Article Magic : Mirrodin à chaud

Type : Magic Tactique Catégorie : Bloc Mirrodin

Posté le 19/11/2003 par Warshadow · 25 782 lectures

Comme pour la 8e, voici une analyse du potentiel de Mirrodin, la nouvelle extension de Magic, l’Assemblée, notre jeu préféré !!!
Blanc, rime avec équipement


Le blanc continue donc dans sa lancée depuis Carnage, avec des sorts d’exceptions, et des créatures ayant des rapports qualité/prix plus que bien. Commençons par détailler ces petites bestioles : Voyons maintenant les créatures qui, je pense, s’intègreraient bien dans un Weenie. Tout d’abord la meilleure créature blanche de Mirrodin pour son rapport qualité/prix : le Chasseciel léonin, une 2/2 vol pour 2 blancs ! Mieux à mon goût que le célèbre Lion des savanes puisque imblocable, et parfait dans un jeu qui sort Antienne glorieuse au tour 3. Ensuite vient l’Ascendant slith. Les sliths, au nombre de un par couleur, sont des créatures qui gagnent un marqueur +1/+1 à chaque fois qu’ils blessent un joueur, capa cool avec une créature qui a le vol. Elle n’est pas restée longtemps en jeu pendant ma preview Mirrodin…



Et ensuite viennent les créatures les plus intéressante avec Mirrodin, les amis des équipements. J’en compte cinq qui soient jouables en blanc ; le Châtieur loxodon est 2/2 pour 4, mais gagne +2/+2 par équipement qui lui est attaché. Forge-acier auriok, modeste 1/1 pour 2, permet de réduire vos coûts d’équipement de 1, et donne +1/+1 aux soldats et aux chevaliers tant qu’il est équipé. Très sympa, il constituera la base des jeux équipement. Ensuite, on retrouve les Gardantre léonin et Jeune fauve chasseciel, deux créatures qui gagnent respectivement +1/+1, attaquer ne la fait pas s’engager et +1/+1, vol quand elles sont équipées. Etant 1/3 pour 2 (Gardantre) et 2/2 pour trois (Jeune fauve chasseciel), ce sont des bonnes bases. Enfin, parlons du Doyen léonin, 1/1 pour 1, qui vous permet de gagner 1 point de vie à chaque fois que vous jouez un artefact. Très rentable avec les terrains-artefacts.

Pour finir avec les créatures, mentionnons quand même Abunas léonin, qui protège vos artefacts des sorts ou des capacités adverses, et surtout Garant de la paix loxodon ! Derrière un nom pareil, on trouve une 4/4 pour 2 ( ! ), mais qui va rendre service à votre adversaire si il a moins de pv que vous… C’est déjà moins bien. Passons maintenant aux sorts blanc, et commençons par Arrestation, nouvelle version de Pacifisme, un peu plus chère mais qui empêche les capacités activées d’être jouées ! Bien contre des créature comme Vizara. Autorité de la loi limite le nombre de sort par joueur à un par tour, et Deuxième aurore annule tous les sorts de destruction massive en renvoyant en jeu tous les artefacts, créatures, enchantements et terrains qui ont étaient mis au cimetière ce tour-ci. Va sûrement finir dans pas mal de réserves. Frappé par le respect inverse les dégâts infligés par une créature, et Marée solaire détruit soit toutes les créatures de force de 2 ou moins, soit toutes les créatures de force de 3 ou plus, soit toutes les créatures en sacrifiant deux terrains en union, le tout pour 4 et 2 blancs. Rugissement du kha donne +1/+1 à toutes vos créatures ou les dégagent toutes pour 1 et 1 blanc, union 1 et 1 blanc. Rentrerait bien dans un weenie. Tourmente de lumière fait Tranquillité en blanc. Et le meilleur pour la fin, Sonner l’alerte met en jeu deux jetons de créature 1/1 soldat ! Et qui dit éphémère pour 2 dit Sceptre isochronique… Voilà pour le blanc, un bilan donc assez positif, passons maintenant au bleu.
Bleu, pioche et contre


Le bleu en Mirrodin se résumé à peu près à ça. Pourtant, certaine de ses créatures réservent des surprises :
Attaquons avec une créature puissante en bleu, surtout en réserve, l’Elémental de vif-argent. 3/4 pour 3 et 2 bleus, cet Elémental permet de piquer les capa des autres créatures. Exemple : votre adversaire vient de jouer Vizara, et vous avez un Elémental en jeu. Vous payez 1 bleu, votre créature peut donc s’engager pour tuer une bête. Pourquoi pas cette vilaine Vizara, avant qu’elle ne décime vos rangs…



Poursuivons avec les créatures de contrôle. L’Augure de Lumengrid est 2/2 pour 4 qui pour 1 et en s’engagent fait piocher un joueur, puis se défausser d’une carte. Si la carte défaussée est un artefact, l’Augure se désengage. Je reste perplexe sur son utilité. La Fileuse de destin oblige les joueurs à passer soit l’étape de pioche, la phase principale ou la phase de combat. Ca peut devenir très embêtant contre certains jeux qui ne peuvent se passer de ces étapes. La Membrane psychique est un mur 0/3 pour 3, qui vous fait piocher une carte à chaque fois qu’elle bloque. Un très bon producteur de card advantage.



Enfin, présentons les créatures innovantes de Mirrodin, encore des amis des artefacts. On commence en beauté avec l’Engeance des étoiles, le thon de l’extension. Potentiellement 8/8 vol pour deux bleus, cette créature qui coûte à l’origine 10 !!! avec l’affinité pour les artefacts possède une force et une endurance égale au nombre d’artefact que vous contrôlez. Plus vous avez d’artefacts, plus elle est puissante. Encore avec l’affinité, on trouve l’Aérogarde morne, 3/2 vol pour 5 et un bleu. Se jouera facilement pour trois. Maintenant les créatures sans l’affinité, mais qui profite quand même des artefacts. L’Archimage vedalken vous fait piocher une carte quand vous jouer un artefact. Ma créature préférée en bleu. Et enfin, la Sentinelle de Lumengrid permet d’engager un permanent à chaque fois que vous jouez un artefact. Pas mal pour gêner les bloqueurs.



Voici maintenant venir les sorts bleus, la partie la plus intéressante. Entamons-la par les piocheurs, et le meilleur d’entre eux est certainement Soif de connaissance. Pour 3 en éphémère, vous piochez trois carte et vous en défausser deux, ou une seule d’artefact. Ca rentabilise les terrains-artefacts, ou les Mox de chrome. Autres piocheurs, Adjuration des pensées (piochez deux cartes pour 5, affinité pour les artefacts) et Cascade temporelle (chaque joueur mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, ou chaque joueur 7 cartes pour 6, union 2) seront moins utilisés que le premier, mais ne sont quand même pas moindres. Enfin, pas forcément considéré comme un piocheur, Fabrication va chercher un artefact dans votre bibliothèque, et le met dans votre main, pour 3. Variante nettement moins puissante de Bricolage, elle peut-être utile pour débloquer certaines situations.



Parlons des contres, maintenant. Affirmation de l’autorité peut devenir Contresort, si vous contrôlez 5 artefacts, médiocre. Dissolution contre un artefact ou un enchantement pour 1, déjà mieux. Enfin, Prépondérance contre un sort, à moins que son contrôleur ne paye 1 pour chaque artefact que vous contrôlez, le tout pour 2 et un bleu. Ce dernier est bien plus intéressant que les autres.



Il reste trois sorts à étudier : Destin partagé est la carte bizarre du bleu, puisque vous piochez les cartes de votre adversaire, et vice-versa. De quoi mettre le bordel dans une partie… Dominateur, enchanter : créature pour 3, vous fait acquérir le contrôle d’une créature-artefact. Et enfin, Marche des machines transforme tous vos artefacts non-créature en créatures ayant une force et une endurance égale à leur coût converti de mana. Un bon kill dans un jeu avec des gros artefacts. Voilà pour le bleu, pas la meilleure couleur de Mirrodin, mais on commence à être habitué…
Noir, le retour de la Terreur


Cette année, le noir fait peur, surtout les créatures :
Ah ! les démons… c’est bien, un démon ! C’est beau, c’est grand, c’est fort… Et le démon que nous allons voir maintenant n’est pas un démon ordinaire… c’est un Démon dépouilleur ! Bon, trêve de sarcasmes, revenons à Magic, avec une créature bien sympa, puisque ce démon permet de détruire toutes les créatures non-noires et non-artefacts, seulement si vous l’avez joué depuis votre main, et le tout étant 6/6 vol pour 4 et 4 noirs. Une créature puissante en mono-noir, même si le fait de ne pouvoir détruire les créatures-artefacts le rend moins fort en bloc.



Disciple du caveau fait perdre un point de vie à un joueur quand un artefact va au cimetière, Hurleur nim est 0/1 vol pour 4, et gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. Bonne carte en construit. Moissonneur de Méphidross, 4/4 protection contre le blanc pour 3, vous fait perdre 4 points de vie au début de votre tour, et vous ne fait gagner 2 quand une créature va au cimetière. Mur de sang, 0/2 pour 3, gagne +1/+1 si vous payez un point de vie. En combo avec Saisie des rênes, si vous avez quelques points de vie de plus que votre adversaire, vous tuez au tour 4 en construit !!! Nim écorché, 2/2 pour 4, régénère pour 3, et inflige autant de blessures à la créature qui le bloque qu’à son contrôleur. J’aime bien, surtout parce qu’elle régénère. Enfin, le Vermiculos, ridicule 1/1 pour 5, gagne +4/+4 àchaque fois qu’un joueur joue un artefact.



Passons au sorts, avec une nouvelle version de drain de vie, Absorption de l’esprit. Rituel pour 1 et 1 noir qui inflige autant de blessure que de mana noir payé en plus de son coût à une cible, et vous gagnez autant de points de vie. Très puissant en mono-noir, dommage que Coffre de la Coterie ait quitté le type 2. Butin du caveau est un éphémère pour 1 qui vous permet de choisir une carte, de révéler les cartes de votre bibliothèque jusqu’à ce que vous révéliez cette carte, de la mettre dans votre main, de retirer de la partie toutes les cartes révélées et de perdre autant de points de vie que de cartes révélées. Bon ça fait beaucoup, je sais, mais en gros ça vous permet de prendre une carte de votre bibliothèque au tour 1 avec un peu de chance. Cette carte peut avoir un gros potentiel, qu’il faudrait exploiter. Ancien fléau, enchanter : artefact, fait perdre deux points de vie au propriétaire de l’artefact enchanté à chaque début de son tour. Brumes nécrogènes obligent les joueurs à se défausser d’une carte de leur main au début de leur tour. Avec Echange sanglant, tus les joueurs sacrifient deux créatures, pour 4. Gémissement du nim régénère toutes les créatures, ou inflige 1 blessure à chacune d’elles et aux joueurs pour 3, union 1 noir. Irradiation donne –1/-1 à une créature pour chaque artefact que vous contrôlez, pour 4. Un bon anti-créatures. Lien contaminé inflige 3 blessures au contrôleur de la créature enchantée à chaque fois que celle-ci attaque ou bloque. Terreur, qui est rééditée du fait du grand nombre d’artefacts dans l’extension, détruit une créature non-noire, non-artefact pour 2. Torsion de l’esprit fait se défausser un joueur de deux cartes de sa main, à moins qu’il ne se défausse d’une carte d’artefact, pour deux noirs.



Sinistre rappel permet, en éphémère, de chercher dans votre bibliothèque une carte, et de faire perdre 6 points de vie à chaque adversaire qui a joué une carte du même nom ce tour-ci. Mélangez ensuite la carte révélée dans votre bibliothèque. Pendant votre phase d’entretien, vous pouvez payer deux noirs pour renvoyer le Sinistre rappel dans votre main depuis votre cimetière. A mettre en réserve. Et le meilleur pour la fin, Promesse de pouvoir permet pour 2 et 3 noirs de piocher 5 cartes et de perdre 5 points de vie, ou de mettre en jeu un jeton de créature noire Démon avec le vol, dont la force et l’endurance sont égaux au nombre de cartes dans votre main quand il arrive en jeu, union 4. Voilà donc une carte à potentiel très dévastateur, puisque que pour 9, vous piochez 5 cartes, vous perdez 5 points de vie, et vous avez un jetons de 5/5 vol en jeu. Vraiment puissant !!!



Ainsi s’achève le passage sombre de cet article. Le bilan est donc bon, avec des créatures puissantes, et pleins de sort utiles.

Rouge, complètement hystérique…


Le rouge, la couleur des blasts, des Boules fulgurantes, que de cartes agressives… Malheureusement, cette rapidité se perd en Mirrodin. Voyons d’abord au niveau des bestioles : On remarquera d’abord le retour d’Atog, accompagné de son grand frère, le Mégatog. L’Atog, 1/2 pour 2 gagnera +2/+2 si vous sacrifiez un artefact. Le Mégatog, 3/3 pour 6, gagnera lui +3/+3 et le piétinement si vous lui offrez un artefact en pâture. Ces deux créatures, pas extraordinaires, trouverait bien leur place en Noir-Rouge, avec Disciple du caveau.



Élémental de guerre, 1/1 pour 3 rouges, gagnera un marqueur +1/+1 pour chaque blessures infligées à vos adversaires. Capacité assez sur-puissante, compensé par le fait qu’il faut que vous ayez déjà infligé des blessures à un joueur ce tour-ci pour pouvoir le jouer. Dans un jeu mono-rouge avec des masses de blasts, ça peut faire de l’effet. Tiens, des gobelins??? Eh oui, il y a bien des gobelins en Mirrodin, le problème, c’est qu’il n’y en a que 4, pas aussi fulgurant qu’en Carnage. Commençons par les Grognard et Shamane du clan Krark. Le premier, 2/2 pour 3, gagne +1/+0 et l’initiative si vous sacrifiez un artefact. Le second, 1/1 pour 1, inflige lui 1 blessure à chaque créature sans le vol (donc à lui aussi…) si vous sacrifiez un artefact. Pas génial à mon goût. Frappeur gobelin, 1/1 pour deux, a l’initiative et la célérité. Ca peut encore passer. Gobelin pointecoup, 1/2 pour 3, inflige autant de blessures que sa force à une cible si vous payez 1 rouge et l’engagez. Une carte surpuissante en construit, avec Scinde-os ou les autres équipements.



Le Marchefeu slith, qui s’intègrerait bien dans un jeu gob, justement, est 1/1 pour deux rouges, célérité, et gagne donc son marqueur +1/+1 si il inflige des blessures de combat à un joueur. Un autre bon slith, peut-être le meilleur.



Attribuons maintenant la palme de la nullité au Frappeur à l’arc. Cette redoutable 4/5 pour 3 et 2 rouges, infligera deux blessures à une cible pour 1 rouge, et si vous retirez les 10 cartes du dessus de votre bibliothèque de la partie !!! Je ne vois franchement pas à quoi ça pourrais servir, si quelqu’un le sais ça serait sympa de me le dire... Voyons maintenant les sort rouges, dont certains sortent de l’ordinaire :

Chant bouillonnant, sorte de Messe rouge, ajoute cinq manas rouges à votre réserve pour 3. Détonation, pour X et 1, détruit un artefact dont le coût est X, et inflige ensuite X blessures au contrôleur de l’artefact détruit. Éclair électrostatique inflige deux blessures à une créature, 4 si elle est artefact. Fracasser est réédité, il détruit un artefact pour 2. Hystérie collective, enchantement pour 1, donne la célérité à toutes les créatures. Pluie en fusion détruit le terrain ciblé, et inflige deux blessures à son contrôleur si c’est un terrain non-base. Excellent avec tous les terrains-artefacts. Poing de l’enclume donne +4/+0 à une créature pour 2. Salve d’éclats d’obus, pour 2 et le sacrifice d’un artefact, inflige 5 blessures à une cible !!! Un des meilleurs blasts qui existe.



Attardons-nous maintenant sur certains sorts, en commençant par Saisie des rênes. Éphémère pour 4, il permet de prendre le contrôle de la créature ciblée et de lui donner la célérité jusqu’à la fin du tour, ou de sacrifier une créature pour infliger autant de blessures que sa force à une cible, union 2 et un rouge. Vous pouvez donc prendre une créature de l’adversaire pour la sacrifier et infliger autant de blessures à son ancien contrôleur.



Pour finir, regardons de près Pari ardent, carte absolument géniale pour les chanceux !!! Pour 3, vous jouez à pile ou face jusqu’à ce que vous perdiez. Si vous gagnez une fois, le pari ardent inflige trois blessures à une créature. Si vous gagnez deux fois, le Pari ardent inflige 6 blessures à tous vos adversaires. Si vous gagnez trois fois, vous piochez neuf cartes et vous dégagez tous les terrains que vous contrôlez !!! Franchement, avec un minimum de chance, on arrive à des résultas sur-puissants. J’adore cette carte !!!



Allez, le feu de camp est terminé, et il n’était pas petit, passons maintenant à l’exploration des forêts de métal de Mirrodin.

Vert, plus c’est gros, mieux c’est !


Et comme tout le monde le sait, c’est dans les forêts que naissent les grosses créatures de Magic : On commence fort avec l’Ascète troll, 3/2 pour 3, régénérant pour 2, qui ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de l’adversaire. Une créature très efficace, qui rentre bien dans tous les jeux un peut agressif. Toujours avec la capa qui fait que la créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de l’adversaire, on trouve l’impressionnante Guivre cendré à plaques, 8/8 pour 4 et trois verts.



Elu de Tel-Jilad, 2/1 pour 2, à la protection contre les artefacts. On retrouve dans ce thème les Archers de Tel-Jilad, 2/4 pour 5 qui peuvent bloquer le vol… Pas extraordinaire comme carte, on a vu mieux. Glissa Cherchesoleil, 3/2 pour 2 et deux verts, initiative, permet de détruire un artefact dont le coût de mana est inférieur ou égal au nombre de mana dans votre réserve quand vous l’engagez. Une légende plus que bien, et qui reste dans le thème d’anti-artefact du vert en Mirrodin. La Shamane viridiane détruit un artefact quand elle arrive en jeu, tout en étant 2/2 pour 3. Avec Limace moisie, 4/6 pour 5, les joueurs sacrifient un artefact au début de leur entretien. Encore une créature qui va en gonfler plus d’un… L’Orphe brun, petite 1/1 pour 1, permet en payant deux et en s’engageant de contrecarrer une capacité activée de source artefact, sauf les capacités de mana. Très sympa, surtout pour son coût de mana.



Essaim vivant, 6/6 piétinement pour 8, vous fera mettre en jeu autant de jeton de créature 1/1 verte Insecte qu’il inflige de blessures de combat à un joueur. Très gros potentiel, mais un petit peu trop cher. Dommage, la capa est très puissante. Enfin, Menuisier viridian, 1/2 pour 3, ajoute à votre réserve autant de mana vert que sa force en s’engagent. Avec quelques équipements ou artefacts, il de vient vite très utile. Notons aussi le Vorrac aux sabots de cuivre, 2/2 pour 5 qui gagne +1/+1 pour chaque permanent dégagé que contrôle vos adversaires. Assez sympa, quand on sait que les équipements ne s’engagent pas quand la créature qu’ils équipent attaque. Attaquons maintenant les sorts anti-artefact, et de ce fait le Bourdonnement du Radix, enchantement pour 4 qui augmente de coût des artefacts qui sont joués de 1 par artefact contrôlé par le joueur qui joue le sort. Démantèlement détruit un artefact pour 3, et vous ajoutez ensuite 3 verts à votre réserve. Encore des sorts « gratuits ». Réduire en poussière, pour 1, détruit un équipement, et ajoute un à votre réserve. Et encore une réédition, celle de Moisissure rampante, rituel pour 4 qui détruit soit un artefact, soit un enchantement, soit un terrain.



Au niveau des sorts trop chers, on trouve Cinq paires d’yeux, qui met en jeu une 5/5, ou 5 1/1, union 3 verts, le tout pour 6. Dent et ongle va chercher deux créatures dans votre bibliothèque et les mets dans votre main, ou met en jeu deux créatures de votre main pour 7, union 2. Un sort très puissant avec les thons de Mirrodin. Le boost de l’extension s’appelle Frappe du prédateur, et donne +3/+3 et le piétinement à une créature en éphémère pour 2. Tiens, un éphémère pour deux ??? Ca me fait penser à un Sceptre…



Parcours de découverte permet d’aller chercher deux terrains de base dans votre bibliothèque, ou de pouvoir jouer deux terrains de plus pendant ce tour pour 3, union 3. Assez médiocre quand même… Enfin, Senteur de sang oblige toutes les créatures à bloquer une créature ce tour-ci, pour 4. Bien pour l’effet de surprise. Voilà, ici s’achève la forêt, entrons maintenant dans l’univers des terrains-artefacts.

Terrains, alias artefact


C’est la révolution industrielle chez les terrains !!! Bien sur on retrouve les cinq terrains de base, ainsi que les tous nouveaux terrains-artefacts, des terrains qui compte comme des terrains (ce ne sont pas des sorts) et comme des artefacts (on peut les sacrifier à l’Atog, et ils sont détruits par Vengeance selon Akroma). On trouve aussi un nouveau type de terrain, les sites. En fait, y a juste un terrain de ce type, le Guet des nuages, qui arrive en jeu engagé, et ajoute à votre réserve un mana incolore pour chaque site en jeu. Si vous en avez quatre, ça vous fait 16 manas !!!


Puits des scintimites ajoute 1 en s’engageant, et engage un artefact non-créature pour 2 en en s’engageant. On notera aussi la réédition de Pierres en chasses, qui ajoute lui aussi 1 en s’engageant, et devient une créature-artefact 3/3 pour 6. Pas terrible à mon goût… La rare terrain de l’extension est le Vide rayonnant, terrain qui ajoute un mana de n’importe quelle couleur à votre réserve, mais que vous devez sacrifier à la fin du tour si vous ne contrôlez pas d’artefact. Avec les terrains-artefacts ou les Bombes, il pourra tenir longtemps.



Attaquons maintenant le plus gros morceau, les artefacts, qui sont quand même au nombre de 137 dans cette extension !!!

Artefact, la renaissance


Depuis le bloc Masque de Mercadia, les artefacts étaient très peu présents. Encore moins représentés en bloc Carnage, les artefacts sont maintenant de retour en force avec cette nouvelle extension. Présentons d’abord les créatures, déjà très puissantes : Commençons par la créature qui fait parler d’elle depuis plus d’un mois, l’Ange de platine. 4/4 vol pour 7, cette créature a pour capacité : « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ». Vous êtes donc tout simplement immortel !!! Mais attention, si l’Ange quitte le jeu, vous pourrez à nouveau perdre, et si vos points de vie sont à 0, vous perdez sur le champ… Adaptateur myr, 1/1 pour 3 gagne +1/+1 pour chaque équipement qui lui est attaché. Argousin myr est 4/4 pour 7, affinité pour les artefacts. Mitraine a aussi l’affinité, mais est 2/2 pour 4. Bosh, golem de fer est 6/7 piétinement pour 8, et a 3R, sacrifiez un artefact : Bosh inflige un nombre de blessures égal au coût converti de l’artefact sacrifié à une cible. Pas extraordinaire à mon goût… Dragon mécanique, 0/0 vol pour 7, arrive en jeu avec 6 marqueurs +1/+1, et en gagne un quand vous payez 3. A chaque fois qu’il attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Dragon mécanique. Une grosse créature très puissante, surtout si vous avez du mana à dépenser. Au rang des réédition appréciables, les Glob-gnomes sont 1/3 pour 3, qui se sacrifient en vous faisant gagner 3 points de vie. Une carte géniale, puisqu’elle bloque une créature en vous offrant trois points de vie. Autres rééditions, Soldat yotien est 1/4 pour 3, et Triskèle est 1/1 pour 6, avec 3 marqueurs +1/+1. Vous pouvez retirer un marqueur du Triskèle pour infliger une blessure à une cible. Pas extra… Au niveau des créatures avec l’empreinte, on trouve un joli Golem miroir, qui a l’empreinte des cartes dans les cimetières, et qui acquière la protection contre le type de carte dont il a l’empreinte. Si vous retirez une créature, vous obtenez une 3/4 protection contre les créatures pour 6. Très sympa, assez puissant en limité. On a aussi une carte plus faite pour le type 2, le Répliquant. Cette créature a l’empreinte d’une créature non-jeton qui se trouve en jeu. Etant à l’origine 2/4 pour 6, il devient ensuite une créature avec la force, l’endurance, et les types de créature de la créature dont il a l’empreinte. Vraiment puissant aussi, quand l’autre joue Akroma… Les myrs, nouvelle race de Magic, sont des petites créatures de métal, mais capable de faire pas mal de choses. On va passer les nombreux myrs pas très puissants, et voir le Récupérateur myr, une 1/1 pour 2, qui quand elle va au cimetière, renvoi une autre carte d’artefact de votre cimetière dans votre main. Très utile, dans un jeu ou vos artefacts vont souvent au cimetière. Mais les myrs intéressants arrivent, et sont au nombre de cinq. Tous 1/1 pour 2, il ajoute en s’engageant un mana d’une couleur choisie : Myr argenté pour le bleu, de cuivre en vert, de fer en rouge, de plomb pour le noir et doré avec le blanc. Ainsi, chaque couleur bénéficie de son Elfe de Brinbois. Ces créatures risquent d’être parmi les plus utilisées en bloc Mirrodin. Il y a aussi un autre myr sympa, le Myr de magnétite : cette 2/2 piétinement pour 4 gagne +1/+1 à chaque fois que vous engagez un artefact dégagé que vous contrôlez. Pas mal du tout, surtout avec les équipements qui ne s’engagent pas avec la créature qui attaque. Parlons maintenant d’un autre groupe de cinq, toujours un par couleur, les Reproductions. Ces créatures se sacrifient pour produire un effet allant du contresort en bleu à la destruction d’artefact en rouge. Les Reproductions sont du type principal de leur couleur (soldat, sorcier, nim, gobelin et elfe). Mon avis : pas tous géniaux, mais certains sont utiles. Le Pentavus est 0/0 pour 7, avec 5 marqueurs +1/+1 sur lui quand il arrive en jeu, et peut échanger un marqueur contre une créature Pentavite 1/1 avec le vol pour 1, et vice-versa. Il créé donc des bloqueurs immortels, avec un peu de mana, et est une bonne source de combos !!! Le Simulacre solennel est la créature qui a été remarquée en Mirrodin. Cette jolie 2/2 pour 4 va chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et le met en jeu engagé quand il arrive en jeu, et vous fait piocher une carte quand il av au cimetière depuis le jeu. Une bonne créature de contrôle, capable de régler bien des problèmes, qu’ils soient de mana ou de cartes… Et le plus nul pour la fin, même si on ne peut pas vraiment considéré le Lisseur comme une carte nulle, mais plutôt comme une carte très délicate à jouer… En effet, cette sympathique 10/10 pour 5 ( !!!) vous force à retirer votre bibliothèque de la partie quand elle arrive en jeu. Il faut donc être sur de son coup, ou alors être suicidaire pour la jouer… Voilà, l’inventaire ces créatures de métal est terminé, passons aux vrais artefacts. Cette partie est manifestement le plus intéressante, car il y a tellement de bonnes cartes que je ne sais pas par quoi commencer… Aller on attaque avec le Sceptre, déjà très bien connu de vous tous : Sceptre isochronique, artefact pour 2, qui a l’empreinte d’un éphémère pour deux dans votre main, et permet de jouer une copie de ce sort pour 2 et en s’engageant, sans payer son coût de mana. Cette carte a donc lancer un grand débat sur son utilité. Certes elle est très puissante, mais faire un jeu basé uniquement sur elle serait une grave erreur, car les anti-artefacts vont être désormais très présents, et vous perdrez donc deux cartes à cause d’une seule… De plus, la carte est lente à lancer. Si vous la jouez au tour 2, au tour trois vous n’avez qu’un mana de libre, donc certains jeux vont se retrouvés coincés… Mox de chrome, 0, a l’empreinte d’une carte non-artefact et non-terrain de votre main, et ajoute un mana d’une couleur de la carte retirée en s’engageant. Voilà donc un nouveau Mox, capable d’accélérer bien des jeux, notamment les jeux rouges agressifs. Pourtant, le Mox de chrome laisse de nombreux joueurs perplexes, à cause surtout de la perte de deux cartes au tour 1. Il ne sera pas toujours facile de perdre une carte, alors que si vous l’aviez gardé, elle vous aurait beaucoup servit un peu plus tard dans la partie. A jouer dans un jeu adapté. Lotus doré, pour 5, ajoute à votre réserve trois mana d’une couleur, juste en s’engageant. La descendance du Black Lotus est nettement moins puissante que lui, mais pas négligeable quand même. Avec des cartes chères qui ont l’union, son utilité est toute trouvée ! La seule tâche sur cette carte est son coût de mana de 5, tout de même. Plaque empyrée, pour 2, équipement 2, donne +1/+1 à la créature équipée pour chaque carte dans votre main. Cette carte a un très gros potentiel, surtout grâce au carte qui vous font piocher des cartes tout en remontant des cartes dans votre main (du genre Flot soudain). Pour plus d’infos sur cette carte, je vous renvoi à l’excellente analyse de gildor sur cette Plaque empyrée. Acier sculpteur, pour 3, arrive en jeu en étant une copie d’un artefact en jeu. Pas mal, pour faire double Sceptre isochronique, ou Lotus doré… Autel des ombres, pour 7, permet pour 7 et en s’engageant de détruire une créature et de mettre un marqueur charge sur lui. Au début de votre phase principale d’avant combat, ajoutez un mana noir à votre réserve pour chaque marqueur charge sur l’Autel des ombres. Carte sympa, mais qui peut devenir assez dangereuse. Bâton de protée, pour 3, s’engage pour 1 et un bleu, afin de mettre la créature ciblée en dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Le contrôleur de la créature révèle les cartes de sa bibliothèque jusqu’à ce qu’il révèle une créature. Il met cette créature en jeu, et remet les cartes révélées au dessous de sa bibliothèque dans l’ordre de son choix. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel. Calice du vide, la carte anti-Mox, et autre Lotus pour zéro, coûte XX à jouer, et contrecarre automatiquement tous les sorts avec un coût de mana égal à X. Pour zéro, vous contrecarrez tous les Mox de chrome, et pouvez donc casser certains jeux très rapides. Engin de nuisance, pour 3, met en jeu pour 2 et en s’engageant un jeton de créature-artefact 0/1 Parasite. Cette capacité, à longue durée, permet par exemple de faire un Mégatog très très puissant… Ou alors avec l’affinité, ou les créatures comme Engeance des étoiles ! Epée de Kaldra, pour 4, équipement 4, donne +5/+5 et retire de la partie toutes les créatures auxquelles la créature équipée inflige des blessures. C’était la carte offerte au pré-inscrits pour la preview Mirrodin. Esclavagiste d’âmes, pour 6, permet en se sacrifiant, en s’engageant et en payant 4 de prendre le contrôle du tour du joueur ciblé !!! Voilà sûrement la carte la plus innovante de Mirrodin, puisque vous voyez les cartes du joueur, vous piochez sa carte, vous attaquez avec les créatures que vous voulez, vous bloquez avec les créatures que vous voulez, vous jouez les cartes que vous voulez, mais vous ne pouvez pas faire des brûlures de mana au joueur. Déjà suffisant pour gagner la partie au tour suivant !!! Fonderie d’âmes, pour 4, empreinte d’une carte de créature dans votre main, permet pour X de mettre en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature retirée. X est son coût de mana converti. Fontaine de vif-argent transforme peut à peut les terrains en îles. Fouet de cauchemar donne +1/+1 à la créature équipée, pour 4, équipement 3 points de vie. Goutte de soleil vous permet, à la longue, de regagner les points de vie que vous avez perdu. Hélice tisse-sort, pour 3, a l’empreinte de deux carte d’un seul cimetière. Quand un joueur joue un sort qui a le même nom qu’une des deux carte dont il a l’empreinte, jouez une copie de l’autre sort sans payer son coût de mana. Pas mal, dans un jeu contrôle, pour vous donner un avantage sur les cartes que joue votre adversaire. Lentille extraplanaire, pour 3, empreinte d’un terrain de base que vous contrôlez, double les manas ajoutés par les terrains dont il a l’empreinte. La descendance de l’Eveil du Mirari, qui va donner des jeux mono très puissants (j’ai déjà subit un jeu bleu contrôle avec ça, c’est pas mal…). Manipulateur glacial est réédité, et avec lui revient une très ancienne combo avec l’Assassin royal. Pour 1 et en s’engageant, vous engagez un artefact, une créature ou un terrain. Avec en plus l’Assassin royal, vous détruisez la créature que vous venez d’engager. Marteau du guerre loxodon, pour 3, équipement 3, donne +3/+0, le piétinement et « à chaque fois que la créature équipée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ». Masque de

107 commentaires

  1. bierli14 Dimanche 23 Novembre 2008 à 19:01
    Jamais vu quelque chose d'aussi bien??
  2. akiba Mardi 11 Décembre 2007 à 22:02
    c super grave a toi j'apprecie mieux mirrodin
    yavait des thons a cette epoque quand meme :lol:
  3. jumli Lundi 13 Novembre 2006 à 20:46
    :roll: bien pour le texte mais pas trés lisibles au nivau des artefacts ;-)
  4. cardeb Jeudi 28 Septembre 2006 à 22:37
    Moi rien ka la vue du texte je me suis sauvé!!! :lol:
  5. titouleouf Jeudi 01 Décembre 2005 à 01:10
    :-D :-D :-D je trouve sa super , maintenant j'ai tout connpris!!! :-D
  6. lenoi Jeudi 30 Juin 2005 à 18:55
    C 'est bien expliquer dommage que sa soit si long
  7. vins92 Lundi 27 Juin 2005 à 12:19
    c'est un peu long t'a du mettre du temps mais c'est super bien expliquer
  8. Magic64 Samedi 13 Novembre 2004 à 20:03
    Bravo ta assuré
  9. tomate Lundi 01 Novembre 2004 à 14:08
    Super on comprend tout bon texte!!!!!!!!!!!!!!!
  10. Mcfalcon Lundi 13 Septembre 2004 à 19:14
    Tou a fai dac avec orcs c super bien fait bravo
  11. orcs Samedi 11 Septembre 2004 à 20:41
    Ouah ca doit etre chiant d'avoir écris tout ca sans se faire chiez !!!!!!
    bravo !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  12. Ryan-Roxie Samedi 21 Août 2004 à 20:12
    Rien a dir, tu presente ton texte de maniere a ce qu' on comprene bien
    alors c' est super.
  13. kema Jeudi 19 Août 2004 à 19:03
    C vraiment super, t'explique bien toutes les choses. il y a beaucoup d'images sauf pour les artefacts et c'est un peu dommage.autrement ton article est très interressant, bravo !!!!
  14. tuning Mardi 27 Juillet 2004 à 18:29
    Excelent texte avec carte pour expliquer
    je né rien a dire decu
    encore bravo
  15. Eiir Dimanche 11 Juillet 2004 à 21:19
    Franchement c'est un excellent article
  16. supermage Jeudi 01 Juillet 2004 à 13:18
    C'est bien expliqué
  17. LordWaX Mercredi 30 Juin 2004 à 21:20
    Ton texte explique chaque couleur et sa j'adorrrre
    vraiment passionant main un peu long :p
  18. djey Mardi 22 Juin 2004 à 16:06
    C une bonne explication, je tro daccrd avec toi
  19. auron84 Samedi 05 Juin 2004 à 13:13
    Merci pour la description de ces cartes grace a cette article je comprend mieux les cartes mirrodin
  20. alex5607 Samedi 15 Mai 2004 à 23:48
    On voit ke tu t'es donné de la peine
  21. veldaken Dimanche 09 Mai 2004 à 12:55
    Merci pour m'avoir fait partager tes connaissances de mirrodin!j'adore les artéfacts!
  22. Scyth Jeudi 06 Mai 2004 à 18:03
    Vers la fin tu dis que le fouet de cauchemar donne +1/+1 a la créature équipée. c'est inexact, ou plutot incomplet, car elle donne +1/+1 a la créature équipée pour chaque marias que tu contrôle.
  23. AlphaBrachus Dimanche 25 Avril 2004 à 15:56
    Je ne suis pas convaincut de l'article le plan est bizarre c'est dur a lire

  24. mythe Mardi 06 Avril 2004 à 10:12
    Sa pete !!!
  25. queen220614303 Dimanche 28 Mars 2004 à 12:41
    Mirrodin j ai horreur les meileur c les anciennes
  26. troisfreresmagic Mardi 24 Février 2004 à 11:23
    Merci pour ce partage de connaissances...................
    c'est 1 cado super
  27. mirrouf Jeudi 19 Février 2004 à 17:44
    Bonne analyse pour les novices... de koi tirer pas mal d enseignement.........
  28. Dark_Warrior Dimanche 15 Février 2004 à 16:27
    Article tré interressant
  29. Spartakus Dimanche 08 Février 2004 à 15:08
    Merci c super
  30. slayerdemon972 Vendredi 30 Janvier 2004 à 14:39
    Moi je le trouve tres complet mais il manque des illustration sinon c vraiment pas mal
  31. donjon Mercredi 28 Janvier 2004 à 18:30
    Tres complet felicitations tu n'as rien oublie
  32. popolouxor Mardi 27 Janvier 2004 à 18:15
    Rien a dire vraiment tres bien
  33. Kirikou Mercredi 14 Janvier 2004 à 21:26
    Mais tu met pa d'image t'es fou ou sténo dactylo bravo
  34. speed021z Mercredi 14 Janvier 2004 à 18:32
    Article super complet, bravo!!
  35. sliya Dimanche 11 Janvier 2004 à 18:33
    Très bon article, détaillé et juste. bravo !
  36. philouskater69 Samedi 03 Janvier 2004 à 21:52
    Article complet , pour ceux qui hésite a s ' aventurer dans mirrodin
  37. Johan Mardi 30 Décembre 2003 à 12:45
    Franchement bravo un super article
    10/10
  38. T-800 Dimanche 28 Décembre 2003 à 16:44
    T'as pas mal aux doigts ?? ;-)

    ton article est super %1 %0 / %1 %0
  39. donjon Jeudi 25 Décembre 2003 à 21:06
    Brabo il n' rien a ajuter
  40. alberto Mercredi 24 Décembre 2003 à 14:55
    Analyse complete
  41. bigleu Mardi 23 Décembre 2003 à 16:07
    Ton ordi a du surchauffe pour faire un article aussi long10/10
  42. jojo68 Lundi 22 Décembre 2003 à 23:18
    Je te félicite déjà rien que pour le fait de t'être creusées les méninges pour nous pondre un article aussi bien foutu! je n'ais rien à dire, si ce n'est des compliments!
  43. sixkillers Mercredi 17 Décembre 2003 à 23:54
    Salut .perso je trouve que tu t es dechire et j ajoute que shyguy t as un peu cassé facilement.pour repondre a sa reponse tu m as permis de comprende une partie des capacites du jeu merci
  44. axel33 Mercredi 17 Décembre 2003 à 18:57
    Bravo tu y'est cassé la tête pour rien
    c'est perfect
    10/10
  45. Lord-Asriel Samedi 13 Décembre 2003 à 00:16
    Bravo d'avoir quelques choses de si long, de si complet et de si intéressant.
    cependant je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que le bleu est moyen moi je le trouve au contraire très puissant bien que tout tourne autour de l'engeance ou du moins presque mais c'est seulement un tout petit reproche par rapport à l'énorme travail que tu as fourni.
    un grand bravo
  46. bomberman15 Vendredi 12 Décembre 2003 à 13:35
    Tu a eu du courage d écrire tout ca mais bravo après 10 bonne minute a lire je te félicite
  47. ShyGuy Jeudi 11 Décembre 2003 à 20:18
    Je ne vois pas ce que ca nous apporte mais c bien quand meme.
  48. manork Jeudi 11 Décembre 2003 à 19:36
    ...les articles long et passionnant on l'ont voie que l'auteur aime et sait de quoi il parle... bravo!
  49. Kazuya Jeudi 11 Décembre 2003 à 15:30
    .
  50. raiden2003 Mardi 09 Décembre 2003 à 12:12
    J'ai lu pendant 7 bonne minute mais pas une de perdu...bravo warshadow ;-)
  51. artefactman Mardi 09 Décembre 2003 à 03:43
    Long mais captivant
  52. Johan Dimanche 07 Décembre 2003 à 15:05
    Rien a dire
  53. adrienchme Dimanche 07 Décembre 2003 à 12:10
    Long mais super bien
    10/10
  54. noldore Samedi 06 Décembre 2003 à 21:51
    C long..long....long.....ms keske que c bien fait!!
  55. Moonky Samedi 06 Décembre 2003 à 17:09
    Bon c'est pas mal t'as du mettre du temps et c'est bien rechercher
  56. darkmanu Mardi 02 Décembre 2003 à 17:32
    Un on long mais très interessant
  57. raky Mardi 02 Décembre 2003 à 09:23
    J'aurai bien aimé que tu termine par la couleur que tu affectionnais...car y aavit trop à lire en moins 1/2 heure.salut mec, c'est vraiment du bon boulot
  58. neoexo Dimanche 30 Novembre 2003 à 15:09
    Mais dommage que la mise en page n ait pas été réalisée car ca aurait donné un meilleur rendu et une lecture plus agreable
  59. Sageman Samedi 29 Novembre 2003 à 17:55
    Très claire, bien écrit est détailler ... et hop un beau 10 !!
  60. Spawn_6558 Samedi 29 Novembre 2003 à 13:50
    J'adore cette article car il est bien rédiger et facillement compréhensible (ce qui n'est pas le cas de tous !). de plus les infos son concrètes et, j'en suis sûr, me rendrons quelques coups de main dans la création de mes futures decks à partir de mirrodin. 9/10
  61. Rain Samedi 29 Novembre 2003 à 02:21
    Articl bien sympa même si question mise en page y'aurait qques efforts a faire ^^
    le sceptre isochronique....une vrai mine a combo celui-la ! encore une autre, just for fun (et voui elle est un peu chère qd mm ;] ) sceptre isochronique+dernière chance+ange de platine...miam les tours infinis pdt que l'adversaires te regarde jouer tt seul ^^ :]
  62. mattyos Vendredi 28 Novembre 2003 à 21:24
    Très clair, très bon article, exprimant bien l'esprit de mirrodin. rien a ajouter. 10/10
  63. titanus Vendredi 28 Novembre 2003 à 20:10
    Très bon!!!!!!!!!!!!!!!!!
    je te met un 9/10 vcar c vrai ce que tu dit et celà explique bien le mirodin
  64. flamme1 Vendredi 28 Novembre 2003 à 19:24
    Mega genial, la classe. parfait.très explicatif et conpréensible
  65. Zephir13 Vendredi 28 Novembre 2003 à 18:47
    Ben rien a dire c parfais le commentaire qui tue quoi
  66. julien0623 Vendredi 28 Novembre 2003 à 14:12
    G bien lu attentivement cette analyse "a chaud" et je remercie l'auteur de m'avoir éclairé sur certains points de cette nouvelle extension. merci encore je v aller regarder mes cartes d'un autre oeil maintenant et essayer de composer un jeu plus performant en tenant comptes de tout ce que tu as dit.
    julien
  67. magicvince Vendredi 28 Novembre 2003 à 14:05
    Très bonne article même si un peu désorganisé et directement sec, on voit mirrodin autrement10/10 quand même pour tout le boulot
  68. killmana Mercredi 26 Novembre 2003 à 13:21
    It's perfect
  69. lucas Mercredi 26 Novembre 2003 à 12:45
    Ton article est bien bien qu'il soit un peu désorganisé mais je pense que tu juges trop les cartes elles ne sont pas nulles!
    un travail comme le tien méritr 10/10 --------------
  70. l-apothicaire Mercredi 26 Novembre 2003 à 09:43
    C'est vrai qu'un deck avec sceptre boomerang est possible. par contre si peu évident de le jouer au premier tour
  71. Ixidor25 Mercredi 26 Novembre 2003 à 00:21
    ça manque quelque peu d'organisation, ça fait presque bordel, j'ai bien dit presque, ya un gros travail bravo !
  72. Johad Mardi 25 Novembre 2003 à 21:16
    J'ai une autre vision de mirrodin now!
  73. lavatar Mardi 25 Novembre 2003 à 19:23
    Ton article est assez bien fait
  74. jaoul Mardi 25 Novembre 2003 à 19:04
    Super, très interressant, on s'ennuie pas
  75. sylvar Mardi 25 Novembre 2003 à 18:00
    Tré bo boulot ca c'est klair ya rien a dire !!
    enfin t'es un bon acharné de magic et de mc toi c bien je te met dix pr tout ca!!
    bon travail et jesperre ke tu nous pondra dotre article comme ca pour lé prochaines extension !!
  76. Thamior Mardi 25 Novembre 2003 à 08:46
    Mais quelques truc sur lesquels je ne suis pas d'accord :


    _"affirmation de l’autorité peut devenir contresort, si vous contrôlez 5 artefacts, médiocre." : pas d'accord, extremment pratique en affinity


    _"bosh, golem de fer est 6/7 piétinement pour 8, et a 3r, sacrifiez un artefact : bosh inflige un nombre de blessures égal au coût converti de l’artefact sacrifié à une cible. pas extraordinaire à mon goût…" : élément clé de nombreux deck en extend...il permet des kill tour 2

    _"dragon mécanique, 0/0 vol pour 7, arrive en jeu avec 6 marqueurs +1/+1, et en gagne un quand vous payez 3. a chaque fois qu’il attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du dragon mécanique. une grosse créature très puissante, surtout si vous avez du mana à dépenser. " : mdr !!! dans ce cas, vive hydre en fusion !

    il en reste surement, je l'avue j'ai lu en diagonale... bravo ppour ta tenacité, mais tu aurais du parler de l'influence de mirrodin sur le metagame (surtout extend)



  77. misanthrope Mardi 25 Novembre 2003 à 03:22
    ça mérite un 9/10
  78. Constmalelfik Lundi 24 Novembre 2003 à 16:45
    T'a mis combien de temps pour ecrire tout ca en tout cas moi lontemps pour le lire 10/10 pour l'article et le travail
  79. kilua Lundi 24 Novembre 2003 à 15:42
    Fallait quand meme le faire cet article, qui moontre les meilleures cartes de l'extension.
    bo boulot!
  80. Yaume Lundi 24 Novembre 2003 à 10:54
    Cet article convient bien à la sortie de mirrodin. mais plus maintenant. il y a déjà un passif (entre autre avec les tournois américains).
  81. Roy2020 Lundi 24 Novembre 2003 à 00:01
    Avec toi sur affirmation de l’autorité car dans un deck affinité elle coutera tres souvent 2-3 mana au tour 3, ne laisse pas d'échapatoir et retire la carte de la partie (petit +).
  82. Journeyman Dimanche 23 Novembre 2003 à 20:45
    ...mais non. tu établit seulement la liste des cartes en donnant par ci par la ton avis. tu recopie juste ce qu'il y a marqué dessus quoi. sinon bravo pour l'horthographe, comparé a d'autres analyse ca fait plaisir à lire (même si je suis moi même pas tres bon :p)
  83. darkman Dimanche 23 Novembre 2003 à 19:01
    De dire que la deuxieme combo est pas bloc (boomerang mirrodin?)
    de plus l'article est complet mais inutile on sait lire la liste l'aspect analyse est presque inexistant
    tu t'est tapé des heures de boulot pour rien
    a l'avenir fait ça pour une couleur ou ne parle que des bonnes cartes ou encore que pour le limité (mais une liste des cartes comme sa je trouve perso que sa sert a rien) mais en analysant.
    voila pour ton travail 5 /10 mais c bien le maximum
  84. darkman Dimanche 23 Novembre 2003 à 18:53
    Mauvais???????????
    je crois bien que tu ne t'est jamais apercu que tu finit les 3/4 des parties avec plus de la moitie de ta bilblio encore intacte donc comme finisseur tu peut facilement coller 6 voir 8 blessures directement a ton adversaire sans qu'il puisse faire quoi que ce soit dans un deck aggressif sa peut etre utile lorsque l'adversaire est arrivé a se stabiliser entre 5 et 10 pv
  85. vince57 Dimanche 23 Novembre 2003 à 16:30
    Analyse de ce bloc assez puissant
  86. Clerc73 Dimanche 23 Novembre 2003 à 15:42
    ... quans tu die que blanc =équipement c'est plutôt les artefaque! 9/10
  87. mattevski Dimanche 23 Novembre 2003 à 14:09
    Je suis juste pas d'accord avec toi sur certaines cartes:
    ange lumineux est nul selon moi (on en avait deja parlé!) tout comme l'ascendant slith (trop lent)
    tu dit que bosh est pas terrible mais il a beaucoup de potentiel (regarde le jeu:"new rise of the machine" tout comme pierres en chasse, tres utile en controle!
    sinon c'est pas trop mal
  88. klem Dimanche 23 Novembre 2003 à 13:55
    C' est un tres bon article quii decompose bien tout sur mirrodin.
    10/10!
  89. osiris15 Dimanche 23 Novembre 2003 à 13:48
    Il est super belle analyse de mirrodin c'est super
  90. Wamarano Dimanche 23 Novembre 2003 à 13:21
    12 pages sur word, tu m'étonne, sinon, il est rès bien!
  91. Tyrion Dimanche 23 Novembre 2003 à 12:58
    Tu fais l'inventaire des cartes mirrodin
    bon ca t'as pris du tps mais bon c pas super super
  92. boun Dimanche 23 Novembre 2003 à 12:39
    Mais gros boulot quand même !!!
  93. boun Dimanche 23 Novembre 2003 à 12:38
    Dommage, ça ressemble plus à un inventaire des cartes du bloc, l'aspect analyse mériterait à être enrichi.
  94. lyon4 Dimanche 23 Novembre 2003 à 12:00
    Il manque salve d'eclat d'obus dedans.
  95. lyon4 Dimanche 23 Novembre 2003 à 11:54
    il y a des petites erreurs: fouet de cauchemar donne +1/+1 a la creature equipee , mais pour chaque marais que l'on controle , "desengage" au lieu de "degage"...etc..

    le gros probleme, c'est que je suis pas de ton avis sur pas mal de cartes :
    donner la palme de nullité a frappeur a l'arc , alors que, meme s'il n'est pas genal,il est tres utile en scellé et peut etre meme en construit , pas tres cher (je rappelle qu'on n'est pas obligé d'utiliser sa capa tout de suite comme un idiot sur des 1/1 adverses, et que pour finir l'adversaire qd il est a 4 ,c assez pratique).
    pour moi la palme irait plutot au demon depouilleur, un gros thon trop cher, avec une capacité qui ne marche que si on le joue depuis la main(donc inutile en reanimator) et donc quasiment injouable (autant jouer phage...)
    pour le triskele, c' est tout de meme une bonne carte (voir la combo avec faux des miserables) qui peut faire 3 blessures a qui on veut.
  96. korhil Dimanche 23 Novembre 2003 à 10:29
    Ton article est assez bien réussit mise a part qu'on ne s'y retrouve pas quand tu fais un inventaire de l'utilité des cartes artefacts.
  97. Aroke Dimanche 23 Novembre 2003 à 09:55
    Et pas sans faute... mais enfin fallait quand meme prendre le temps de faire cet article vraiment utile ^^ (j'ajoute kan mm ke c pa moi ki lorai fait :-)
  98. Keldonian Dimanche 23 Novembre 2003 à 09:03
    Mais c'est vrai qu'on s'y retrouve pas trop avec tous ces gors paragraphes!!! sinon, mon deck atog, je l'utilise pas seulement en deck fun mais bon, chacun fait comme il veut, j'ai pas vu en tournoi...
  99. anubysS Samedi 22 Novembre 2003 à 15:23
    Mais penser à espace un peu plus les paragraphes
  100. Goodspeed Samedi 22 Novembre 2003 à 10:39
    Première impression , la confusion...un texte pas airé, ça donne pas envi de lire. dommage car il y a le fond. a retenir pour le prochain article.
    sinon, un top 10 de meilleures cartes mirrodin aurait été sympa.
    9/10 car c'est long et fastidieux de pondre un article.
  101. thebigsnake Vendredi 21 Novembre 2003 à 23:54
    Un tres bonne article le seul truc c'est que les partie ne sont pas bien séparé
  102. Tomatog Vendredi 21 Novembre 2003 à 21:39
    Vive le rouge !!!!!!!!!!! :evil:
    les decks à dégats girects vont tout tuer !!!!!!!!!! :-p
    vive mirrodin !!!!!!!!!!!!!!!!! :lol:
  103. ako Vendredi 21 Novembre 2003 à 20:39
    Je trouve qu'il est bien et très claire
    je sais a quoi m'atenre avec mirrodin
  104. poincarre Vendredi 21 Novembre 2003 à 18:06
    Faut avoir un pe d'indulgence, toute 7 page immaginé le temps que ca prend d'écrire tout ca.en+ je trouve que c bien expliquer é je suis d'acord avec rambo59310 on devrai dire que 7 article existe.
  105. rambo59310 Mercredi 19 Novembre 2003 à 19:21
    Je l ai trouvé sans le chercher : faudrait une news pour dire qu il est la...
  106. Warshadow Mercredi 19 Novembre 2003 à 17:12
    En plus j'ai attendu deux semaines avant qu'on le valide!!!!!!!! c pas possible, deux semaines pour ca???
  107. Amon-Ra Mercredi 19 Novembre 2003 à 16:50
    Ou est la mise en page ?
    modérateur que faite vous, on valide des articles a l'arrache comme ça ?