Deck Magic the Gathering : [Modern] Tryhard secret tech'

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (4)

Éphémères (6)

Artefacts (1)

Terrains (2)

Total de cartes de la réserve : 19

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Explications de l'auteur

EDIT 12 juillet 2014

Mon deck "Try hard" un peu "bizarre" diront certains.

C'est un deck né de la fusion de Burn avec Delver contrôle. Le principe est simple : coller des points, toujours plus de points.

Le premier tour, on espère pouvoir poser une menace (Delver ou Guide). Puis on jouera en draw-go sur les tours 2 et 3 généralement. Le principe est de pouvoir contrer les sorts clés adverses, (ou buter ses bêtes-clés), et s'il n'en propose pas, lui coller des points.

Dans cette optique, je joue des hard counter comme Deprive et Countersquall qui, à tous les stades de la partie, assurent de contrer pour de bon le sort adverse. Countersquall a également le bon goût de brûler l'adversaire au passage et justifie le splash noir.
La perte de vitesse engendrée par Deprive ne m'a jamais posée de soucis jusqu'ici et au contraire, j'ai souvent été content d'avoir ce hard counter plutôt qu'une mana leak.

On joue aussi, en haut de curve, 2 Cliques qu'on ne présente plus. Elles répondent aussi au besoin du deck de coller des points tout en offrant un semblant de contrôle.

Si des bêtes passent, Searing Blaze sera la pour les accueillir.

En fonction du deck adverse (s'il joue sur le court ou le long terme), on adoptera notre stratégie soit en se concentrant sur son board, soir sur lui. On tiens assez bien le long terme également grâce à Electrolyse qui a un effet cantrip bienvenu et surtout au sceptre isochronique, souvent ingérable à la 1, qui offre la game tout seul.

J'aime aussi le sceptre pour sa capacité à rentabiliser les mana-full et à contourner les color-deaths.

Explosifs est la en random slot pour gérer tout ce qui a pu passer en early et qu'on a été incapable de gérer à ce moment la. Avec une base de mana tricolore pré-side, il enlèvera la plupart des locks qu'on peut nous proposer pré-side.

En fonction de ce que joue l'adversaire, on passera post-side au vert avec Destructive revelry pour pourrir tout ce qui joue des artefacts ou des enchantements ou on restera sur du noir pour Countersquall. Avec possibilité d'en rentrer jusqu'à 4.

Contre ce qui joue trop de créatures, on aimera fureur des dieux pour se débarrasser des essaims.

Les decks ayant une manabase instable ou proposant des trix avec leurs lands seront empalés post-side par des pluies en fusion.

Un dernier explosif est la pour gérer ce qui passe entre les mailles. (A savoir un tarmo après une discard T1 par exemple.)


Je précise que ce deck est tryhard, car il se prend facilement 3 à 10 points tout seul sur sa manabase, prix de sa rapidité et d'une certaine polyvalence. Choix que j'assume entièrement, en sachant pertinemment qu'un deck Burn me tue. Je n'ai même pas cherché à rentrer des cartes de side contre Burn d'ailleurs, tant le match up est mauvais.
En revanche, Blood Moon ne m'a jamais posé problème puisque lorsqu'on la pressent, on aura déjà fetché une île et qu'au pire des cas, sceptre permet de contourné le problème du mana coloré.



Pour le moment, de tous mes builds, parfois "fantaisistes", c'est celui qui s'en sort le mieux, invaincu en 15 matchs "serieux" au moment ou j'écris ces lignes. (Storm / Delver / Faeries / Tron / Twin / Jund / Counter-cat rencontrés, je ne compte pas le commun des gens rencontrés au hasard sur cck)
Le but ce deck, contrairement à certains proposés sur ma page, est de gagner à tout prix, quitte à laisser tomber toute question de restriction de budget, de prévisibilité (on joue quand même que des cartes mainstream, ou presque) et de plaisir (perso, ça me botte pas de jouer un pack sans coté fun...)

7 commentaires

  1. Palefang Dimanche 08 Juin 2014 à 02:23
    C'est un deck fait à l'arraché hein ... C'est pas du définitif.
    Et non, je tiens à mes bouses :)
    Parce qu'il n'y a pas qu'affinity dans la vie. (Contre qui Anger est plus efficace je pense...)
  2. Wolffy Samedi 07 Juin 2014 à 21:18
    Ca reste réducteur de dire ca ^^ 
    Le plus souvent Tarmo arrivera en jeu en tant que 3/4 ( T1 sur une discard il te vire n'importe quoi d'autre qu'un rituel et sur son fetch il chope le land) donc à gérer c'est pas aussi simple.
    Sider pour le vert c'est un peu con, tu perds 6 cartes de side pour rentrer 4 bouses qui ne feront même pas le café contre de l'affinity :/ je trouve ca un peu limite, autant rentrer les shatter, certes tu ne mettras pas de point en détruisant un artos mais au moins tu gagneras la game à coup sûr XD
    Après je trouve que 21 lands c'est juste pour un tricolor, potentiellement 4 même
     
  3. Palefang Samedi 07 Juin 2014 à 15:08
    Ooops !

    A la base, ce deck était censé être en privé... Mais bon, pas grave...

    C'est un deck "tryhard" que je joue de temps en temps. Le principe est très simple : faire la même chose que tout le monde, mais en collant des points en prime (d'ou le splash B pour contrerafale et G de side pour Destructive revelry)
    Le but est de placer une créature T1 sur la table et de contrôler / blaster tout le reste de la partie. Même si ladite bête meure, elle aura collé quelques points.
    Pour ceux qui me connaissent, ce deck est dans la lignée du deck Humain un deck ou je ne veux pas avoir à choisir quoi faire durant un tour. Je veux a la fois saucer, contrer / blaster et toujours coller plus de points.
    De temps en temps, Grim Lavamancer fait son apparition dans ce deck, même s'il n'est pas main liste.


    @jtdu22 : sur mes 19 éphémères, on notera que 17 d'entre eux blastent... Il reste juste 2 deprive qui permettent un vrai contre. Pour ce qui est des bêtes, on espère que Delver collera au moins ses 3 pts (voir parfois 6) et Guide ses 4 points. La "lenteur" relative du deck est compensée par le fait qu'il tienne très bien le mid game et pas trop trop mal le late game (Electrolyze pour cantrip / Sceptre pour contrer-blaster au besoin / Vendilion pour voir la main adverses, virer une menace et savoir quoi contrer ensuite tout en attaquant par les airs).

    Ca marche du tonnerre contre tout ce qui ne fais pas la course aux points de vie... parce qu'il nous arriver de perdre bien 5 pv sur notre mana base.

    @Victorc : il peut venir le tarmo, pas de soucis xD Il risque juste de se prendre un blast à 3 s'il arrive T2. Et du coup, de remballer (land+éphémère). Sinon, un chumpblock de gob / snap suivi d'un blast fera l'affaire.
  4. Victorc Samedi 07 Juin 2014 à 11:54
    Faut surtout pas qu'un tarmo touche le board là :). C'est vrai que ça à l'air un peu fou comme build d'allier deux stratégie radicalement opposées comme ça.
  5. jtdu22 Samedi 07 Juin 2014 à 11:47
    Eeeeet ça marche palefang ? j'aimerais bien avoir ton retour, ça paraît un peu insensé de mélanger burn et contrôle ainsi à première vue ^^
  6. PedonculeDeGzor Samedi 07 Juin 2014 à 10:05
    Pourquoi ce serait banni ? même si c'est une bonne carte ça n'a rien de dégénéré ...
     
  7. jojo_83910 Samedi 07 Juin 2014 à 02:54
    Contrerafale ne serait-il pas banni en Moderne ?