Le principe de la combo est qu'avec chains et enclume le joueur va piocher autant de carte k'il va s'en défausser chaque tour soit au minimum 2 (sil ny a qu'une seule enclume en jeu) donc pour peu ke vous lui ayez vidé la main déjà avant l'adversaire n'aura plus jamais de main et devra trouver des solutions en éphémére pour gérer dur-dur, la céphalalgie permet de lui infliger 4 par tour. C'est une variante de céphalalgie+enclume mais bcp plus dur à gérer pour l'adversaire...
En effet, l'adversaire pioche sa carte normalement, puis pioche la seconde, l'effet de chains se déclenche, il doit se défausser de la carte qu'il vient juste de piocher pour piocher la seconde, puis s'en défausse à cause de l'effet de l'enclume ....
il prend donc bien quatre par tour avec céphalagie ....
le seul prob, c'est qu'entre la première et la seconde carte, il peut jouer des éphémères et donc cette combo est très perméable à disenchant et naturalisation qui ne sortent que pour deux (ou encore effacement, etc..)
et de plus, ce qui est très pénalisant, c'est que pour mettre cela vraiment en place, il faut d'abord lui vider la main, pour être sur qu'il ne sorte pas un méchant permanent ...
enfin, on notera que le texte de chains, c'est joueur et pas adversaire, donc tu te retrouves toi aussi avec une main qui n'évolue plus...
Mais c'ets pas d'ma faute si tes deux combos ne marchaient pas et ke jai dû leur mettre 00, lorsqu'une combo est bonne je mets des 8/9 mais lorqu'elle ne marche pas je met 0...
Je dis oui gros moteur de controle et l'autre en fçe qui pleure avec une main vide...et une main vide c pénible... reste a tenir 5 tours avec la céphalagie et c bon...