, et même de les récupérer du cimetière si nécessaire :
- Nahiri, la lithomancienne : cette récente carte a remplacé Elspeth, chevalière errante dans cette liste. Je ne dis pas que Nahiri est plus forte, cependant, à l'heure actuelle Nahiri mérite qu'on la teste. Si je me rend compte que son mana de trop est vraiment pénalisant, je remettrai Elspeth, chevalière errante à sa place.


Quelques combos ?

Certains joueurs d'EDH diront que si un paquet n'est pas capable d'avoir au moins une combo qui plie la partie, sans que l'adversaire ne puisse rien faire, c'est que le paquet ne gagnera jamais.
Dans cette optique, j'ai placé deux cartes, qui ensemble permettront de faire la différence en fin de partie.

- Ruines de l'académie + Esclavagiste d'âmes

D'autres combos plus occasionnelles apparaîtront de temps en temps :
- Laboratoire du projet Jusant + Venser, forgeur savant
- Sirlidiane + Guide karmique + une autre créature
- Titan solaire + un fetch / ou une épée / ou de très nombreuses cartes du paquet


Oh oui, vas-y contrôle moi, fait moi mal !

Une vrai tool box ce deck pour gérer toutes les situations. Cependant, attention, ce deck contient un peu de tout, mais pas trop non plus, histoire de rester efficace dans notre aggro. Donc vous serez souvent amené à faire des choix. Votre paquet ne peut pas tout contrer (on n'est pas en mono bleu là !). Votre paquet pioche modérément (économisez vos cartes et ne déballez pas tout comme dans un jeu purement aggro). 


Plein de contres :

Mon choix sur les contres ne sont pas anodins. Je n'aime pas les contres à 1 mana, trop situationnel. Les contre à 1 mana sont bien plus fort dans les paquet mono bleu à mon humble avis. Du coup, j'ai rentré les meilleurs contres à 2 manas, ainsi que les autres indispensables :

- Force de volonté : indispensable
- Commandement cryptique : piocher/contrer, la quintessence du bleu
- Réduire au silence : piocher et bloquer l'adversaire pendant 1 tour, je trouve ça fort !
- Dissipation : exiler un permanent susceptible d'arriver sur le jeu, fort contre les paquets combo/réanimator
- Contresort : indispensable
- Trou de mémoire : du tempo, permettra de taper l'adversaire en attendant. Et en plus ça lui fait perdre 1 carte à piocher !
- Retard : contrez un contre avec ça, l'adversaire rigolera moins
- Fuite de mana : 3 mana de plus ? même en fin de game, ce contre sera utile !
- Déni des arcanes : permet à l'adversaire de piocher une carte de plus, cependant, dans une optique tempo, c'est très fort, car souvent ça vous fait gagner 1 tour.
- Déférence : du tempo, encore !


Des boutons reset :

Avec tout ça, si l'adversaire est plus aggro que nous, apprenons lui les bonnes manières. Car côté reset, vous avez plus que la plupart des paquets.

- Pierre de l'oubli : récupérable avec le terrain Ruines de l'académie
- Elspeth, championne du Soleil : nos créatures non équipées d'épées ne sont pas concernées par sont reset, indispensable. Elle permet de submerger l'adversaire de token de surcroît.
- Colère de Dieu : indispensable
- Jour de condamnation : indispensable
- Verdict suprême : indispensable
- Enterrement sacré : une wrath qui gère les indestructible, ou même les créatures à combos adverses
- Terminus : dans la même optique que Enterrement sacré, mais qui sera encore plus puissante si vous faites un tuto dessus avec Préceptrice mystique


De la pioche et du card advantage :

- Fortune des mers : Cette carte est en cours de test, mais à première vue a l'air tellement forte en fin de game.
- Visions nées du sérum : pas la meilleure des picohes, en rituel, et ne permet pas de choisir la carte à piocher, cependant, son faible coût permet de la faire entrer dans le paquet.
- Prédestination : plus pratique que Visions nées du sérum car permet de choisir sa pioche 
- Contemplation : idem que Prédestination
- Vision ancestrale : carte très puissante, indispensable
- Commandement cryptique : parmi les choix, dans 90%, vous contrerez et piocherez
- Fait ou fiction : en éphémère, a jouer pendant le tour adverse
- Vagabond des pensées : créature ? pioche ? les deux ? à vous de choisir
- Mage lancevif : card advantage basé sur le contenu de votre cimetière. Ne pas sortir cette carte si votre cimetierre est vide.
- Jace Beleren : peut revenir grâce à Titan solaire
- Jace, le sculpteur de l'esprit : Le piocheur ultime du format. Jouer bleu sans cette carte est une hérésie !


Gestion des cimetières ?

Dans de rares situations, vous aurez également besoin de gérer les cimetières. Cette carte est bien plus puissante qu'une Crypte de Tormod, car permet également de piocher si votre adversaire ne joue pas avec le cimetière  :
- Relique de Progénitus


Et avec tout ça ?

Et bien mon cher Monsieur, nous avons ici un deck que je considérerai d'acceptable sur tous les fronts, sans dominer une façon de jouer, ou une autre. Le but est d'être polyvalent et d'être capable d'avoir un paquet jouable en toute circonstance.
En tout cas, moi il m'amuse bien.
J'espère qu'il en sera de même de votre côté.