Deck Magic the Gathering : Non, j'ai pas envie !

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

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Explications de l'auteur

M'y voilà. J'y suis enfin arrivé. J'ai bravé les complexités pour qu'ils m'écoutent. J'en prenais chaque jour en pleine face pour être respecté. Je me tus longtemps avant de pouvoir parlé.
Mais les jours ont couler, et les vagues à l'âme m'emporta vers la destination de la tromperie. C'est ici que j'établis la démocratie pour mon peuple, j'écris chacun des droits pour mon peuple, je dicte les lois pour mon peuple. Pour lui, je ferrai tout, le rendre libre dans l'illusion, heureux dans le mensonge, apeuré par l'inconnu. Tout cela pour que je le contrôle du bout de mes doigts.

Non, j'ai pas envie ! est un deck basé sur le contrôle. La coalition entre le bleu et le blanc, se dévoile être un jeu totalitaire et trompeur, loin de la réalité démocratique, proche de la vérité oligarchique.

Présentation du deck / Stratégie initiale :
- 15 créatures.
- 12 éphémères.
- 10 enchantements.
- 1 rituel.
Le nombre de créature est très clairement inférieur aux autres sorts non-créa. Il est important d'avoir une longueur d'avance sur son adversaire.

Courbe de mana :
1 - 8 cartes
2 - 16 cartes
3 - 4 cartes
4 - 7 cartes
6 - 2 cartes
7 - 1 carte
Seulement 3 cartes ayant un coût converti de mana supérieur à 5, et 7 égal à 4. Bonne structure, pas trop lourd.

La stratégie est assez simple et se déroule en 3 phases.
La première consiste à poser ses défenses pour préparer les tours suivants. Pour cela nous avons une panoplie de cartes à disposition, et certaine se combinant très simplement. On commence avec deux 0/4, histoire de pouvoir bloquer aisément durant les premiers tours.


L'une bloque les créatures terrestres, l'autre les créas aériennes. Quant aux coups fourrés de l'adversaire, en prévision d'un boost inquiétant, d'une créature monstrueusement forte, ou encore d'un sort quelconque pouvant affecter la stratégie, il y a à disposition le contresort et/ou la fuite de mana. Bien que cette dernière est préférable d'être utilisée en début de game, car plus efficace, plus rentable.

"Non, j'ai pas envie !"

De plus, toujours dans une stratégie défensive et de placement, l'ombre d'éland s'inscrit bien. Ouep Ouep, +0/+4, et armure totémique sur par exemple, mur angélique, en fait un sérieux remparts. Difficile d'en venir à bout. Idem sur le Kraken.


Après avoir édifié sa défense, ce qui devrait prendre entre 3 à 4 tours, on prépare la suite de la bataille. La seconde phase s'apparente beaucoup à la première. Rassurez ses arrières ! Avoir l’œil sur tout le terrain afin d'avoir un contrôle optimal du joueur adverse. Il faut limiter au maximum ses actions.

Côté créature, on peut compté sur l'arbitre silencieux. Dans un premier temps, il limitera les offensives ennemies et par la suite, favorisera les nôtres. Toujours dans un but de se défendre, le champ de dissipation sera en mesure de restreindre des attaques adverses dans les moments difficiles. Elle est aussi un atout contre les créatures imbloccables, pouvant causer des dégâts inquiétant.
                                       
Pour être encore plus totalitaire avec son adversaire, la sphère de détention fera un travail formidable. Elle luttera contre les menaces seules, mais surtout contre les menaces communes.
" Allez, je pose Nocturnus, vampire, et je fais le café " " Non, j'ai pas envie ! "

Pour finir avec cette seconde phase, Silence est une carte excellente ! En plus de retarder notre adversaire, Silence nous fait gagner du temps. Avec les bonnes défenses censés être présente sur le champ lors de l'utilisation de silence, c'est comme-ci je jouais deux fois de suite. En effet, en empêchant mon adversaire de jouer un sort, je le contrains à attaquer d'une certaine manière. Histoire qu'il n'ai pas un sentiment d'inutilité et d'inefficacité. Mais si nos défenses tiennes le choc, il passera son tour en ayant simplement piocher un carte.

" Bon, à moi de jouer ? " Non, j'ai pas envie ! "

C'est finit ? Ah, mais bien sur que non. C'est bien beau de contrôler son adversaire, mais si on ne lui fait pas perdre ses points de vies, cela risque de se corser à la longue. Pour cela :


En premier lieu, il y a le Sphinx de Magosi. Un thon 6/6 avec le vol pour occasionner quelques dégats. Il peut aussi se booster et faire piocher, ce qui peut être très très pertinents en fin de parties : + de dégats, + de solution avec les cartes piochées. Et la créature qui peut servir de transition entre la 2e et la 3e phase. Elle obligera l'adversaire entre jouer des sorts ou attaquer - on retrouve ici le côté très totalitaire de la seconde phase. Une 5/6 avec le vol, pas trop mal pour blessé.
Quoique un peu chère pour leur coût de mana, elles peuvent être longues à sortir. (d'où le nombre de chacune d'elle dans le jeu). Ceci dit, ayant un jeu basé sur le contrôle et la gestion, un colosse comme l'un de en fin de partie peut très vite faire la diff'.


Quant à cette carte, ne s'inscrivant dans aucune des phases stratégiques, il se faudra de s'en servir en cas de nécessité absolue. Par exemple, si l'adversaire commence à avoir un peu trop de créatures, lui permettant de passer au-dessus de la mienne.
Dans la mesure du possible, même en difficulté, il est possible de se servir du verdict suprême en combine avec l'ombre d'élan attaché à une créature. Elle résistera donc au verdict, en sacrifiant l'ombre d'élan. Si c'est le prix à payer pour écarter toutes les menaces de créatures adverse en économisant une ou deux des siennes, alors je paye !