Deck Magic the Gathering : Tribal humains
Liste du deck
Créatures (27)
Éphémères (3)
Rituels (4)
Enchantements (6)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Principe du deck : poser vite pour attaquer vite et fort!
La sortie doit être rapide afin de prendre l'adversaire de vitesse. Nous avons pour cela deux Tour 1 potentiels avec en premier choix le champion de la paroisse, carte maîtresse du deck qui, posée tour 1, va très rapidement devenir ingérable si l'adversaire ne la cible pas dans les premiers tours. Le second choix (mais tout de même très bon!) est l'étudiante de la guerre qui va pouvoir se booster dans les tours suivants (3/3 initiative en tour 2, son second niveau étant rarement utilisée).
Le croisé mirran ainsi que le paladin à la lame d'argent permettent d'apporter de l'artillerie lourde dès le tour 3 afin de pouvoir attaquer en force (la double initiative tôt dans la partie fait très mal!) et continuer à booster notre champion de la paroisse. De plus la protection contre le noir notamment du croisé mirran nous met plus à l’abri des anti-bêtes à faible coût.
Il nous faut également une capacité d'évasion pour tout ce petit monde tout de même assez fragile, le pégase de cavalerie donne le vol à tous les humains attaquant avec lui. Ce gros avantage est tout de même limité par une endurance très faible qui en fera une cible de choix pour l'adversaire. De plus, la capacité d'odric nous permet d'ouvrir le chemin afin d'attaquer en force et normalement de finir l'adversaire.
Afin d'augmenter encore notre potentiel destructeur dans les premiers tour, il nous faut un boost générique, l'honneur des purs semble tout indiqué avec un faible CCM et la possibilité de booster toutes nos créatures sur le champ de bataille. Nous utiliserons également la capacité de mikaeus le lunarque à cette fin (toujours le même principe, poser beaucoup d'humains!) permettant à chaque tour de donner un marquer +1/+1 à toutes nos créatures.
Le principal atout du deck représente son principal défaut : la sortie rapide vide la main en l'espace de 3 tours. Le nombre important de créatures posées nous permet en utilisant la sollicitation de masse de nous refaire une main afin de continuer à submerger le champ de bataille.
Pour finir, il nous faut un minimum de gestion de l'adversaire afin de répondre à toutes les possibilités. Le chemin vers l'exil semble tout indiqué grâce à son faible CCM afin de gérer une créature génante (sa contre-parte étant relativement génante, il ne sera mis qu'en X3). Nous avons également le cercle de l'oubli permettant de gérer n'importe quel permanent génant. Ainsi que le chasseur de fielleux venant compléter notre panoplie d'humains et permettant de dégager le terrain pour nos attaques.
Pour ce qui est des terrains, la forteresse glaciaire et la côte de chromemer nous permettent d'obtenir un mana dès que nécessaire sans géner la sortie rapide imposée par le tempo du deck.
La sortie doit être rapide afin de prendre l'adversaire de vitesse. Nous avons pour cela deux Tour 1 potentiels avec en premier choix le champion de la paroisse, carte maîtresse du deck qui, posée tour 1, va très rapidement devenir ingérable si l'adversaire ne la cible pas dans les premiers tours. Le second choix (mais tout de même très bon!) est l'étudiante de la guerre qui va pouvoir se booster dans les tours suivants (3/3 initiative en tour 2, son second niveau étant rarement utilisée).
Le croisé mirran ainsi que le paladin à la lame d'argent permettent d'apporter de l'artillerie lourde dès le tour 3 afin de pouvoir attaquer en force (la double initiative tôt dans la partie fait très mal!) et continuer à booster notre champion de la paroisse. De plus la protection contre le noir notamment du croisé mirran nous met plus à l’abri des anti-bêtes à faible coût.
Il nous faut également une capacité d'évasion pour tout ce petit monde tout de même assez fragile, le pégase de cavalerie donne le vol à tous les humains attaquant avec lui. Ce gros avantage est tout de même limité par une endurance très faible qui en fera une cible de choix pour l'adversaire. De plus, la capacité d'odric nous permet d'ouvrir le chemin afin d'attaquer en force et normalement de finir l'adversaire.
Afin d'augmenter encore notre potentiel destructeur dans les premiers tour, il nous faut un boost générique, l'honneur des purs semble tout indiqué avec un faible CCM et la possibilité de booster toutes nos créatures sur le champ de bataille. Nous utiliserons également la capacité de mikaeus le lunarque à cette fin (toujours le même principe, poser beaucoup d'humains!) permettant à chaque tour de donner un marquer +1/+1 à toutes nos créatures.
Le principal atout du deck représente son principal défaut : la sortie rapide vide la main en l'espace de 3 tours. Le nombre important de créatures posées nous permet en utilisant la sollicitation de masse de nous refaire une main afin de continuer à submerger le champ de bataille.
Pour finir, il nous faut un minimum de gestion de l'adversaire afin de répondre à toutes les possibilités. Le chemin vers l'exil semble tout indiqué grâce à son faible CCM afin de gérer une créature génante (sa contre-parte étant relativement génante, il ne sera mis qu'en X3). Nous avons également le cercle de l'oubli permettant de gérer n'importe quel permanent génant. Ainsi que le chasseur de fielleux venant compléter notre panoplie d'humains et permettant de dégager le terrain pour nos attaques.
Pour ce qui est des terrains, la forteresse glaciaire et la côte de chromemer nous permettent d'obtenir un mana dès que nécessaire sans géner la sortie rapide imposée par le tempo du deck.