Deck Magic the Gathering : Green Three

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

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Explications de l'auteur

Bonjour,

Le Green Three est un jeu qui a vu le jour aux USA à la fin de l'année 1996. S'il a été en vogue durant 1 à 2 ans, il a complètement perdu ses lettres de noblesse et il est très rare de croiser une personne qui le joue encore aujourd'hui. Je me suis lancé le défi de reprendre les bases de cet archétype et de lui donner un coup de jeune en vue de le rendre compétitif lors d'un tournoi en Legacy.

Je suis preneur de toutes vos remarques et je les espère nombreuses


NB : je ne me suis pas encore lancé dans la construction du side. Mes pistes de réflexion sont encore trop évasives.

Quelques principes de base du Green Three

* Constituer une base verte avec la possibilité de jouer plusieurs cartes des 4 autres couleurs
* Jouer avec des sources de mana autres que les terrains
* Locker la partie rapidement avec une Orbe de l'hiver
* Disposer d'une courbe de mana basse
* Adapter sa réserve au plus juste, via la présence des 5 couleurs

La courbe de mana

: 4 cartes
: 19 cartes
: 11 cartes
: 2 cartes
: 3 cartes
: 2 cartes
Moyenne = 1,68

Détail des cartes

3 x Orbe de l'hiver : permet de paralyser temporairement le développement adverse.

1 x Préceptrice éclairée : remplace le 4ième exemplaire de l'Orbe de hiver. Elle permet d'aller chercher l'un des 8 artefacts ou la Bibliothèque sylvestre.

2 x Mox de diamant : source de mana annexe. Le terrain défaussé peut permettre soit être réutilisé via un Shamane ritemort, soit de faire grossir la Chevalière du reliquaire.

2 x Pétale de lotus : source de mana annexe.

1 x Battecrâne : équiper sur le Némésis de l'identité, il contribuera à votre victoire si la partie s'éternise. Pour baisser la courbe de mana, on peut envisager de remplacer le Battecrâne par un Jitte d'Umezawa.

1 x Némésis de l'identité : difficilement gérable pour l'adversaire une fois sur le board.

2 x Bandemage qasali : permet de se débarrasser d'un artefact ou d'un enchantement donnant l'avantage à l'adversaire. On peut même envisager de l'utiliser contre notre propre Orbe de l'hiver afin de délocker la partie et de finir le travail.

4 x Oiseaux du paradis : source de mana annexe. Combinés avec une forêt et un Ranger quirionais, on profitera de la capacité des Oiseaux du paradis deux fois à chaque tour.

1 x Archange de thiune : l'adversaire devra s'en débarrasser très rapidement s'il ne veut pas perdre le contrôle de la partie.

1 x Mère des runes : permet de protéger vos créatures.

4 x Shamane ritemort : une "boîte à outils" qui vous permettra de gérer le cimetière de votre adversaire en vous offrant une source supplémentaire de mana multicolore, de gagner des points de vie ou encore d'infliger des dégâts.

1 x Limon nécrophage : s'il grossit trop vite, votre adversaire va vite avoir mal à la tête. Vos petites créatures associées au Berceau de Gaïa permettront de le faire croître d'un seul coup.

4 x Ranger quirionais : il se combine très bien avec les Oiseaux du paradis, le Shamane ritemort, la Chevalière du reliquaire ou encore avec la Mère des runes. Avec juste une forêt, un Oiseaux du paradis, et un Ranger quirinais sur le board, vous pouvez également sortir un Armaguedon ou Elspeth, chevalière errante.

1 x Chevalière du reliquaire : les sources de mana annexes vous permettrons aisément de pouvoir jouer tranquillement tout en sacrifiant vos terrains. Cela vous permet d'épurer votre bibliothèque et de constituer un "thon".

1 x Bibliothèque sylvestre : elle vous permettra de trouver plus facilement une solution vis-à-vis du board adverse.

2 x Fuite de mana : avec une Orbe de l'hiver en jeu, cela devient le contre idéal.

2 x Foudre : permet de gérer les petites créatures embêtantes (Bob, Shamane, etc.).

2 x Décomposition abrupte : gère le board adverse (notamment les arpenteurs comme Liliana du voile).

2 x Armaguedon : si vos sources de mana annexes sont présentes, la victoire est quasi assurée.

2 x Saisie des pensées : idéal en début de partie contre les jeux combo.

1 x Torche selon kaervek : avec un Berceau de Gaïa et Elspheth, chevalière errante en jeu, la Torche selon kaervek est une alternative pour finir la partie.

1 x Elspeth, chevalière errante : zéro défaut au regard de cet arpenteur. Sa deuxième capacité permettra de donner le vol à l'un de vos "thons" ou de faire grossir vos rangs avec sa première capacité, ce qui alimentera votre Berceau de Gaïa.

4 x Cité d'airain : donne un mana de la couleur de son choix tout en arrivant en jeu dégagé. Idéal en début de partie pour poser une Foudre, une Saisie des pensées ou encore une Mère des runes.

4 x Paradis inconnu : le fait de remonter dans la main au début de votre phase de dégagement se combine très bien avec l'Orbe de l'hiver puisse que cela nous permet de dégager un autre terrain et de reposer aussi tôt le Paradis inconnu. De ce fait, même avec l'Orbe de l'hiver en jeu, nous avons toujours 2 terrains de dégager.

1 x Vallon des lotus : vous l'aurez compris, sacrifier deux terrains n'est pas en handicape lorsqu'on a un Shamane ritemort ou une Chevalière du reliquaire sur le board. Récupérer trois mana d'une seule couleur vous permettra d'invoquer un Némésis de l'identité même avec l'Orbe de l'hiver en jeu ou de participer au paiement des coûts d'invocation les plus importants, comme le Battecrâne.

9 x Forêt : no comment