Article Magic : Les combos en 7 leçons

Type : L'Univers Magic Catégorie : Un peu de tout

Posté le 14/08/2004 par Crapaud · 29 551 lectures

Comme vous le savez tous, le site Magiccorporation a récemment revu son système d’attribution des points. Voilà l’occasion de revenir plus en détails sur une rubrique plutôt désertée ces derniers temps : la rubrique Combos. L’article suivant vous permettra de participer activement à la rubrique, que ce soit en postant de nouvelles idées ou en commentant et notant celles des autres.

Plus qu'un guide, cet article vous proposera une méthode pour trouver, poster et commenter des combos.
Comme vous le savez tous, le site Magiccorporation a récemment revu son système d’attribution des points. Voilà l’occasion de revenir plus en détails sur une rubrique plutôt désertée ces derniers temps : la rubrique Combos. L’article suivant vous permettra de participer activement à la rubrique, que ce soit en postant de nouvelles idées ou en commentant et notant celles des autres. Commençons par les notions de base :


I. Qu’est ce qu’une combo ?

Voilà une question qui peut paraître anodine. Cependant, beaucoup de membres se plantent dans la définition et finissent par se sentir bafoués lorsque leur pseudo-combo est refusée pour la 17ème fois. Voici donc la définition exacte, élaborée en partenariat avec Maître Satone Himself.

« Une combo est une association de cartes produisant un effet particulier. Il a pour objectif d’augmenter considérablement et indéniablement vos chances de victoire, soit par un effet de répétition, soit par un effet ponctuel suffisamment important pour vous donner l’avantage. »

Si votre proposition ne correspond pas à cette définition, abstenez vous de poster votre idée. Dans le doute, créez un topic dans le forum intitulé « Aide aux combos ». Des membres compétents vous répondront rapidement. Ces topics sont visibles par tous, mais n’ayez pas peur de vous faire voler votre idée par un autre membre. Il suffira aux modérateurs de voir ce topic pour repérer l’imposteur et prendre les sanctions qui s’imposent à son encontre.

Pour que cette définition soit claire pour tous, on va revenir dessus plus en détail :

Une combo est une association de cartes produisant un effet particulier : cela signifie tout simplement que votre association de cartes doit produire un effet différent de celui qu’il propose habituellement. Prenons quelques exemples concrets :

Phage l’intouchable + Cape de Frémisoie n’est pas une combo. Aucun effet particulier n’est créé. On se contente d’appliquer les capacités de chaque carte : Phage fera perdre la partie après l’avoir touché et Cape de Frémisoie l’aura rendue imblocable. Bien sûr, cette association de cartes est mortelle, mais elle n’a rien d’exceptionnel et l’effet n’a rien de particulier : c’est l’utilisation normale de Phage, l’intouchable.



Canaliseur de Brinbois + Chercheur de trouées n’est pas une combo non plus. L’idée ici est de doubler le mana produit par le Canaliseur de Brinbois : on l’engage pour ajouter X manas à sa réserve, puis on le dégage avec le Chercheur de trouées pour réutiliser sa capacité. Rien d’exceptionnel encore une fois : même si le mana produit est doublé, il s’agit là encore de l’utilisation normale de ces deux elfes.



En revanche, Canaliseur de brinbois + Aura de pemmin est une combo. Je développe : là encore, le Canaliseur de Brinbois a une utilisation normale, c’est à dire qu’il produit du mana. L’aura de Pemmin, elle aussi, produit un effet normal, dans ce cas précis, elle dégagera l’elfe pour un mana bleu. Mais l’effet combiné de ces deux cartes est particulier, car cette action peut être répétée autant de fois que vous voulez. A partir du moment où vous contrôlez plusieurs elfes, votre Canaliseur de Brinbois produira des manas supplémentaires à chaque fois qu’il sera engagé, ce qui aura pour effet de produire du mana en quantité « infinie » (note : vous verrez plus tard que le mana infini n’existe pas). Or créer du mana infini est un effet plutôt particulier, il s’agit bien d’une combo !



[Une combo] a pour objectif d’augmenter considérablement et indéniablement vos chances de victoires : Effectivement, faire une combo doit vous avantager. Demandez vous toujours si votre combo mérite d’être jouée. Par exemple : Manipulateur glacial + Flétrissement vous permettra de détruire un terrain (vous l’enchantez avec Flétrissement, puis vous l’engagez).



Si ça a l’air d’une bonne idée à première vue, c’est une erreur, car cette combo alourdira votre deck. L’effet produit est la destruction d’un seul et unique terrain en utilisant deux cartes et trois manas. Même si l’effet produit est particulier, il ne vous donnera pas la victoire, pour deux raisons :
- Premièrement, l’effet est trop faible pour influer correctement sur vos chances de victoires. Perdre un seul terrain n’est pas vraiment effrayant.
- Deuxièmement, ce sont vos chances de victoire qui seront réduites, car vous utiliserez deux cartes pour produire un effet qui pourrait être produit par une seule (et dans la même couleur, en plus : Pluie de larmes)


[…] soit par un effet de répétition : On va prendre un exemple très connu : Esclavagiste d’âmes + Annonciateur de l’Aube blanche. Dans ce cas précis, l’Annonciateur de l’Aube blanche vous permet de lancer un Esclavagiste d’âmes sur votre adversaire tous les tours.



L’effet particulier produit ici est la répétition de la combo tous les tours, à laquelle vous pouvez rajouter la puissance d’Esclavagiste d’âmes qui devrait sérieusement handicaper votre adversaire. Vous pourrez facilement utiliser cette combo tous les tours, jusqu’à la mort de votre adversaire. C’est une combo de répétition.

[…] soit par un effet ponctuel suffisamment important pour vous donner l’avantage : on reste en type 2 avec un exemple moins connu : Flambeau de l’Immortalité + Fausse guérison. Ici, l’effet produit est la mort instantanée de votre adversaire, tout simplement.



Votre adversaire doublera ses points de vie grâce au Flambeau de l’Immortalité, puis il perdra la totalité de ses points de vie avec Fausse guérison. Cette combo ne se répète pas. Elle se lance une seule fois et ça suffit pour améliorer vos chances de victoires (théoriquement, cette combo vous donne même la victoire). L’effet produit est ponctuel. Si vous ratez votre coup, vous ne pourrez pas recommencer avant un certain temps.


II. Connaissance des règles et des cartes

Dans ce chapitre, pas de secrets. Pour trouver et inventer des combos, il vous faut connaître deux choses : les règles et les cartes. Plus précisément :


Les règles : vous n’irez pas bien loin dans les combos si vous ne connaissez pas les règles. Dans la plupart des cas, la combo contourne les règles. Mais pour les contourner, il faut déjà les connaître ! Petit exemple avec une combo de mon invention qui nécessite une bonne connaissance des règles.

Dragon du fourneau + Treille de mycosynthèse + Transmutateur neurok



- Premièrement, posez en jeu le Transmutateur Neurok et la Treille de mycosynthèse.

- Deuxièmement, maintenant que la treille est en jeu, vous pouvez jouer votre Dragon du fourneau pour 3 manas (puisque tous les permanents sont des artefacts, vous aurez l'affinité optimisé).

- Troisièmement, le dragon arrive en jeu. Son effet déclenché va dans la pile. A sa résolution, tous les permanents en jeu, transformés par la treille en artefacts, seront retirés de la partie (le dragon y compris).

- Quatrièmement : grâce au Transmutateur neurok, vous allez pouvoir rendre votre dragon et votre transmutateur bleus jusqu'à la fin du tour.

- Cinquièmement, l'effet déclenché du dragon se résoud : tous les permanents sont retirés de la partie, sauf le dragon et votre transmutateur qui resteront bien gentiment en jeu.

Ici, la connaissance des règles indispensable concerne la pile, qui vous permet de conserver vos créatures au terme de cette combo.

Dans le cas des règles, si vous avez un doute, posez la question sur le forum « Stratégies »


Les cartes : Ne vous attendez pas à ce que l’inspiration divine vous tombe dessus toute seule. Pour trouver une combo, vous devrez connaître les cartes. Exemple tout bête avec Ange de platine.



L’Ange de platine vous empêche de perdre la partie. A partir de là, vous pouvez chercher toutes les cartes qui vous feraient perdre la partie théoriquement. Lorsque cette carte est sortie, un petit malin a eu l’idée de la combiner avec Dernière chance, qui vous permet de jouer un tour supplémentaire, mais qui vous fait perdre la partie à la fin de ce tour supplémentaire. L’Ange de platine annule donc le côté négatif de Dernière chance. A partir de là, vous n’avez plus qu’à mettre Dernière chance en empreinte sous un Miroir panoptique ou un Sceptre isochronique pour créer un effet de répétition.



Autre exemple, que je vous fais en direct, toujours avec la même carte : Ange de platine. De mémoire, je cherche des cartes qui vous feraient normalement perdre la partie. Je me souviens d’une carte qui permet de jouer à pile ou face avec l’adversaire, le perdant perdra la partie : Amulet of Quoz. A partir de là, vous avez une chance sur deux de gagner la partie, et aucune chance de la perdre. C’est déjà un effet particulier. Mais vous pouvez améliorer cette combo en rajoutant Pouce de Krark, qui vous permettra de lancer une deuxième pièce, et de ne garder que le résultat qui vous intéresse. Vous doublez donc vos chances de gagner tout en supprimant totalement vos chances de perdre. C’est un effet ponctuel, qui ne marche qu’une seule fois, mais qui améliore considérablement vos chances de victoire !



Donc, pour résumer : Amulet of Quoz + Ange de platine + Pouce de Krark


III. Repérer les cartes à combo

Eh oui, vous ne le saviez peut être pas, mais certaines cartes portent l’étiquette « carte à combo ». Ces cartes peuvent être classées en trois catégories :

Première catégorie : Toutes les cartes détournant un point des règles, ou produisant un effet contraire. Par exemple, Ange de platine qui vous empêche de perdre, Esclavagiste d’âmes qui vous permet de décider à la place de votre adversaire, Centre des Eons qui vous permet de sauter une phase, Montée qui vous permet de stocker du mana sans se soucier des brûlures, etc.

Deuxième catégorie : Les cartes à capacité déclenchée. Ces cartes vous permettent tout simplement de jouer des capacités gratuitement à chaque fois qu’un événement particulier se déclenche. A partir de là, vous pourrez facilement créer des boucles (combo de répétition essentiellement). Parmi ces cartes, certaines sont déjà assez connu, comme Témoin éternel et Shamane viridiane qui déclenchent leur capacité en arrivant en jeu, Fécondité qui peut dans certains cas vous faire piocher toute votre bibliothèque, Signal d’alarme qui vous permet de faire quasiment tout ce que vous voulez, selon ce que vous jouez, etc.

Troisième et dernière catégorie : Les cartes à capacité activées gratuites. Ce sont des capacités plutôt rares, les capacités activées sont rarement gratuites. Dans la dernière édition, vous avez par exemple les Jambières d’éclair. Plus généralement, il vous faudra déjà faire une association de cartes pour rendre des capacités activées gratuites. Par exemple : Forge-acier équipé + Pincecrane.

Attention : Les cartes entrant dans ces catégories sont toujours des cartes à combo, mais la réciproque n’est pas valable : ce n’est pas parce qu’une carte ne rentre pas dans ces catégories qu’il n’existe aucune combo avec cette carte.


IV. Petit rappel des règles

Je fais ici un bref rappel des règles indispensables au fonctionnement courant des combos, sans les développer pour autant. Je vais notamment parler des capacités activées, des capacités déclenchées et des boucles, que peu de joueurs maîtrisent.

Capacités activées :

403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.

403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.

403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu'une seule fois pas tour."), la restriction continue à s'appliquer même si le contrôleur de l'objet change.

403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).

403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le jouer doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le jouer doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.

Capacités déclenchées

404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l'événement de déclenchement.

404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu'une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".

404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.

404.4. Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose à un moment futur. Une capacité déclenchée retardée utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A là/Au", mais pas nécessairement au début de la capacité.

404.4a. Une capacité déclenchée retardée est créée par un sort ou une autre capacité lors de sa résolution. Cela signifie que cette capacité retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D'autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l'événement déclencheur impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte quitte le jeu" mais la carte nommée quitte le jeu avant que le sort ou la capacité générant l'effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée retardée ne se déclenche jamais. Si un effet indique "Quand cette carte est dégagée" et que la carte nommée devient dégagée avant que l'effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois où la carte sera dégagée.

404.4b. Une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son évènement déclencheur se produit ; sauf si elle indique une durée, telle que "ce tour-ci".

404.4c. Une capacité déclenchée retardée qui se réfère à un objet particulier l'affecte toujours même si les caractéristiques de cet objet changent.
Exemple : une capacité qui indique "A la fin du tour, détruisez cette créature" détruira le permanent, même s'il n'est plus une créature pendant l'étape de fin du tour.

404.4d. Une capacité déclenchée qui se réfère à un permanent particulier échouera si le permanent quitte la zone en jeu (même s'il y revient ensuite avant le moment défini). De manière similaire, les capacités qui créent un effet à un coup et qui s'appliquent à une carte dans une zone particulière échoueront si la carte quitte cette zone.
Exemple : Une capacité qui indique "A la fin du tour, retirez cette créature de la partie" ne fera rien si la créature quitte la zone en jeu avant l'étape de fin du tour.

404.5. Certains objets ont une capacité statique liée à une capacité déclenchée. Ces objets combinent leurs deux capacités dans le même paragraphe, la capacité statique d'abord, la déclenchée ensuite. Quelques objets ont des capacités déclenchée où la condition de déclenchement est au milieu de la capacité plutôt qu'au début.
Exemple : une capacité qui a pour texte : "Révélez la première carte que vous piochez chaque tour. Quand vous révélez ainsi une carte de terrain de base, piochez une carte." est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.
Exemple : une capacité qui a pour texte "Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin du tour" est une capacité déclenchée.

Boucles

102.6. Si la partie "boucle" d'une quelconque manière, répétant une séquence d'événements sans aucun moyen de l'arrêter, la partie est déclarée nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle.

421. Gérer les boucles infinies

421.1. Il se peut que le jeu se trouve dans une situation où une suite d'actions puisse se répéter indéfiniment. Cette règle (parfois appelée "règle d'infini") explique comment briser de telles boucles.

421.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions optionnelles et qu'un joueur les contrôle toutes, ce joueur choisit un nombre. La boucle est traitée comme si elle se répétait ce nombre de fois, où jusqu'à ce qu'un autre joueur souhaite intervenir.

421.3. Si la boucle contient au moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que des actions de la part des deux joueurs sont nécessaires à la poursuite de la boucle, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif a alors une alternative : il peut choisir un nombre inférieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou bien, il peut accepter le nombre choisit par le joueur actif. La boucle se produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur inactif "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction peut être nulle.)
Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "{0} : [Cette créature] a le vol." Un autre joueur contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature ciblée perd le vol." La "règle d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence à utiliser l'une ou l'autre des capacités, le joueur inactif a le dernier mot et peut donc décider si la créature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier joueur tente de donner le vol au moins une fois à la créature.)

421.4. Si la boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir règle 102.6.)

421.5. Si une boucle contient au moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que ces deux actions ne dépendent pas l'une de l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif peut accepter ce nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se répète ce nombre de fois. Cette règle s'applique même si ces actions pouvaient exister dans deux boucles différentes plutôt que dans une seule.


V. Les erreurs à ne pas faire

1. Fonctionnement

Première chose à faire avant de poster votre combo : vérifier qu’elle fonctionne, du point de vue des règles. Assurez vous que vous connaissez parfaitement les règles et les cartes utilisées par votre combo. Une combo qui ne fonctionne pas se fera refuser sans aucune voie de recours. En cas de doute, créer un topic sur le forum « Stratégies » et présenter votre combo.

2. Présence dans la base

Si votre combo se trouve déjà dans la base en exploitant exactement les mêmes cartes que celles que vous proposez, il est inutile de poster, vous vous ferez refusé la combo. Si cette combo passe et que les modérateurs se rendent compte qu’elle est déjà existante, elle sera effacée.
Cependant, si les cartes que vous utilisez proposent une variante des combos déjà dans la base, assurez vous que votre combo est plus efficace que celle déjà présente ou qu’elle est jouable dans un format plus restrictif (une combo en type 1 qui peut être transposée en type 2 en changeant quelques cartes sera validée).

3. Viabilité de la combo

Vérifiez que votre combo est viable et intéressante. Il faut qu’elle reste jouable dans le format proposé. Par exemple, proposer Gargouille de Sombracier + Oblitération + Biorythme est ridicule. Cette combo sera injouable dans n’importe quel deck, compte tenu de la quantité énorme de mana demandé (23 manas en tout).

4. Copiage !

A priori, il n’est pas interdit de copier une combo vue dans un magazine ou dans un tournoi. De même, il n’est pas impossible de proposer des variantes d’une combo déjà existante. Néanmoins, vous êtes priés de citer vos sources et de personnaliser votre commentaire. Recopiez bêtement n’intéresse personne. Sans compter que certaines sources proposent des « combos » qui n’en sont pas dans nos critères, donc à vous de bien analyser la chose notamment grâce à l’article que vous êtes en train de lire.


VI. Poster une combo : Présentation et commentaire

Pour poster une combo, vous devrez l’accompagner d’un commentaire. Ce commentaire vous servira à mieux vous faire comprendre des autres membres. De même, un commentaire complet et intéressant augmentera votre note (c’est scientifiquement prouvé !). Voici quelques conseils :

1) Aérez votre texte : cela permettra une meilleure lisibilité.

2) Précisez le format de votre combo : une combo postée dans un type restreint devrait recevoir une meilleure note qu’une combo faisant le même effet dans un type plus ouvert.

3) Décrivez l’action étape par étape en utilisant des paragraphes : présentez la situation du jeu avant de lancer votre combo (si vous ou votre adversaire devez avoir un ou plusieurs permanents particuliers en jeu), puis exposez l’ordre dans lequel vous jouez votre combo, en décrivant chacune de vos actions et leur effet.

4) Exposez les points forts et les points faibles de votre combo, surtout s’ils ne sautent pas aux yeux à première vue. Mieux vaut être honnête dans votre commentaire. Si un membre découvre un inconvénient handicapant, vous vous ferez lyncher. De la même manière, si vous présentez les points forts, vous rehausserez votre note.

5) Variantes et associations : n’hésitez pas à présenter des variantes de votre combo, ainsi que des idées pour créer un deck autour. Par exemple, si votre combo utilise un terrain animable, vous pouvez citer d’autres terrains animables pour proposer une variante (Pierres en chasse, Nexus des Scintimites, Usine de mishra, etc.). En idées pour le deck, vous pouvez par exemple proposer de jouer Trésor au rebut ou Bricolage pour sortir un artefact de votre combo très cher en mana.


VII. Estimer l’efficacité d’une combo – Notation

Noter une combo n’est pas difficile. Contrairement aux funcards où tout est subjectif, ici, vous pouvez vous préparer un barème pour noter la combo et la commenter. Je vous présente ici mes propres critères.

1.1 Jouabilité

Je note ici la jouabilité de la combo. Il faut prendre en compte :
- l’utilité des cartes individuellement : des cartes inutiles individuellement alourdiront votre deck, et seront des cartes mortes en dehors de votre combo.
- le nombre de cartes utilisées : il est évident qu’une combo utilisant 2 cartes aura plus de chances de sortir que si elle utilisait 4 cartes (en général).
- Le coût en mana des cartes : plus le coût est élevé, moins les cartes sont jouables.
- L’intégration dans un deck existant : voyez ici si la combo peut rentrer dans un deck existant (exemple : Triskèle + Vampire de Mephidross dans le deck Dent et ongle)



Pour la jouabilité, j’accorde un maximum de 5 points.

1.2 Puissance

Je note ici la puissance de la combo et son impact sur le jeu. Une combo qui détruit tous les lands et toutes les créatures est moins puissante qu’une combo qui locke votre adversaire, ou qui le tuerait instantanément.

Pour la puissance, j’accorde un maximum de 5 points.

1.3 Originalité

Si la combo utilise des cartes intéressantes, mais très peu jouées (comme Intuition de l’artificier par exemple), j’accorde un maximum de 2 points. J’arrive alors à une note sur 12. Les deux points originalité sont des points bonus. Je ne suis pas là pour détruire le travail des autres membres. Faites en autant.


1.4 Fonctionnement

Attention, si la combo ne fonctionne pas, ne notez pas en conséquence. Postez la combo en forum stratégie, vous aurez la réponse. Si vous aviez raison et que la combo ne fonctionne effectivement pas, ne collez pas un zéro au membre. Envoyez un message privé à un modérateur combo en lui donnant le lien du post dans le forum stratégie. Après vérification, la combo sera supprimée.

1.5 Définition

Si, selon vos critères, la combo n’en est pas une, ne collez pas un zéro au membre. Précisez dans votre commentaire que selon vos critères, ce n’est pas une combo. Puis avertissez un modérateur par message privé. Il prendra alors l’initiative de supprimer la combo ou de préciser sur le commentaire de présentation en quoi il s’agit d’une combo.

2. Commentaire

Quand vous commenterez la combo d’un autre membre, soyez constructif. Si vous apprécié, expliquez ce qui vous plait dans la combo. Si vous n’aimez pas, préciser pourquoi, expliquez lui son erreur et proposez des variantes ou des solutions.


Voilà, c’est la fin de l’article. Bonne recherche et bons votes !

En espérant que ça vous encouragera à prospecter pour trouver de nouvelles combos !

123 commentaires

  1. sphunx Mercredi 15 Décembre 2010 à 12:22
     Les exemples donnés par cet article ne sont pas les meilleurs :

    phage + cape de frémisoie contredit complétement la deuxième partie du grand I

    Quand on utilise le terme combo, ou plutot quand on se dit vouloir définir ce terme on ne l'emploie pas pour des exemples qui ne sont pas combo : le manipulateur + flétrissement n'est pas combo : cf grand I, première partie.




  2. JiRock Vendredi 07 Novembre 2008 à 17:26
    Excellent article, bien écrit, complet et sympathique ! Hé, les autres membres, prenez exemple sur lui !
  3. sindor Samedi 11 Octobre 2008 à 06:14
    Très bon article, 10/10
  4. NorthNikko Mercredi 14 Mai 2008 à 18:26
    L'arcticle est tres bien;

    Est ce qu'on ne peut pas mettre les cartes en francais?
  5. nicoboss94 Lundi 25 Février 2008 à 11:44
    cet article est très bon.
    ilvaut 9/10
  6. quentin14740 Mercredi 02 Janvier 2008 à 22:35
    et moi qui pensais avoir des bonnes combos , bah mince alor mé bon larticle est bien et tré simple
    MERCI BEAUCOUP.
  7. El_senor_toto Mardi 20 Novembre 2007 à 17:30
    maintenant c'est clair merci :lol: !! Par contre sa vient de casser un de mes ex-combos XD
  8. lior Samedi 01 Septembre 2007 à 10:32
    ook merci c tex 9_10
  9. Zactchbell Vendredi 24 Août 2007 à 19:25
    :evil: éééééééééé mince moi qi pensé avoir trouvé une bonne combos :evil:
    mai bon j'pe quand méme lésséyé :roll: :roll:
  10. Zactchbell Vendredi 24 Août 2007 à 19:23
    :evil: éééééééééé mince moi qi pensé avoir trouvé une bonne combos :evil:
    mai bon j'pe quand méme lésséyé :roll: :roll:
  11. Yaska Mercredi 25 Juillet 2007 à 13:50
    cet article est super bien bien, très détaillé et facile à comprendre, félicitation!
  12. Archaon09 Lundi 16 Juillet 2007 à 15:11
    Cette explication est claire et aide beaucoup pour la création de combos.
  13. Snake-Ier Samedi 30 Juin 2007 à 18:04
    Eh bé, ça c'est de l'explication !
  14. damnation Mardi 12 Juin 2007 à 13:05
    1 seul mo:


    WWOOUUAAHH
  15. dylan972 Samedi 26 Mai 2007 à 02:12
    comme dis Kalki je suis vraiment impréssionne :-o r la personne qui a créé les combo est tres fort
    j'ai rien d'autre a ajouter
    . :-D :-D :-D
  16. swiftblade Dimanche 25 Mars 2007 à 16:56
    j'espère que maintenant mes combos seront moins merdiques :-D
  17. arkandias Samedi 03 Février 2007 à 13:48
    le gars qui a fait sa est fort est a beaucoup de temps mais je pense que tout le monde n'en na pa autant
    bravo tou de meme
  18. Kalki Lundi 15 Janvier 2007 à 22:28
    chuis vrément impressioné
    ca cé dla recherche!
    ca cé du travail!
    ca cé de lexplicat°!
    sa cé super!

    eh ben toi t ale top du top tu ns a bien eu^^
    ta tout bien fé aucun language sms et tt cé le confort supreme tu men a bouché un coin..^^
    on a un peu de mal à croire ke te pas un modérateur

    100000000000000000000/10

    g rien à ajouter juste: CONTINUE!!!^^ 8-) :lol:
  19. Skarn08 Samedi 13 Janvier 2007 à 07:43
    Ce n' est pas trop mal, peut etre un peut trop de texte
  20. kyungmyungkim Lundi 11 Décembre 2006 à 17:52
    je dis gavage, c extraordinaire de consaré un temp pareille, il doi o moin passé 5heurs pr fer sa :-o :-o
  21. Storors Mardi 31 Octobre 2006 à 13:03
    ca c du travail :-o
  22. X-treme Dimanche 13 Août 2006 à 17:52
    Eh bien, maintenant je ne peux plus me tromper sur une combo. ^^

    Merci pour tout ce temps consacré à cet article.
  23. Aurion Lundi 07 Août 2006 à 21:23
    :-o Sérieu, je suis bleuffé ...
  24. vinc83 Mardi 25 Juillet 2006 à 11:18
    je c pa comment il a fait pour developper comme sa.
  25. jedithony Mardi 27 Juin 2006 à 13:33
    le combos en 7 leçons est trés bi1 mai trés long aussi :lol: 8-)
  26. Lynyrd Mardi 20 Juin 2006 à 12:01
    Je voulais poster un combo et finallement je me suis rendu compte qu'il est pas si interessant.
  27. Lynyrd Mardi 20 Juin 2006 à 11:59
    10/10
  28. Verloque Samedi 17 Juin 2006 à 09:44
    sa apprend à faire une combo s'est super mais trés long
  29. Verloque Samedi 17 Juin 2006 à 09:44
    sa apprend à faire une combo s'est super mais trés long
  30. SS09 Jeudi 25 Mai 2006 à 13:49
    Il est très bien mais long, très long!!! 10/10
  31. SS09 Jeudi 25 Mai 2006 à 13:48
    Il est très bien mais long, très long!!! :-)
  32. SS09 Jeudi 25 Mai 2006 à 13:48
    :-) Il est très bien mais long, très long!!!
  33. SS09 Jeudi 25 Mai 2006 à 13:48
    Il est très bien mais long, très long!!!
  34. p4c2 Mercredi 03 Mai 2006 à 19:21
    cool a se tapé la tete contre un mur :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
  35. nabo007 Mercredi 26 Avril 2006 à 11:02
    Bravo ton article est super et instructif.
    Cependant, je trouve qu'il y a un peu trop de termes techniques pour un noob(et oui je suis un noob :-D ).Je serais toi, je mettrais une petite définition concise(maximum dix-douze mots) derriere les mots compliqués ou des astérisques.
    Mais bon ce n'est qu'un détail, encore bravo.
  36. Paladin-M-chaos Vendredi 14 Avril 2006 à 14:59
    cet article est très interressant et m'a bien aidé petit noob que je suis :lol:
    Pourquoi il a pas 10/10 de moyenne qui a osé ? cet article est tout simplement génial
  37. 789alex Vendredi 14 Avril 2006 à 14:42
    Je l'avais déjà lu mais je m'en lasse pas...
    Bien écris, et qui m'a éclairé sur pas mal de points.
    10/10
  38. kjedolrien Dimanche 19 Mars 2006 à 18:58
    super larticle mais un peu trop longg :-x (mes il quand mème super bien) :-D
  39. mtg_1 Mardi 14 Mars 2006 à 16:06
    merci pour cette article
  40. silvox Samedi 11 Mars 2006 à 19:29
    il est génial ton article mais les combos ne sont pas génial exepté quelque un
  41. Pierre0 Samedi 11 Mars 2006 à 12:35
    Trop cool 8-)
  42. SuperShaman Mercredi 08 Mars 2006 à 12:22
    Partie V, alinéa 4 : "recopiez bêtement n'intéresse personne". Mais voyons, le verbe recopier est ici à l'infinitif et non à l'impératif ! L'orthographe exacte est donc : " recopiez "!
    Bon, à part cette erreur absolument IN-AD-MI-SSI-BLE, intolérable (ah, j'en suis encore horrifié), l'article est super et m'a bien éclairci sur les combo.
    Nan, franchement, super.
  43. smc Mercredi 01 Mars 2006 à 14:47
    "Cinquièmement, l'effet déclenché du dragon se résoud"

    se résouT
  44. ETHANOL Vendredi 17 Février 2006 à 19:59
    Bravo
    très bel article!
    J'aime bien la combo : Ange de platine; Dernière chance; Miroir panoptique/Sceptre isochronique
    Dans un deck artos avec un réacteur de sombracier ca doit etre jouissif!
  45. first2a Dimanche 05 Février 2006 à 21:24
    super :-D :-D :-D
  46. Mitternacht Jeudi 05 Janvier 2006 à 20:59
    C'est une référence :-D
  47. TanaT Lundi 02 Janvier 2006 à 12:03
    Rien a dire si ce n' est bravo !
  48. zamito Jeudi 29 Décembre 2005 à 17:54
    super ton article!!!
  49. argentius Lundi 26 Décembre 2005 à 16:48
    génial ton article mais tes combos coutent un peu cher et ca ne mavance pa a grand chose
  50. clementn590818 Mercredi 09 Novembre 2005 à 12:52
    j'ai trouvé ton article passionnant et bien formulé
  51. artrur Dimanche 14 Août 2005 à 15:59
    !!!!!!!!!!!!!bien jouer!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  52. ToKren Dimanche 07 Août 2005 à 14:06
    trop cool maintenant je ferai des meilleures combo
  53. AECTOR Samedi 06 Août 2005 à 20:06
    Maintenant je vais pouvoir créer de vrai combos qui seront efficaces!!!
  54. simscyti Vendredi 05 Août 2005 à 10:15
    j'ai compris ce qu'était une
    combos
  55. razpoutine Mardi 12 Juillet 2005 à 06:52
    ton topic m' aider
  56. Chebeu Mardi 21 Juin 2005 à 09:21
    merci pour l'infos
  57. RC13 Jeudi 16 Juin 2005 à 14:09
    merci mais a chaque fois c pa bon
    que doi je faire
  58. magicmunch Mardi 14 Juin 2005 à 20:58
    merci maintenant je comprend mieu. :-)
  59. anilateur Jeudi 09 Juin 2005 à 20:02
    c est super cool dommage que je ne l'aipoint lu avant
  60. jujumagby Mercredi 08 Juin 2005 à 18:24
    y a vraiment rien a dire
  61. jujumagby Mercredi 08 Juin 2005 à 18:23
    je comprend maintenant
  62. RC13 Dimanche 22 Mai 2005 à 16:02
    merci pour le conseli
  63. slivoide_29 Dimanche 08 Mai 2005 à 19:54
    Pour le premier combo c'est super surtout que j'en recherche un phage et les aussi son trop bien en tout cas c'est super bien jouer.
  64. blackhawk74 Jeudi 05 Mai 2005 à 21:26
    je compren enfin pourkoi mon combo est refusé, d'ailleurs, g un doute, on dit UN ou UNE combo???merci de me répondre par MP svp... sinon j'oubli de regarder la réponse... et pi vous pourez vous dire que vou avez fai une bonne action envers un pauvre d'esprit(lol)....
  65. Drovsky Lundi 02 Mai 2005 à 22:02
    C'est nikel, bien expliqué, bien présenté bref du bon boulo!!!
  66. Magic_Fan Dimanche 01 Mai 2005 à 11:53
    bien expliqué ! :)
  67. cogitator Dimanche 01 Mai 2005 à 11:45
    j'ai pas le tps de m'attarder sur les qualité de cet article, je pense qu'il uarait aussi fallu recopier la règle sur la régénaration, pour ce qui est de la similitude des combos il faudrait signaler aux membres qu'il doivent rechercher ds la base ttes les combos utilisant les cartes de la combo qu'il veulent proposer pour s'assurer qu'il n'en existe pas de similaire. En ce qui concerne les combos qui existent déjà dans un type plus large, elle ne sont désormais plus accaptée dans un type plus restreint (ca veut dire qu'on ne peut plus transposer de combo T1 en T1.X) (je précise que je ne suis pas responsable de cette mesure), de plus les combos avec centre des éons sont refusées, cetre des éons n'est donc pas une carte à combo, il faudrait aussi signaler que les combos avec des cartes unhiged ou unglued ne sont validées que si elles sont "marrantes". Bien sur je chipote et cet article est excellent mais il serait bon de le mettre un peu à jour.
    10/10 (parce qu'on ne peut pas mettre plus)
  68. jbd Vendredi 29 Avril 2005 à 21:13
    sa ne me dit pas pourquoi est ce que tu n'arrete pas de me refusé toutes mes combos qui marchent pourtant bien!
  69. tom2 Jeudi 28 Avril 2005 à 21:03
    vraiment très bien cet article...ilexplique très bien les combos...
  70. num_ein Samedi 23 Avril 2005 à 11:48
    merci pour cet article met tu as oublié un détail:combien de temps faut il pour que notre combos soit évaluer(sachant que j'ai poster la mienne a 4 heure)?
  71. pastix Dimanche 17 Avril 2005 à 11:03
    mais une combo avec amulette of quoz releve du type fun!
  72. spaces-godzilla Samedi 09 Avril 2005 à 20:36
    c'est pour cela qu'il fut refuser
  73. pido Jeudi 07 Avril 2005 à 18:16
    c plus simple de fair des combos grace a sa 10/10
  74. binnette Mercredi 06 Avril 2005 à 19:46
    cet article explique bien les combos .
    Merci
    @+++++Binnette
  75. Akhira Lundi 04 Avril 2005 à 20:11
    merci pour l'info
  76. grizelda Lundi 04 Avril 2005 à 16:13
    je comprend mieux maintenant, merci et bon travail!
  77. Wolhrajh Dimanche 03 Avril 2005 à 10:48
    ça ne me dit pas pourquoi ils m'ont refusé une combo de tour infini
  78. GuillaumeV Jeudi 31 Mars 2005 à 08:50
    c tros cool les combo
  79. lag07 Jeudi 24 Mars 2005 à 21:14
    aller chier il mon refuser mon combos de manas a linfini
  80. le-boss-des-colosses Dimanche 20 Mars 2005 à 14:50
    Je comprend maintenant , et bravo pour ce travail.
  81. teo200293 Mardi 15 Mars 2005 à 09:04
    ton article est super j'ai compri
  82. samsam2 Dimanche 13 Mars 2005 à 15:12
    moi aussi je sais pourquoiil n'a pas été acepté. Merci!!!
  83. ixidjinn Samedi 12 Mars 2005 à 13:43
    désolé pour mon vote, j'ai pas fait gaffe à ce que je faisais!
    je voulais mettre 10/10
  84. ixidjinn Samedi 12 Mars 2005 à 13:41
    c'est du très beau travail ! je comprends pourquoi mon 1e essai a été refusé!
  85. zanbato Jeudi 10 Mars 2005 à 13:46
    vachement bien fait
  86. furious_clem Jeudi 10 Mars 2005 à 08:49
    voila pk je me faisai refouler a chak fois
  87. skrag Mercredi 09 Mars 2005 à 13:08
    a oué maintenantt je vien de comprendre
  88. JARETHUS Samedi 26 Février 2005 à 12:18
    J'e comprend ma combo n'a pas était acceptée
  89. Crapaud Lundi 20 Décembre 2004 à 09:26
    Mouais, sauf que c'est vraiment pas ce qu'on avait tous les jours... en aout 2004, très peu de personnes nous postaient des combos unhinged... eh oui.
  90. ynot Vendredi 17 Décembre 2004 à 09:38
    Long mais instructif je me ferais plus recaler apres ca
  91. cogitator Vendredi 10 Décembre 2004 à 17:27
    Tien c'est bizarre, vous avez oublié de préciser que les combos ac des cartes unhiged doivent etre "marrante" et ap^res vous vous plaignez qu'on comprend pas pourquoi on se fait refuser nos combos.
  92. furious_clem Vendredi 10 Décembre 2004 à 14:37
    Ton article est long mais o moins sa apprend!!
    nemeche ke jen ai marre de me faire retirer mes combos deja la 8e alors ke ken je la sort acvec mes potes, kan on jou a 8, je les tue tous dun coup
    enfin bref. ton article est long mais c mieux ke cours donc 10/10(si il i avait une anotation)
  93. tenebres Mercredi 08 Décembre 2004 à 16:40
    Lon mai sinon sa va
  94. Hikaru59 Vendredi 26 Novembre 2004 à 15:22
    Cette article est un peu trop lourd a mon gout.
    il faudrait simplifier tou ça!!!!
  95. Crapaud Mardi 26 Octobre 2004 à 09:43
    Le plus important, c'est pas qu'ils deviennent bleus : c'est qu'ils ne soient plus artefacts (le transmutateur précise bien ça). et donc, il ne seront plus retirés de la partie.
  96. TaloK Vendredi 22 Octobre 2004 à 15:41
    Bon article, sauf lze combo dragon du fournezu traille de myco et le transmutateur.. je doit être sacrément con parceque je coprends pas. ils deviennent bleus, et alors? la treille de mtco font que tout le retirés de la partie sont non-colorés, elle n'empeche pas les permanents colorés d'y être...
    je doit être sacrément con, alors.
  97. nabot Mardi 12 Octobre 2004 à 14:57
    J trouve ton article super koi k1 peu lon
  98. Crapaud Mardi 05 Octobre 2004 à 12:00
    Si tu veux un résumé, lis les grandes lignes, sautent les exemples et les extraits de regles. de toute façon, c'est clair qu'il faut prendre le temps de lire tout ça.
  99. biskai78 Lundi 04 Octobre 2004 à 18:06
    Sa me bourre la tete et en plus ji comprend encore + rien qu'avant alors si vous pouvez actualisé la rubrique en la simplifiant et en la faisant bcp plus petite
    merci d'avance
  100. Shivan11 Mercredi 15 Septembre 2004 à 16:09
    ...bien que l'article soit très bien fait, qu'il y ait les règles et qu'on ait maintenant la définition exacte d'une combo je trouve que ya des "effets" (puisque ce sont pas combos) qui peuvent être très intéressants ex : thaumaturge nain + tribu infatigable (qui n'est pas une combo puisque on me l'a refusé (cause : le simple fait de booster une créature n'est pas une combo) alors que les combo avc transmutation ou demi-tour ont été accéptés) peut donnner qqc si on a des cartes à défausser.
    on a qu'a créer une rubrique effet intéréssants ( insisté sur le intéréssant faudrait pas que ça deviennent un dépotoir avc tt les trucs pourris qui ont étés refusés à la rubrique combo) enfin bon je critique, je critique mais je fout rien sur ce site (à part sur le forum énigme ou je fout plein d'énigmes de m**** :-d) (c'est pas ma faute!! toutes les combos que j'ai postés (elles sont pas très nombreuses mais bon) ont été refusées et j'ai toujours pas trouvé de logiciel de fc pour mac)
  101. Faelivrin Jeudi 09 Septembre 2004 à 19:11
    Ouf, ca y est, je commence a y voir plus clair dans la definition exacte d'une "combo" ... vous etes quand meme vachement pointilleux, mais ca met tout le monde d'accord au moin :)
  102. roulio2b Jeudi 09 Septembre 2004 à 18:44
    C pa mal mé bon
  103. Arcanis_60e_du_nom Dimanche 05 Septembre 2004 à 12:10
    Rien d'autre a dire...
  104. Bourak Jeudi 02 Septembre 2004 à 12:02
    C'est nul......et gros,et laid.......
  105. Marsu Jeudi 26 Août 2004 à 14:20
    Que dire a pars merci de m'avoir fais comprendre pourquoi ma combo a été refusé!!!!!!!!!!!!!!!!
  106. Marsu Jeudi 26 Août 2004 à 14:20
    Que dire a pars merci de m'avoir fais comprendre pourquoi ma combo a été refusé!!!!!!!!!!!!!!!!
  107. Flaky Mercredi 25 Août 2004 à 18:17
    ........... que dire y a rien à dire. sauf merci du temps passé à faire l'article.
  108. Ganon54 Lundi 23 Août 2004 à 20:08
    Pas mal du tout cet article! les exemple sont très bien choisit!

    seul regret, j'aurait insité un peu plus sur les commentaires.... mais sa c rien!

    10/10... a merde, on peut pas mettre de note lol!
  109. Lironea Lundi 16 Août 2004 à 18:38
    Utilisabilité 12/12 un très bon article qui me permettra et sùrement aux autres de trouver des bonnes combos. merci crapaud.
  110. Crapaud Lundi 16 Août 2004 à 08:56
    Voila le topic qui te donne tort (à copier/coller) à propos du flambeau, qui fait gagner des points de vie ! lis le texte oracle !

    http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=forum&file=viewtopic&topic=26020&forum=3&8
  111. labetterave Dimanche 15 Août 2004 à 16:46
    Flambeau de l'immortalité + fausse guérison
    => avec le flambeau on ne gagne aucun pv, on double le total, donc la fausse guérison ne fait rien perdre!
    sinan bon article :d
  112. shadowblue Dimanche 15 Août 2004 à 11:00
    Qui défnit bien les combos et quie xplique comment les poster.
  113. g-117 Dimanche 15 Août 2004 à 10:53
    Lunnettttte j'ai telement lu que j'ai la retine des yeux qui esploser bonne article si y a v une note ze lui metrez 10
  114. Dradge Dimanche 15 Août 2004 à 10:38
    En tous cas on voit que la réforme des points est terminée avec cette avalanche d'articles et c'est que du bon
  115. fabstein Dimanche 15 Août 2004 à 10:27
    Vraiment bien cet article....
  116. LanfeustDeTroy Dimanche 15 Août 2004 à 08:28
    J'ai un soucis avec la définition. c'est peut être un choix, mais cette définition ne permet de prendre en compte que les combos qui donnent un avantage pour ceux qui recherche la victoire. ok, mais alors, on ne peut pas poster de combo fun, ou au moins utiles. dommage.
  117. Lowie Dimanche 15 Août 2004 à 04:19
    Les différentes parties sont plus utiles les une ques les autres.
  118. Tsan Dimanche 15 Août 2004 à 02:37
    Annonciateur blanc + esclavagiste de l ame cest pas une combo c est l utilisation normale de la capa de l esclavagiste, tu peux le faire avec les 3121 autres artefactes (merci mws, lol)

    et aura de penim faut y faire tres tres tres tres attention ...
  119. Arcanuts Dimanche 15 Août 2004 à 01:34
    Très bon article expliquant clairement et simplement le monde de la combo. je ne sais pas quoi dire à part bravo !
  120. veldaken Samedi 14 Août 2004 à 23:17
    Cet article est nikel j'ai appris comment noter les combos intelligemment et beaucoup d'autres choses!merci!
  121. thebadpoet Samedi 14 Août 2004 à 23:06
    Merci pour cet article clair et bien écrit. pour moi, les combos dans magic pourrissent plus le jeu qu'autre chose. c'est excellent au niveau cogitation, mais jouer des combos qui font gagner quasiment tout le temps est vite lassant ou ennuyeux, aussi bien pour les adversaires que pour le joueur de combos. en tournois, pourquoi pas, mais entre copains, cela a peu d'intérêt.
  122. Lord_Alendur Samedi 14 Août 2004 à 22:38
    J'aime beaucoup la partie "comment noter" qui aidera ptet les pinpins a reprimer leurs envies...

    la partie "qu'est ce qu'une combo" est tres bien faite, bien expliquee et dotee de bons exemples...

    beau travail mr spok!
  123. killmana Samedi 14 Août 2004 à 15:48
    Cette article est tout a fait complete et exprime tout en details ce qu'est un combo.
    bon travail