Deck Magic the Gathering : [EDH] Zedruü, enchantée. Et vous ?
Liste du deck
Créatures (10)
Planeswalkers (1)
Éphémères (3)
Rituels (7)
Artefacts (15)
- 1 Collier porte-malheur
- 1 Creuset des mondes
- 1 Journal de Venser
- 1 Lanterne chromatique
- 1 Lotus doré
- 1 Pierre de soumission
- 1 Planétaire mécanique vedalken
- 1 Sol Ring
- 1 Jambières d'éclair
- 1 Pierre de Guermont
- 1 Sphère des soleils
- 1 Élixir d'immortalité
- 1 Babiole du voyageur
- 1 Lingot de Sombracier
- 1 Pentode prismatique
Enchantements (27)
- 1 Aube céleste
- 1 Barbelures de mana
- 1 Champ de lumemines
- 1 Contribution foncière
- 1 Copie d'enchantement
- 1 Fumée
- 1 Illusions de grandeur
- 1 Justice karmique
- 1 Ligne ley de prescience
- 1 Malice selon le pucca
- 1 Minage agressif
- 1 Mitard
- 1 Recherche désordonnée
- 1 Restriction collective
- 1 Réverbération de faveur
- 1 Test d'endurance
- 1 Aura de droiture
- 1 Brume de paradoxe
- 1 Lumière de bannissement
- 1 Mutation de sombracier
- 1 Prison fantomale
- 1 Prix de la gloire
- 1 Propagande
- 1 Acide de réalité
- 1 Cercle de l'oubli
- 1 Voyage vers le néant
- 1 Étude rhystique
Terrains (36)
- 1 Bassin réfléchissant
- 1 Boseiju, celui qui abrite tout
- 1 Brisants shivâns
- 1 Cheminées à vapeur
- 1 Chutes de soufre
- 1 Fonderie sacrée
- 1 Fontaine sacrée
- 1 Forge de campagne
- 1 Forteresse glaciaire
- 1 Havre kor
- 1 Immensité de Cielcouvert
- 1 Labyrinthe du halo
- 1 Lac de montagne bouillant
- 1 Landes d'Adarkar
- 1 Porte mystique
- 1 Prairie rocailleuse
- 1 Rectorat du haut des falaises
- 1 Saillies de la cascade
- 1 Précipice glaciaire
- 1 Temple de la fausse divinité
- 1 Tour du Reliquaire
- 4 Montagne
- 7 Plaine
- 1 Tour de commandement
- 3 Île
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
Analyse du deck
Chargement de l'analyse…
Analyse indisponible, l'ouvrir sur la boutique.
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Me voilà avec une nouvelle liste, vouée uniquement au format EDH, aussi appelé Commander Multijoueur. Nouvelle ? Pour moi pas tant que ça, puisque je joue Zedruü avec bon nombre de ces cartes depuis un moment déjà. J'espère que cette liste suscitera votre intérêt, comme ce fut le cas pour moi lors de la découverte de cette créature légendaire.
Avant propos : Je tiens à préciser deux choses. D'une part la liste est vouée au Multijoueur uniquement. Même si vous pourrez tenter de jouer une telle liste dans des parties FEDH -Duel Commander- vous n'obtiendrez pas les résultats attendus. Aussi vous serez obligés de remplacer le Creuset des Mondes par une autre carte.
Dans un second temps, je tiens à préciser que la liste déposée ici ne comporte pas de Bilands et ne pack qu'un seul fetch. Non pas par souhait, mais par soucis de budget je n'ai pu y inclure que ce que je possède ou qui ne casse pas ma tirelire.
Zedruü au Grandcœur, reste pour moi la grande découverte des premiers pack Commander, sortis en juin 2011. Cette série de pack nous donna accès à de nombreuses nouvelles cartes, rééditées ou non, dont certaines furent très rapidement jouées dans les formats les plus compétitifs et les plus prisés de Magic (comme le limon nécrophage, pour ne citer que lui).
La capacité de cette créature légendaire offre certes plusieurs axes possibles de construction, mais aujourd'hui c'est une version "égoïste" que je viens proposer.
Au début de votre entretien, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant le nombre de permanents que vous possédez que vos adversaire contrôlent.
: L'adversaire ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez.
Au premier abord, donner des permanents à ses adversaires ne semble pas être la meilleure idée qui soit. Cependant, si ces permanents viennent à gêner les adversaires tout en nous donnant de certains avantages, cela devient une bonne idée. Zedruü nous assurera alors un gain de points de vie et une pioche conséquente.
Cette liste étant prédestinée au Commander Multijoueur, mon format préféré soit dit en passant, je savais que les sources de gestions feraient loi. Les enchantements étant les permanents les moins "facilement" gérés du format (très peu de solutions en noir ou rouge par exemple), je pris pour parti de me baser autour de ces derniers. D'autant plus que je savais que je pourrai trouver une bonne liste d'enchantements entravant les jeux adverses, tout en pouvant leur redonner et donc profiter de la capacité de Zedruü.
I- La base de Mana
Analyse de la courbe faite sur deckstats.net
Observons dans un premier temps la courbe générale, on s'attardera sur les coûts colorés par la suite. Zedruü est inclue dans la courbe :
-------- 7
---------- 10
--------------------- 21
------------- 14
----- 4
--- 4
-- 2
- 1
- 1
Cela nous donne donc environ 18.5% de sorts strictement au dessus d'un CCM de 4. Attention cependant, la capacité de Zedruü a tendance à être manavore et les sorts qui plient la partie ont des CCM réellement élevés, mais nous y reviendrons en temps voulu.
Passons donc à la distribution chromatique :
23% de symboles 
23% de symboles 
54% de symboles 
Ceci expliquera donc le choix des lands (principalement des terrains de base, le reste étant plutôt équilibré). 36 lands au total. Pour certains cela semblera sans doute être peu. Mais ce serait sans compter sur la présence de pas mal de cailloux.
Je rappelle que ce n'est pas par oubli que je n'ai pas ajouté une batterie de fetch et que je n'ai pas non plus ajouté les Bilands ou même le Sanctuaire de Serra, mais plutôt par soucis d'honnêteté. Je ne les ai pas et n'ai pour le moment nullement le moyen de me les offrir. Autant que la liste soit transparente.
Comme je l'ai dit un peu au dessus le problème de Zedruü est qu'elle possède une capacité manavore. Aussi, pour certains permanents que vous poserez, il pourrait être risqué de ne pas utiliser sa capacité de donation dans la foulée. Mieux vaut-il donc avoir à sa disposition une quantité importante de mana. Dans ces couleurs, ce n'est pas une nouveauté, pas d'elfes à mana... Je me base donc sur un bon nombre de cailloux, 8 au total.


La lanterne chromatique permet notamment de stabiliser la base de mana une bonne fois pour toute. Elle peut trouver sa place dans tout jeu, même monochrome. Outre ce fait, elle permettra aussi de donner accès comme l'anneau solaire, le lotus doré, le Lingot de sombracier ou encore la Pierre de Guermont à une quantité de mana fixe. Je me permets de revenir un peu sur cette dernière : son avantage est uniquement du au format multijoueur. La capacité de la pierre de Guermont permettra la plupart du temps de récupérer la couleur souhaitée.

La sphère vous permettra, une fois vidée de ses marqueurs, de donner un permanent à un adversaire pour rentabiliser la capacité de votre général. Vous pourrez éventuellement la blinker avec Venser, faute de mieux, pour récupérer des marqueurs charge et de nouveau utiliser sa capacité d'origine.
Dans le même genre, on retrouvera la pentode prismatique, qui ne permettra pas l’interaction avec Venser, mais pourra vous offrir une sortie plus rapide.
Les cailloux ne sont cependant pas vos seuls alliés. Deux permanents blancs s'ajoutent à la liste :

Ces derniers vous permettront d'épurer votre bibliothèque de ses terrains, tout en stabilisant votre mana base.
Je vais terminer cette partie sur une brève justification des terrains spéciaux que j'ai ajouté à ma liste :

La tour du reliquaire est un slot obligatoire de ce jeu, Zedruü faisant beaucoup piocher.

La faiblesse de cette liste réside principalement dans son manque de grosses créatures. Havre Kor est donc un bon moyen de se protéger, notamment des jeux voltrons. Dans la même idée, on pourra utiliser le Précipice glaciaire qui permet un gain de temps considérable.
Boseiju est une des défenses pour le peu de rituels et éphémères du pack (10 en tout et pour tout). Ces derniers ayant un réel intérêt stratégique, je me devais de les protéger.
II- Comment qu'on gagne ?
C'est bien beau de parler de mana base, de commencer à parler de certains terrains qui ne sont pas utiles pour lancer le deck, mais pour le protéger. Là il est vraiment temps de passer au principal. N'étant pas une version Hug, vous voulez gagner ? Allez c'est partit !

Non, ce deck ne fait pas office de remake de Jumanji !
Lorsque l'on commence une partie dans ce format, on a 40 points de vie. Le souverain Félidar semble donc être un kill facile. On a aussi comme alternative le Test d'endurance, qui nécessite 50 points de vie, lui, mais si on espère tomber sur le Souverain parmis 99 cartes on est mal barré, autant maximiser ses chances de piocher un kill.
Encore faut-il conserver ses points de vie ! Pas de panique on a de quoi faire. La capacité de Zedruü, pour commencer. Refilez vos permanents, piochez, gagnez des points de vie ! Le Ravaudeur de foi rhox, montré juste au dessus (ou la Réverbération de faveur sur le même principe), le Journal de Venser (couplé à la pioche de Zedruü il fera monter vos points de vie en flèche) ou le Flambeau de l'Immortalité qui doublera votre total de points de vie.
Pour ce qui est du Journal, j'ai été moi-même étonné de son efficacité. Je ne pensais absolument pas que cette rare qui traînait dans mon classeur depuis des lustres ferait un jour son entrée dans un de mes jeux.

Ce n'est par hasard que je clos le descriptif du premier kill possible par les Illusions de grandeur. En effet cet enchantement est un kill combiné à Zedruü. Posez-le, donnez-le et attendez. Vous gagnez d'office 20 points de vie et son héritier finira par en perdre 20.
Toujours pas assez ? Commencez par donner de petits paquets cadeau comme la Jolie bombe de bronze ou le Collier porte-malheur et les points de vie adverses tomberont comme si vous attaquiez avec de belles bêtes.
Il vous en faut encore ? Vous m'obligez donc à parler de contrôle...




Bleu, Blanc, Rouge, c'est moi François le français !
Et oui ces couleurs nous les connaissons tous, nous savons tous à quel point elles peuvent entraver nos plans de jeu. Ici pas de contre, ici on parle d'un lock total. Le dernier recours en fait.
On évite de tenter le lock d'un joueur un début de partie, on est sur un format multijoueur, voué à s'éclater. On ne lock que si on peut lock tout le monde restant (on a de quoi faire mine de rien).
Je vais expliquer un trick un peu vache dans le paquet : le don d'Aube Céleste. Comme vous le savez (et dans le pire des cas, une piqûre de rappel ne fait pas de mal) l'identité couleur de votre général est primordiale. De fait, elle ne vous permet de jouer que des sorts incolores ou de l'identité couleur de votre général. Aussi, si vous veniez à ajouter un mana à votre réserve d'une couleur autre que celle(s) de l'identité couleur de votre général, ce mana deviendrait incolore.
Vous le voyez venir maintenant ? Tout vos terrains devenant des plaines, si vous ne jouez pas blanc, vous ne pourrez plus jouer que des sorts incolores.
Mais vous pouvez encore vous en sortir, si vous avez packé des sorts incolores vous permettant de gérer l'enchantement. Aussi, une simple lanterne chromatique vous sortira d'affaire !
Pour lock, deux grandes possibilités (on pourra toujours bouibouiter avec autre chose) :
- Aube céleste donnée avec la capacité de Zedruü à un adversaire qui ne joue pas blanc.
- Zedruü sur le champ de bataille, vous jouez Minage agressif. Vous prennez le mana de chacun de vos terrains, vous en sacrifiez un pour piochez deux cartes et vous donnez le Minage agressif. Vous jouez ensuite de quoi casser tout les terrains (de préférence Dévastation pour vous débarrasser aussi des créatures). Aussi si vous jouez une carte qui casse uniquement les terrains (Catastrophe, Armaguedon ou recyclage du Décret d'annihilation) vous pourrez -vous devrez même- donner le Minage agressif seulement après avoir casser les terrains.

Vu le gain de points de vie que vous vous offrez, vous pourrez sans hésiter jouer les Barbelures de mana. En les donnant à un adversaire, vous profiterez d'un point de vie et d'une carte supplémentaire à chaque entretien. Les points de vie de vos adversaires descendront plus vite que les votre surtout au vu du nombre de cailloux dans le pack.
Je finirai cette partie concernant les kills en parlant d'un rituel extrêmement puissant en multijoueur :
Quand les adversaires jouent beaucoup de créatures, ou encore mieux lorsqu'ils possèdent des thons ingérables, Insurrection offrira une phase d'attaque colossale, permettant d'achever certains joueurs, si ce n'est chacun d'entre eux.
III- T'as pas peur de prendre chère ?
En fait si. C'est pourquoi j'ai décidé d'adopter une stratégie prison, qui me laisse le temps de mettre mon jeu en place.
Un bon nombre de permanents ont été inclus à la liste dans le but de protéger mes points de vie et de me protéger des contres et autres removals.
L'avantage de certains réside dans le fait qu'ils pourront être offerts avec la capacité activée de Zedruü (donc de gagner points de vie et pioche) sans pour autant perdre leur avantage :
Pierre de soumission, qui empêche les grosses bêtes (en fait seules les plus petites n'en souffriront pas) d'être dégagées, Fumée ne laissera le choix à tout les joueurs de dégager qu'une seule créature pendant l'étape de dégagement. Mutation de sombracier ou Voyage vers le néant pour gérer une créature, Cercle de l'oubli ou Lumière de bannissement pour gérer n'importe quel permanent non terrain. Prix de la gloire pour dissuader de jouer des éphémères (principalement les contres à vrai dire, même s'ils sont moins présent dans le format). Champ de lumemines gère plutôt bien les jeux aggro.
Pour ce qui est du golem d'acier, vous vous devez de ne pas le garder. L'adversaire qui en héritera fera bien souvent la tête et perdra pas mal de temps à le gérer. L'absence du Surveillant de la grille est bel et bien souhaitée, l'effet étant le même mais les statistiques de la bête un poil plus poussées, vous ne pourrez pas vous permettre de la bloquer avec Zedruü (ou la plupart de vos bêtes, même si peu nombreuses) sans la voir mourir. Aussi les places se faisant rares au fur et à mesure de la construction, j'ai préféré m'en débarrasser.


D'autres permanents devront impérativement rester sous votre contrôle. Ils n'en sont pas pour autant caduques et vous offriront une protection solide.
Dans une optique "pendant mon tour tu regardes et tu dis rien", l'excellent Grand Abolisseur. Dans le genre gaspille ton mana pour m'attaquer, nous retrouvons deux grand classiques que sont Prison Fantômale et Propagande. Peut-être un peu moins classique, mais tout aussi fort : Restriction collective.
Petite parenthèse : il y a encore peu de temps la liste comprenait aussi Annexe de Norn et Sphère de sécurité. Une fois de plus les slots se faisant rares j'ai préféré les retirer. D'une part pour leurs coûts plus important, mais aussi pour leurs effets plus faibles, tout du moins bien souvent.
Au même titre j'ai retiré la muse née des vents, pour le côté créature cette fois-ci.
Mitard reste une protection abusive, puisque qu'avec la capacité de Zedruü vous ne serez pas handicapé par l'étape de pioche sautée et piocherez toujours plus que vous ne vous défausserez.
De même pour Aura de droiture, que sont deux points de vie face à l'attaque d'une Sigarda (l'exemple n'est pas choisi au hasard, l'Aura de droiture ne vous demande pas de cibler, d'où son potentiel énorme) ultra-dopée ? Havre Kor, un peu dans le même genre, pour vos protéger des jeux Voltrons (sous réserve que la créature n'a ni la défense talismanique, ni le linceul pour le coup).
Avec la Justice Karmique, ce sera œil pour œil, dent pour dent et même plus...
IV- Stabiliser le jeu
Si vous êtes encore entrain de lire (et je vous en remercie), vous en serez peut-être à vous demander si la liste est réellement stable. Je vais me répéter, mais Zedruü permet une pioche conséquente. Si elle est gérée me direz-vous... Et oui, il me fallait un autre moteur de pioche conséquent.
Comme vous l'avez sans doute déjà compris j'ai eu tendance à privilégier les enchantements aux autres types de cartes et l'Étude rhystique fut retenue dès le début. Cependant je me suis longuement posé la question de l'ajout du Sphinx ou non. Le fait que c'est une créature, couplé à ma paranoïa sur la présence des mass-removals dans les mains de tout les joueurs m'ont donc orienté vers le non. De plus son CCM me paraissait trop important pour un permanent aimant à anti-bête. Il paraîtra peut-être un peu léger de ne mettre qu'un autre piocheur dans le jeu, mais j'ai pris parti de stabiliser mes sorties autrement.
Le côté politique du format est primordial à comprendre. Vous devez être capable de patienter dans votre coin de table, de ne pas vous attirer les foudres des joueurs en posant menace sur menace jusqu'au moment où il est bien trop tard pour eux. La stratégie de tout ce jeu réside dans cet esprit. Ne montrez jamais tout trop vite, ayez toujours un œil sur les ressources disponibles de vos adversaires !

Parlons aussi d'une des seules grosses protections de Zedruü, un grand classique du format présent dans presque toutes les listes : les Jambières d'éclair. Une fois de plus cela vous paraîtra peu, mais dans les faits c'est la seule protection qui ne sera consacrée qu'à Zedruü. Comme vous avez pu le voir plus haut, des cartes comme Grand abolisseur ou Justice Karmique remplissent aussi très bien tâche. Ajoutons à ceux-la le seul arpenteur (acharné à mort du terme) du pack, qui permet aussi de nombreux tricks : Venser le Séjourneur.
Cessons donc de parler de protection on l'a déjà bien assez fait.
Côté mana base, on en aussi beaucoup parlé.
Comme je l'ai dit, je me fie à autre chose que la pioche. Il y a dans ce jeu un certain nombre de tuteurs, principalement pour mes enchantements mais pas seulement :

J'ai bien entendu entré les deux grands classiques du genre, que sont la Préceptrice éclairée (qui pourra aussi me permettre de récupérer les jambières si nécessaire, ou des cailloux en cas de soucis) et le Précepteur idyllique pour tutoriser mes enchantements. Je ne pense pas avoir besoin de commenter ces choix plus que cela.
Il y a cependant des choix qui sembleront plus particuliers. C'est le cas de la Recherche désordonnée pour commencer. Elle me permettra de faire des mini Risque-tout à la chaîne. Combinée avec une main remplie, le risque sera moins important et comme nous le verrons très bientôt, envoyer une carte dans mon cimetière ne me fait pas réellement peur.
L'autre choix, peut-être étonnant, sont les Plans à long terme. Une pioche correcte en fera un tuteur de premier choix, qui me donnera l'avantage de ne rien révéler à mon adversaire sur mon plan de jeu.

Passons aussi brièvement sur trois cartes : le Planétaire mécanique Vedalken et la Ligne ley de prescience pour commencer. L'avantage de ces deux cartes réside dans le fait qu'elles pourront me permettre de jouer mes sorts en flash, les rendant ainsi moins sensibles aux removals. Par exemple, un Test d'Endurance ou un Souverain Félidar joué sur la fin de tour d'un joueur sera moins facilement géré et pourra nous permettre de prendre la victoire par surprise.
La troisième n'est autre que le Creuset des mondes (bannie en FEDH uniquement). Il ne sera pas rare de jouer une carte pour vous débarrasser de tout les terrains, il ne sera pas non plus rare de voir des terrains spéciaux partir au cimetière, sous l'effet de la colère de vos adversaires. Pouvoir rejouer ces terrains depuis votre cimetière sera alors un gros avantage.
V- Un peu de récursivité
Ayant tendance à piocher beaucoup d'une part, donc à me défausser en certaines occasions et à ne jamais être sous couvert total de la gestion de mes sorts ou de mes permanents il me fallait être capable de ressortir mes pièces maîtresses. Si vos adversaires ne connaissent pas votre jeu, n'ayez crainte ils ne chercheront pas à vider votre cimetière en priorité (comme ce peut être le cas lorsque l'on voit une Glissa, la traîtresse ou un Karador, chef de clan fantôme pour ne citer qu'eux). S'ils connaissent votre jeu et que les autres joueurs ne jouent pas avec leur cimetière ils auront bien plus tendance à vous cibler avec leurs Marécage de Bojuka et autre Crypte de Tormod.
Pourquoi ? Parce-que certains enchantements iront vite au cimetière et que vous les aimez trop pour vous en passer. Ainsi il semblait judicieux de rentrer un certain nombre de cartes pour les récupérer.

Hanna, la navigatrice et la Sentinelle silencieuse permettent de récupérer nos Enchantements, centre stratégique du paquet. L'avantage d'Hanna réside principalement dans le fait qu'elle permet également de récupérer les quelques artefacts qui permette de nous mettre à l'aise, même si sa capacité semble coûteuse.
La Sentinelle, même si elle a un coût important offre de multiples avantages : un bloqueur solide, le renvoi d'un enchantement sur le champ de bataille depuis le cimetière mais surtout une capacité d'évasion unique dans l'ensemble de la liste.
Je vais de nouveau citer le Creuset des mondes, puisqu'il me permet de rejouer mes terrains depuis mon cimetière. Vu le nombre de casse-terrains dans la liste, il en était devenu un slot obligatoire.

Un choix évident et une bizarrerie...
Parlons un peu de Replenish. Cette carte fait beaucoup dans ce jeu puisqu'elle permettra de renvoyer tout les enchantements dans notre cimetière en jeu. Elle a souvent été pour moi synonyme de victoire : mes enchantements avaient été gérés au fur et à mesure de la partie et lorsque je l'ai pioché puis joué elle m'a permis de lock complètement la partie. Attention cependant, il faudra aussi pouvoir refiler les quelques enchantements qui ne sont pour vous pas source d'avantage...
Le choix de l'Élixir d'immortalité peut paraître totalement farfelu à première vue. Cependant après plusieurs essais je me rend compte qu'il a réellement sa place dans le jeu. D'une part, il protège mon cimetière en utilisant sa capacité en réponse à l'arrivée en jeu d'un marécage de Bojuka par exemple. Aussi il me permettra de pouvoir re-piocher certaines cartes que je n'aurai jamais pu récupérer (mes créatures et mes rituels ou éphémères). Enfin il fait gagner 5 points de vie lorsque j'utilise sa capacité ce qui est donc en parfaite cohésion avec mes conditions de victoire, tout en se re-mélangeant lui aussi à ma bibliothèque. Il fait donc beaucoup de choses pour un coût réellement bas.
La dernière carte qui jouera dans ce sens est le Titan Solaire. Il me permettra de récupérer une grande partie des permanents qui auraient pu atterrir dans mon cimetière, les renvoyant directement en jeu qui plus est.
Dans la même optique que la sentinelle, il offre un bloqueur efficace. La seule restriction de sa capacité restant le coût de la carte ciblée (je ne joue que 10 cartes non permanent) il me semblait être un choix de premier ordre.
VI- Il était une fin...
Je ne vois qu'une chose dont je dois encore parler sur cette fin de présentation : les quelques cartes qui n'ont pas encore été citées. Je voulais justifier tout mes choix et il est temps de le faire pour les derniers...
Une évidente et une absente...
Le choix du Marchand du Bazar était totalement évident. Il m'offrait une source de donation (certes quelque peu restreinte) supplémentaire. C'est typiquement avec lui qu'on fera cadeau du Golem d'acier ou de la Jolie bombe de bronze par exemple. Dans le genre plus vicieux, on donnera notre Précipice Glaciaire au bon moment...
Pour ce qui est de la donation, elle faisait partie de la première version du jeu. Cependant, après un seul essai elle fut retirée : c'est un rituel qui n'est donc utilisable qu'une fois.



La Brume de paradoxe permet de rentabiliser encore plus la capacité de Zedruü, mais pas seulement. On en tirera aussi avantage avec des cartes comme le Journal de Venser, Land Tax, Malice selon le pucca ou Acide de réalité. Attention cependant aux cartes comme Précipice glaciaire ou Illusions de Grandeur.
Pour revenir sur Acide de réalité, l'avantage est certain car l'enchantement permet de gérer tout type de permanent, mais qu'il est surtout réellement infernal combiné avec des cartes comme Venser le séjourneur. En effet avec la capacité à +1 de l'arpenteur, vous pourrez exiler un permanent par tour.
Aussi, Malice selon le pucca vous permettra de donner vos permanents (donc de profiter de la capacité de Zedruü) tout en volant des permanents à vos adversaires. La seule bêtise à ne pas faire est d'échanger le contrôle de Malice selon le pucca contre un autre permanent, puisque à partir de ce moment c'est son nouveau contrôleur qui pourra prendre (largement) le dessus.

Et voilà la dernière carte dont je voulais parler. La copie d'enchantement était un choix évident : un CCM relativement bas et la capacité d'arriver en copie d'un enchantement (comme son nom l'indique si bien) lorsqu'elle arrive en jeu. Vous n'aurez pas de restriction sur l'enchantement dans la mesure où sa capacité ne cible pas et n'aurez que l'embarras du choix parmi vos enchantements ou ceux que contrôlent vos adversaires (qui a dit la conscription Eldrazi qui allait plier la game?).
Il est maintenant grand temps de vous remercier pour votre lecture et votre patience. N'hésitez pas à commenter la liste, ou encore ma façon de la décrire puisque c'est la première fois que je me livre à ce genre d'exercice (de façon aussi complète, tout du moins qui me semble l'être).
16 commentaires
-
StitchBro Mardi 01 Août 2017 à 19:11Hey!
Je vais te répondre point par point, pour faciliter les choses :
-Est-ce-que le jeu en vaut vraiment la chandelle avec Recherche désordonnée?J'ai l'impression que c'est trop risqué comme play,j'oserais jamais l'utiliser de peur de discard un truc très important!
J'ai toujours aimé la carte, je me demandais surtout où pouvoir la mettre. La majorité des cartes de ma liste sont récupérables depuis le cimetière. Le fait est qu'avec une main bien garnie, tu auras peu de chances de voir LA carte partir au cimetière. Tu pourrais rentrer un gros piocheur à la place, mais je trouve ça bien moins fun.
-Price of glory n'est-il pas un peu anti-synergique avec le fait qu'on veuille souvent donner des permanents à des moments stratégiques (par exemple Précipice glaciaire) pendant le tour ennemi?Ne risque-t'on pas de voir cette carte nous faire perdre beaucoup de terrains?
Je ne trouve pas à vrai dire. Dans l'idée, cette carte est faite pour protéger mon jeu des différents counterspell que je peux croiser durant mes parties. Si tu as l'habitude de jouer avec tes potes, tu sais si tu peux en avoir besoin ou non. Une fois de plus chacun son méta (si j'ose dire).
De mon côté, je ne joue que très peu durant les tours adverses et dispose de suffisamment de cailloux pour ne pas avoir à utiliser mes terrains dans ce genre de moment.
Autre point, cet enchantement concernant absolument tout le monde, il permettra toujours de te faire piocher et gagner des points de vie avec la capacité du général.
-Justement pour rester sur Précipice glaciaire,je ne comprends pas comment on va réussir à l'utiliser efficacement puisqu'il sera déjà sur le board donc on ne pourra pas surprendre les adversaires et celui à qui on le donnera le sacrifiera directement le tour suivant donc est-ce-que finalement ça n'est pas un Fog sans la surprise et qui coûte plein de points de vie à placer?
Même si tu as compris j'y reviens vite fait. Après une petite mise à jour de la liste, j'ai retiré la carte. Puis après une autre mise à jour je l'ai remise. Puis retirer à nouveau, puis remise, etc.
Une fois de plus ça dépend de ce que tu peux trouver en face. Certes, comme tu l'as souligné, le fait de pouvoir le donner avec Zedruü peut toujours servir. Mais c'était avant tout pour ralentir mes adversaires que j'avais rentré cette carte. Quand tu pioches pas mal, mais que tu ne tombes toujours pas sur ta wrath salvatrice, ça permet de gagner du temps !
-As-tu pu tester Habileté politique finalement?Si oui qu'en penses-tu?
Oui j'ai pu tester. Et que dire à part que c'est un slot obligatoire maintenant. Tu pourras te permettre de bloquer un gros thon sans évasion si tu le gardes (genre tu le joues, tu n'as plus de ressources pour le refiler, mais t'as encore une créature), mais ça pourra plus sérieusement bloquer le joueur qui n'a d'autres kill que ses créatures, tout en profitant de la capacité de Zedruü.
Que penses-tu du Titan de marbre?Et de Destinée?Fog Bank?Verdict suprême/Jugement Ultime?Soleils accablants?Jace V2?Pourquoi pas de Pacifisme?
Pour le titan, je cherche à limiter le nombre de créatures dans le pack pour la simple et bonne raison que ce sont les permanents les plus fragiles dans le format. Donc out d'office, au même titre que bon nombre de créatures que tu peux encore voir dans la liste n'y sont plus.
Pour Destinée, je n'ai jamais testé. Le problème c'est que quand tu joues quelques casse terrains les adversaires ne t'aiment déjà pas beaucoup. Mon but est de me faire petit jusqu'à ce que je puisse balancer mes pires saloperies et gagner. Là, les adversaires n'aimeront tellement pas (on reste dans le domaine de l'hypothèse) que s'ils ne peuvent pas la gérer, ils chercheront à te buter au plus vite. Je préférerai rentrer un autre Propagande like.
Banc de brouillard, je dirai une fois de plus que c'est une créature. En plus de ça, ça ne vient pas à bout du piétinement, donc je serai plus fan d'un mur de déni par exemple.
Verdict suprême, c'est une wrath, ça rentre et c'est déjà rentré dans mon pack actuel. Jugement ultime est pas dégueulasse, mais un poil trop chère à mon goût. L'avantage c'est que ça vient à bout des colosses (ou autre joyeusetés indestructibles) qui peuvent toujours être pesant, à toi de voir selon ton méta.
Soleils accablants pourquoi pas, mais j'aurai tendance en rouge à préférer Acte Blasphématoire ou encore Réaction en chaîne.
Jace V2... Si tu l'as joue le. Sincèrement, qui suis-je pour nier son potentiel abusif? Maintenant, réaction débile de ma part sans doute, mais celui qui me sort un Jace V2, je me pose plus de question, c'est tout pour sa tronche !
Et pour finir les pacifismes. Quand j'avance sur une liste, je cherche les slots disponibles pour mes cartes. Les pacifismes ne passent généralement pas le cut, par manque de polyvalence et à cause de leur effet restreint (mis à part quelques exceptions qui empêchent aussi les capacités activées par exemple).
-Est-ce-que par hasard tu aurais vu passer depuis la dernière modification du deck des cartes importantes à rentrer dans le deck mis à part le Gilded Drake?
Je n'ai pas le jeu sous la main, mais il y a eu une carte qui m'a réellement marqué : l'imitateur rusé. Nan mais sérieusement, ils voulaient me faire un cadeau chez Wizard?
Maintenant si je peux te donner un gros conseil, joue aussi des cartes qui te font envie. Je n'ai pas la science infuse, je ne prétend pas faire les meilleurs choix, mais je sais juste que je m'éclate avec cette liste. -
Tatsumasa Mardi 01 Août 2017 à 02:03Je retire ma question sur le Précipice glaciaire j'ai compris ma bêtise ^^
-
Tatsumasa Dimanche 16 Juillet 2017 à 19:57Bonjour bonjour!
Je me suis pas mal intéressé à ta liste dont j'adore le principe et la construction et j'aurais quelques questions:
-Est-ce-que le jeu en vaut vraiment la chandelle avec Recherche désordonnée?J'ai l'impression que c'est trop risqué comme play,j'oserais jamais l'utiliser de peur de discard un truc très important!
-Price of glory n'est-il pas un peu anti-synergique avec le fait qu'on veuille souvent donner des permanents à des moments stratégiques (par exemple Précipice glaciaire) pendant le tour ennemi?Ne risque-t'on pas de voir cette carte nous faire perdre beaucoup de terrains?
-Justement pour rester sur Précipice glaciaire,je ne comprends pas comment on va réussir à l'utiliser efficacement puisqu'il sera déjà sur le board donc on ne pourra pas surprendre les adversaires et celui à qui on le donnera le sacrifiera directement le tour suivant donc est-ce-que finalement ça n'est pas un Fog sans la surprise et qui coûte plein de points de vie à placer?
-As-tu pu tester Habileté politique finalement?Si oui qu'en penses-tu?
-Que penses-tu du Titan de marbre?Et de Destinée?Fog Bank?Verdict suprême/Jugement Ultime?Soleils accablants?Jace V2?Pourquoi pas de Pacifisme?
-Est-ce-que par hasard tu aurais vu passer depuis la dernière modification du deck des cartes importantes à rentrer dans le deck mis à part le Gilded Drake?
Merci d'avance pour tes réponses et bravo pour ce super deck qui a l'air très fun,j'espère le jouer dans un avenir proche
-
davedu34 Vendredi 27 Janvier 2017 à 12:47Super deck je suis fan, très bonne présentation, très agréable à lire
Je commence magic et fait l'acquisition du commander 2016 orienté "Hug" et Zedruu s'y trouve. J'ai de suite capté son potentiel fun (qui n'est pas exploité dans le deck que je me suis procuré x))
Bonne continuation
-
Ulvo Lundi 12 Décembre 2016 à 17:46
Le 08/12/2016 à 23:39, StitchBro avait écrit ...
Le 26/04/2016 à 15:21, Ulvo avait écrit ...
Salut !!
Penses-tu qu'une adaptation soit possible pour rendre la liste jouable en DC ?
Mieux vaut tard que jamais...
Je ne connais malheureusement pas assez le DC pour juger de la fiabilité du paquet (même adapté) dans le format. De ce que j'ai pu comprendre, lorsque le format tournait en 30 PV, pour gagner il fallait générer du CA, ce que la liste pouvait lutter à faire selon l'adversaire. Maintenant il faudrait sans doute plus l'adapter pour tempo.
Je vais regarder ça du coup
-
StitchBro Jeudi 08 Décembre 2016 à 23:39
Le 26/04/2016 à 15:21, Ulvo avait écrit ...
Salut !!
Penses-tu qu'une adaptation soit possible pour rendre la liste jouable en DC ?
Mieux vaut tard que jamais...
Je ne connais malheureusement pas assez le DC pour juger de la fiabilité du paquet (même adapté) dans le format. De ce que j'ai pu comprendre, lorsque le format tournait en 30 PV, pour gagner il fallait générer du CA, ce que la liste pouvait lutter à faire selon l'adversaire. Maintenant il faudrait sans doute plus l'adapter pour tempo. -
Ulvo Mardi 26 Avril 2016 à 15:21Salut !!
Penses-tu qu'une adaptation soit possible pour rendre la liste jouable en DC ? -
StitchBro Samedi 14 Novembre 2015 à 02:18J'avais déjà vu cette carte. Dans l'idée, la liste est axée multijoueur et c'est ce qui fait que la carte que tu proposes n'est pas très intéressante. Vu la dimension politique de la liste, si tu commences à trop proposer ce genre de cadeau à un adversaire tu peux être certain qu'il ne t'offrira jamais le token.
Du coup, tu fais cadeaux de trop de créatures, donc trop de menaces à tes adversaires.
Petit édit cependant, j'ai viré Malice selon le Pucca qui avait tendance à s'essouffler pour rentrer un Drakôn Clinquant. Outre le côté monstrueux, que tout le monde connaît, de cette créature et ce quel que soit la liste, la synergie avec Zedruü et Venser en font un slot obligatoire. -
Kron Mercredi 11 Novembre 2015 à 17:22Très sympa comme liste.
Que penses-tu de Reîtres de Vartchïld? -
StitchBro Jeudi 14 Août 2014 à 19:55Ah, il y en a une qui sort clairement du lot ici : l'habileté politique.
Contrairement aux deux autres, je ne connaissais pas et je peux dire que je vais tester ça sous peu. Rien que le nom est fantasmant pour le paquet et le côté "double emploi" qu'on peut retrouver dans certains de mes choix est très sympa. La donation est facultative, puisqu'elle peut aussi permettre de protéger Zedruü dans certaines circonstances ! -
darkshadow128 Jeudi 14 Août 2014 à 05:54J'ai trouvé d'autre cartes que j'aurais dû mentionné dans mon précédent commentaire...
- Cheval d'Akros (pour rajouter un peu de fun en multijoueur)
- Drakôn clinquant (un peu dispendieux...)
- Habileté politique (excellente source de donation
)
C'est jusqu'à le deck EDH le plus marrant à jouer selon moi. Tu l'as bien construit, ton deck.
-
StitchBro Jeudi 14 Août 2014 à 04:29J'aurai presque du faire une partie consacrée aux absents

Pour ce qui est de Jamais plus ! je me suis longuement poser la question de son ajout. Le fait est que l'enchantement est donnable par le biais de Zedruü, donc que l'on profitera encore un peu plus de sa capacité, mais voulant rester dans un axe très "fun" qui donne tout son intérêt (de mon point de vue) au format j'ai préféré ne pas l'entrer. Il faut garder à l'esprit que l'enchantement sera très difficilement gérable par les jeux noirs et/ou rouges et que d'empêcher un joueur de jouer son général est souvent source de frustration.
Vous pourrez me dire que l'Aube Céleste est frustrante également, c'est pourquoi je la sors principalement pour stabiliser ma mana base et en de plus rares occasions pour lock la partie et ce uniquement si je peux le faire pour tout mes adversaires. -
darkshadow128 Mercredi 13 Août 2014 à 19:53
-
Aheb Mercredi 13 Août 2014 à 15:37Ah oops désolé j'ai loupé cette partie là... J'ai l'habitude de lire en travers et il est vrai que j'avait pas pensé au fait que cette créature soit trop forte pour Zedruü
-
StitchBro Mercredi 13 Août 2014 à 01:17Merci à toi pour le commentaire.
J'ai détaillé l'absence du surveillant de la grille dans le commentaire. C'est bien souhaité, au bout d'un moment on doit faire des choix. Là, ce qui m'a rebuté ce sont les stats de la créature : si Zedruü devait la bloquer elle y passerait. -
Aheb Mardi 12 Août 2014 à 22:28Très bon deck... c'est tout ce que j'adore en multijoueur un deck qui sans être vraiment dangereux au premier abord va se révéler un vrai cauchemar pour les adversaires.
Par contre je sais pas si tu connais mais je pense que dans un deck tel que celui ci un surveillant de la grille peut être un bon ajout dans le genre rare moisie qui reste au fond du classeur.
Bonne continuation
