Analyse de la carte : Fastbond

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Editée en Alpha, Beta, Unlimited, Revised

Limitée en type 1, interdite dans les autres types.

Illustration par Mark Poole

Cartes ressemblantes:
- Exploration (Urza's Saga) Moins puissante, moins rapide (un terrain de plus par tour seulement), mais relativement efficace tout de même grâce à son coût de mana peu élevé.
- Bourgeonnement (Stronghold) Fonctionnement légèrement différent, permet surtout de poser un terrain au tour de l'adversaire, mais l'effet se révèle semblable à Exploration (donc même critique)
- Land Tax (Legends, 4ème, Renais.) Requiert d'avoir moins de terrains que l'adversaire. Carte également très puissante, plus propice aux combos que fastbond ; Couleur différente (blanc). Effet moins radical en début de partie.

Combos connues : c'est une babiole à combos cette carte! Malheureusement n'espérez pas construire de jeu dessus...
Exemples de combos :
Recyclage + Fastbond
Cor d'avidité + Fastbond
Zuran Orb + Gardien des terres + Fastbond
Bouleversement + Fastbond... etc...
Bref tout ce qui fait mumuse avec les terrains.

Avant d'étudier la carte elle-même, revenons à la force même du jeu vert: pouvoir accumuler très rapidement du mana, en quantité impressionnante, dès les premiers tours, afin de poser très vite de quoi déborder l'adversaire, grâce à ce foisonnement.
De multiple option s'offrent au joueur pour atteindre cet objectif: les créatures productrices de mana (elfes notamment), des terrains (berceau de gaïa), et enfin des enchantements (croissance luxuriante, exploration, et donc fastbond...).

Fastbond représente cette capacité extraordinaire du vert de produire un foisonnement impressionnant de mana, poussé à son paroxysme.

Un bref historique pour commencer:
A la sortie de la carte en 1993, elle se trouve immédiatement dans tous les jeux à dominante verte, notamment ceux du type weenies ou stompys. Malheureusement, le vert est relativement délaissé à cause de sa relative faiblesse globale, notamment à cause de l'absence de gros "spoilers" comme en bleu ou en noir (excepté berserk ou transfert, très vite interdit).
Du coup fastbond n'est pas encore limitée. Et c'est là que se fait toute sa force. Mais j'y reviendrai.
La sortie d'Arabian Nights, Antiquities ne changeront pas grand-chose à la situation du vert, parent pauvre de magic. Et Fastbond n'est toujours pas limité. Sa principale utilisation vient des jeux multicolores...
Avec Legend commence le changement: avec une grosse extension comme celle-ci commencent à apparaître des jeux mono-green très puissants, et bien sûr fastbond en est une des forces.

La sortie de la troisième édition (Revised) propose encore le fastbond, mais plus pour longtemps... A la sortie de la quatrième édition, plus rien. Le genre de choix de Wizards of the Coast qui conduisit pas mal de joueur à parler d' "extension au rabais..." en parlant de la 4ème...

Il faudra attendre à mon sens Ice Age pour parler d'un certain progrès pour les jeux verts... beaucoup trop tard pour le Fastbond, qui devient limité en type 1 et interdit dans les autres types. Pour ma part je me suis souvent demandé ce que pouvait donner 4 fastbond dans un weenie-elfe type 1... Slurp :-)

Voilà donc le fastbond limité. Ne pouvant plus être considéré comme une carte maîtresse de n'importe quel deck, elle devient un véritable "joker" de début de partie, une carte qui permet en gros de gagner quand on la sort, quand on la sort... (un peu comme une Wheel of fortune, qui suivi le même itinéraire que le Fastbond, à peu de choses près).
Elle trouve sa place dans n'importe quel jeu vert, bien sûr, mais aussi dans tous les jeux multicolores avec une touche de vert, grâce à son coût minimal. Un dernier type de jeu, apparu bien plus tard, se régale de cette carte : les jeux Terrains, avec des Révolte de la nature pour animer vos terrains et les transformer en bêtes de combat. Malheureusement jamais le fastbond n'aura pu être posé en quatre exemplaires dans ces jeux, et, pour avoir essayé, c'est bien dommage!

Passons à l'étude proprement dite de la carte: enchantement global, se pose pour un mana vert. Un coût ridicule!
Sa puissance ne parle qu'en tout début de partie: elle fait partie de ces cartes qui sont mortes dans 99% des cas quand on la sort après le 5ème tour. Par contre l'avoir dans une main de départ est toujours signe de victoire.

Par exemple pour deux points de vie, on se retrouve au premier tour avec 3 terrains en jeu... Calculez, c'est pour moi mieux qu'un mox.
Les jeux casse-terrains ou défausse peuvent aller se rhabiller...

Elle ne craint pas vraiment les anti-enchantements, car en général au moment où ils sont joués le mal est déjà fait pour l'adversaire...
A part Force of Will, difficile de la contrer quand elle sort à pleine puissance au premier tour...
Et franchement, payer 1 point de vie pour chaque terrain en plus du premier est un coût ridicule.

Bref une carte dans la tradition du vert.

récapitulons les qualités:
- Coût faible en mana. pour deux manas d'invoc, elle aurait été une carte ridicule. Pour un ça change tout.
- Prix relativement faible: étant relativement peu prisée, et limitée, elle se trouve en revised pour environ 4 euros.
- Puissance énorme pour des démarrages fulgurants.
-Trouve sa place dans tous les jeux avec du vert, car permet de poser n'importe quel terrain de base...
- Spoiler énorme pour les jeux "Terrains".
- Permet de poser également les terrains non basiques (vous avez dit Library of Alexandria ?)

Et les défauts:
- Carte quasiment inutile après le troisième tour (sauf pour les jeux terrains ou les jeux qui font piocher beaucoup de cartes). Sur ce point elle rejoint un peu la Messe noire...
- Limitée et interdite...
- Et enfin le plus gros défaut: la taille de la main... N'avoir plus que 2 ou trois cartes en main au deuxième tour est très courant... Il faut donc souvent l'associer à un puissant moteur de pioche, qui pourra bien sûr être lui-même alimenté par le Fastbond.



En bref, voilà une carte fantastique à jouer dans des decks précis, qui demande pas mal de finesse dans la conception des decks. Elle représente souvent une très grande puissance, mais parfois aussi devient un véritable boulet... (dans les moments difficiles, piocher un fastbond, c'est pas vraiment le pied...)
Carte relativement méconnue par les nouveaux joueurs, elle mérite pourtant qu'on s'y attarde. A mon avis, son relatif échec est en majorité dû à son environnement inadapté... C'est une carte qui pour ainsi dire n'est pas tombée "au bon moment". Mais ça reste une de mes cartes préférée, pour sa puissance, et son impression de "tout ou rien".Je ne sais pas si Poole est un grand amateur du Seigneur des anneaux, mais franchement, on dirait pas Gandalf, là, avec son chapeau pointu et son bâton?

Et une petite idée de deck rigolo à jouer (surtout à 4 joueurs) parce que je suis trop gentil:


4 Village arboricole
7 Montagne
26 Forêt
2 Chaudron de l'orage
4 Cor d'avidité
1 Enchaînements
4 Émergence naturelle
4 Bourgeonnement
3 Révolte de la nature
4 Exploration
1 Roue de la fortune

48 commentaires

  1. Giganto23 Jeudi 09 Décembre 2004 à 07:30
    Bon ana 9/10
  2. thepat Mercredi 02 Juin 2004 à 22:32
    9/10
  3. Tom_Graal Jeudi 18 Mars 2004 à 22:40
    Bonne analyse 9/10
  4. Dromar87 Lundi 08 Mars 2004 à 15:53
    Editée en alpha, beta, unlimited, revised

    limitée en type 1, interdite dans les autres types.

    illustration par mark poole

    cartes ressemblantes:
    -exploration (urza's saga) moins puissante, moins rapide (un terrain de plus par tour seulement), mais relativement efficace tout de même grâce à son coût de mana peu élevé.
    -bourgeonnement (stronghold) fonctionnement légèrement différent, permet surtout de poser un terrain au tour de l'adversaire, mais l'effet se révèle semblable à exploration (donc même critique)
    -land tax (legends, 4ème, renais.) requiert d'avoir moins de terrains que l'adversaire. carte également très puissante, plus propice aux combos que fastbond; couleur différente (blanc). effet moins radical en début de partie.

    combos connues: c'est une babiole à combos cette carte! malheureusement n'espérez pas construire de jeu dessus...
    exemples de combos: recyclage + fastbond, cor d'avidité + fastbond, zuran orb + gardien des terres + fastbond, bouleversement + fastbond... etc...
    bref tout ce qui fait mumuse avec les terrains.

    avant d'étudier la carte elle-même, revenons à la force même du jeu vert: pouvoir accumuler très rapidement du mana, en quantité impressionnante, dès les premiers tours, afin de poser très vite de quoi déborder l'adversaire, grâce à ce foisonnement.
    de multiple option s'offrent au joueur pour atteindre cet objectif: les créatures productrices de mana (elfes notamment), des terrains (berceau de gaïa), et enfin des enchantements (croissance luxuriante, exploration, et donc fastbond...).

    fastbond représente cette capacité extraordinaire du vert de produire un foisonnement impressionnant de mana, poussé à son paroxysme.

    un bref historique pour commencer:
    a la sortie de la carte en 1993, elle se trouve immédiatement dans tous les jeux à dominante verte, notamment ceux du type weenies ou stompys. malheureusement, le vert est relativement délaissé à cause de sa relative faiblesse globale, notamment à cause de l'absence de gros "spoilers" comme en bleu ou en noir (excepté berserk ou transfert, très vite interdit).
    du coup fastbond n'est pas encore limitée. et c'est là que se fait toute sa force. mais j'y reviendrai.
    la sortie d'arabian night, antiquities ne changeront pas grand-chose à la situation du vert, parent pauvre de magic. et fastbond n'est toujours pas limité. sa principale utilisation vient des jeux multicolores...
    avec legend commence le changement: avec une grosse extension comme celle-ci commencent à apparaître des jeux mono-green très puissants, et bien sûr fastbond en est une des forces.

    la sortie de la troisième édition (revised) propose encore le fastbond, mais plus pour longtemps... a la sortie de la quatrième édition, plus rien. le genre de choix de wizards of the coast qui conduisit pas mal de joueur à parler d'"extension au rabais..." en parlant de la 4ème...

    il faudra attendre à mon sens ice age pour parler d'un certain progrès pour les jeux verts... beaucoup trop tard pour le fastbond, qui devient limité en type 1 et interdit dans les autres types. pour ma part je me suis souvent demandé ce que pouvait donner 4 fastbond dans un weenie-elfe type 1... slurp :-)

    voilà donc le fastbond limité. ne pouvant plus être considéré comme une carte maîtresse de n'importe quel deck, elle devient un véritable "joker" de début de partie, une carte qui permet en gros de gagner quand on la sort, quand on la sort... (un peu comme une wheel of fortune, qui suivi le même itinéraire que le fastbond, à peu de choses près).
    elle trouve sa place dans n'importe quel jeu vert, bien sûr, mais aussi dans tous les jeux multicolores avec une touche de vert, grâce à son coût minimal. un dernier type de jeu, apparu bien plus tard, se régale de cette carte: les jeux terrains, avec des révoltes de la nature pour animer vos terrains et les transformer en bêtes de combat. malheureusement jamais le fastbond n'aura pu être posé en quatre exemplaires dans ces jeux, et, pour avoir essayé, c'est bien dommage!

    passons à l'étude proprement dite de la carte: enchantement global, se pose pour un mana vert. un coût ridicule!
    sapuissance ne parle qu'en tout début de partie: elle fait partie de ces cartes qui sont mortes dans 99% des cas quand on la sort après le 5ème tour. par contre l'avoir dans une main de départ est toujours signe de victoire.

    par exemple pour deux points de vie, on se retrouve au premier tour avec 3 terrains en jeu... calculez, c'est pour moi mieux qu'un mox.
    les jeux casse-terrains ou défausse peuvent aller se rhabiller...

    elle ne craint pas vraiment les anti-enchantements, car en général au moment où ils sont joués le mal est déjà fait pour l'adversaire...
    a part force of will, difficile de la contrer quand elle sort à pleine puissance au premier tour...
    et franchement, payer 1 point de vie pour chaque terrain en plus du premier est un coût ridicule.

    bref une carte dans la tradition du vert.

    récapitulons les qualités:
    -coût faible en mana. pour deux manas d'invoc, elle aurait été une carte ridicule. pour un ça change tout.
    -prix relativement faible: étant relativement peu prisée, et limitée, elle se trouve en revised pour environ 4 euros.
    -puissance énorme pour des démarrages fulgurants.
    -trouve sa place dans tous les jeux avec du vert, car permet de poser n'importe quel terrain de base...
    -spoiler énorme pour les jeux "terrains".
    -permet de poser également les terrains non basiques (vous avez dit library of alexandria?)

    et les défauts:
    -carte quasiment inutile après le troisième tour (sauf pour les jeux terrains ou les jeux qui font piocher beaucoup de cartes). sur ce point elle rejoint un peu la messe noire...
    -limitée et interdite...
    -et enfin le plus gros défaut: la taille de la main... n'avoir plus que 2 ou trois cartes en main au deuxième tour est très courant... il faut donc souvent l'associer à un puissant moteur de pioche, qui pourra bien sûr être lui-même alimenté par le fastbond.



    en bref, voilà une carte fantastique à jouer dans des decks précis, qui demande pas mal de finesse dans la conception des decks. elle représente souvent une très grande puissance, mais parfois aussi devient un véritable boulet... (dans les moments difficiles, piocher un fastbond, c'est pas vraiment le pied...)
    carte relativement méconnue par les nouveaux joueurs, elle mérite pourtant qu'on s'y attarde. a mon avis, son relatif échec est en majorité dû à son environnement inadapté... c'est une carte qui pour ainsi dire n'est pas tombée "au bon moment". mais ça reste une de mes cartes préférée, pour sa puissance, et son impression de "tout ou rien".
  5. coucou Lundi 19 Janvier 2004 à 20:30
    Tb
  6. Vi3t_NaM Vendredi 12 Décembre 2003 à 18:04
    On voi ke tu y a passé pa mal de ten kan mem...
    9/10
  7. Mokuh Vendredi 05 Décembre 2003 à 23:48
    Mais tu aurais quand meme pu citer un deck où fastbond aurait eu tout a fait sa place : le jeu enchanteresse (le tour ou tu le pose ca doit faire du degat...!!)
  8. djxav Lundi 01 Décembre 2003 à 11:16
    10/10
  9. geoff08 Jeudi 30 Octobre 2003 à 11:14
    Ol analise est bonne rien a dire a par : bon boulo
  10. MagicTheGathering Lundi 13 Octobre 2003 à 15:36
    Super rien a dire! 10/10
  11. neoexo Vendredi 15 Août 2003 à 10:49
    Mais pour une fois c est trop long
  12. poulpo Mercredi 16 Juillet 2003 à 16:15
    Analyse plus k'intérésante!
  13. black-lotus Mardi 01 Juillet 2003 à 10:56
    Tout y est :
    _ les limitation en tournois
    _ des combos
    _ un historique de la carte
    _ l'analyse technique de la carte en elle même
    _ les qualités
    _ les défauts
    _ un deck
    _ l'analyse du côté fun de la carte
    _ et la conclusion

    moi je dis 10/10 !!!
  14. SyLpHiDe Samedi 26 Avril 2003 à 11:42
    Complet, deck plutôt fun, 10/10 ^^
  15. yohmei Samedi 22 Mars 2003 à 12:49
    10/10 tres complet bravo
  16. lotus-noir Lundi 17 Mars 2003 à 19:29
    Analyse vraiment superbe bravo

    conclusion : 9/10
  17. loup2b Mercredi 11 Décembre 2002 à 17:40
    tu commets une legere erreur, cette carte je la joue ds tous mes jeux, et croies moi, qd je l'ai pas en main, je vais la chercher avec un demonic tutor,meme au 5 ou 6ieme tour!
    de nos jours, il y a tellement de cartes pour exploiter enchainements, que je ne vais en citer que 2!
    volonté de yaugzebul(associée a un jeu attaque furtive/pour le plus grand bien, tu connais???)
    jeu contre sorts( mine rugissante/ etau de supplice/boulversement, tu connais???)


    donc, je reprends, ton analyse est parfaite, c'est sur les details cités plus haut, que tu t'es gourré!


    20/10, tu peux pas tout savoir(je voulais mettre 21!!!
  18. greg Mardi 29 Octobre 2002 à 12:22
    Que c'est ! tres bonne explication...
  19. Sliver Vendredi 20 Septembre 2002 à 17:58
    Bon, je met un 9/10 à thrond le boucher car ca vaut pas l'analyse de stase, mais s'en est pas loin du tout !
    donc, bravo et continue bien !
  20. Amon-Ra Jeudi 19 Septembre 2002 à 03:44
    Nan c'est ma faute, mauvaise programmation !
    le detail des votes ne corespondait pas avec la moyenne des notes... enfin bref ça marche mieux...
  21. cooperfbi Jeudi 19 Septembre 2002 à 02:56
    Bonne analyse, cependant deux petits points que je conteste :

    tu dis que la carte est morte au tour 5, mais en type 1, tu
    te remplis souvent la main (timetwister, wheel, etc...) donc
    c est la que je suis pas d accord. tu fais un timetwister
    tu te retrouves avec 3 terrain en main, la tu es content
    d'avoir le fastbond pose.

    ensuite tu dis que c'est mieux qu une moxe. pour moi
    ce ne se compare pas, la mox est une combo a elle toute
    seule. dans ton cas il faut deux cartes (fastbond + land)
    je prefere avoir terrain, terrain, mox dans ma main
    de depart que fastbond, terrain, terrain.
  22. Nether-Spirit Dimanche 15 Septembre 2002 à 10:24
    Je trouve sa dommage ke l'analyse est été rabaissé a 6/10 car elle vo vraiment un 9/10 facile !
  23. blind Vendredi 06 Septembre 2002 à 16:44
    Nikel l'analyse c vrai que le fastbond est tres meconnu des nouveaux joueurs c assez regretable. kan on joue type 1 ( bi lands mes amis ) poser fastbond o premier tour et enchainer ses lands en main pour poser un grosbill ou un lock tout de suite ca met l'adversaire d'accord...fastbond, encore une carte ki fait bonheur kan on joue a magic !
  24. Thrond Mercredi 04 Septembre 2002 à 01:00
    T'es un vrai gars! je t'ai grillé! lol
    :o)
  25. gremlins Mardi 03 Septembre 2002 à 18:08
    Je suis impresinner par ton analyse qui est tres complete !!!!!!!chapo
  26. reivon Mardi 03 Septembre 2002 à 03:00
    Mais c pas vrai ! qui a reussit a faire baisser la note a 7 ????? c fou ca quand meme ........
  27. Thrond Lundi 02 Septembre 2002 à 22:12
    Tenu! j'analyse trou de boue! ca va chier!
  28. shizumaru Lundi 02 Septembre 2002 à 21:07
    Pour prouver que c pas du copier-coller, tu as proposé a ceiro d'analyser n'importe quelle carte.
    moi, je serais curieux de voir ce que tu peux faire a partir de trou de boue...

    sinon, analyse terriblissime qui déchire la race de sa mère.

    bravo mon gars
  29. Tepes Lundi 02 Septembre 2002 à 12:08
    Très bonne analyse d'une carte qui a fait des ravages... mais qui en a moins fait que sa petite soeur exploration dans le deck enchanteresse. ah si on avait disposé de fast bond... enchateresse aurait était invicible déjà que pour battre ce deck fallait avoir un deck de psychopath !!!
    et l'analyse n'est pas longue au contraire... elle fait la bonne taille... il y a une analyse par jour je vous rappelle... et lire un truc de 3 lignes person ça m'enchante guère. 9/10
  30. Tetsuo Lundi 02 Septembre 2002 à 10:13
    Sans conteste la meilleure analyse du site et putain c' est long mais qu' est-ce que c' est bon. 20/10 à on ne peut pas bon bah 10/10
  31. darkred Lundi 02 Septembre 2002 à 09:39
    ... aurais été mieux du côté analyse technique ...
    c'est le seul truc que je trouve à redire !
  32. Mogg Lundi 02 Septembre 2002 à 08:42
    En voyant une analyse comme ca, on ne peut rien faire d'autres que de dire bravo !!! et mettre un 10/10.
  33. reivon Lundi 02 Septembre 2002 à 02:10
    Est toujours la pour critiquer ma parole ... dans l'analyse du comité d'expert, tu trouves le moyen de me traiter (pour rien) et la tu affirmes que c du copier/coller, moi perso, j'en doute franchement !
  34. Thrond Dimanche 01 Septembre 2002 à 22:56
    Donne-moi n'importe quelle carte, et je te prouverai que c'est pas du recopié!
  35. ceiro Dimanche 01 Septembre 2002 à 22:33
    Cest dingue ca.........jaimerais que tu me presentes a tes amis ou que tu me donnes la marque du magasines sur lequel tu recopies tout ca


  36. ib-demicoeur Dimanche 01 Septembre 2002 à 19:44
    Bien 9.75/10, mais y'a pas alors 10/10.
    analyse idéale, chapeau bas!
  37. reivon Dimanche 01 Septembre 2002 à 18:02
    J'attend ses cours avec impatience pour pouvoir realiser ma prochaine analyse !
  38. DcDream Dimanche 01 Septembre 2002 à 17:47
    10/10 moi aussi
    essayez de faire aussi bien tous les autres car là c vraiment l'exemple
    je déclare thrond prof officiel d'analyse!
  39. TheGreenLizard Dimanche 01 Septembre 2002 à 17:23
    J'ai l'impression que quasi tout le monde s'est senti obligé de mettre 10 (moi y compris) tellement l'analyse est bonne.

    encore bravo !
  40. Benjicool Dimanche 01 Septembre 2002 à 17:21
    10/10 dommage qu'on puisse pas mettre plus parce que cest complet précis c'est pour moi l'analyse parfiate et ouais
  41. Amon-Ra Dimanche 01 Septembre 2002 à 17:03
    C bien la première fois que je met 10/10 !!!
    félicitation pour ton analyse. il y a tout meme le coté sérieux et l'esprit fun...
  42. gremlins Dimanche 01 Septembre 2002 à 16:56
    Chapo l'analise est complete et tres bien !!!!!!!
  43. TheGreenLizard Dimanche 01 Septembre 2002 à 13:40
    Analyse impressionnante ! bravo !
  44. Nether-Spirit Dimanche 01 Septembre 2002 à 13:34
    Félicitation ! analyse supêr complete, avec en plus l'histoire de la carte, vraiment sympa l'analyse ! 9/10 et bonne continuation.
  45. Thrond Dimanche 01 Septembre 2002 à 12:33
    Je ne pensais pas que ce serait aussi long... quand je me mets à écrire, je ne me rends jamais compte de la longueur! j'essaierai de faire un peu plus court la prochaine fois. mais au moins je crois que tout le monde a bien compris ce que c'est qu'un fastbond, maintenant...

    prochaine analyse: colère de dieu!
  46. darkred Dimanche 01 Septembre 2002 à 11:07
    Carte géniale ... analyse ... heu ... très longue !
    là ... respect !
  47. reivon Dimanche 01 Septembre 2002 à 01:43
    Ca c de l'analyse !!!!!!!! mais justement, pe etre trop long (je l'avou, j'ai pas tou lu !!!!!!!) allez 9/10
  48. guivre02 Dimanche 01 Septembre 2002 à 00:52
    He beh...
    je suis sur le cul !!
    super et meme exelent, rien a redire
    ( peut-etre un oilp long mais bon fo se qui fo! )
    alle a++