Deck Magic the Gathering : The blink blink deck!

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Araniel

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The blink blink deck!

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 21/02/2007 par Araniel

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
The blink blink deck


Introduction

Me voici déja à mon deuxième deck... comme quoi le temps passe vite quand on est actif! Il s'agit ici d'une adaptation d'un deck très puissant du standard, j'ai nommé le deck scintillement! Ardement défendu par chaudakh et tsan (et avec raison!) ce deck ne s'est malheureusement pas encore imposé dans des tournois majeurs mais je suis convaincu que cela ne saurait tarder le but du deck scintillement est donc de profiter de la carte qui lui a donné son nom c'est à dire scintillement momentané... En combinaison avec des créatures ayant des capacités déclenchées d'arrivée en jeu, cette carte ouvre en effet un nombre de possibilités incroyables!



En passant du standard au bloc, le deck perd pas mal de bonnes cartes essentielles à son bon fonctionnement, mais le bloc a un environement moins strict que le standard, et la perte de corde d'adjuration, hiérarche loxodon, oracle annelé, et éblouissement de subjugation est compensée par le fait que le format est beaucoup moins rapide ; du à l'absence de jeux combo (comme dragonstorm), et des meilleurs jeux aggros (comme boros etgruul) contre qui le deck avait beaucoup de mal. Il perd donc beaucoup de bonnes cartes, mais perd également ses principaux ennemis.

Fonctionnement général

Vous l'avez compris le but du deck est donc de profiter de scintillement momentané pour bénéficier plusieurs fois des capacités d'arrivée en jeu de vos créatures, afin d'installer un lock total sur la partie et le jeu adverse. Cela va de gagner des points de vie à retirer des permanents de la partie. En début de partie, essayez d'installer votre jeu sans vous souciez de celui de l'adversaire, car vous en prendrez le controle plus tard. Les deux premiers tours se limiteront donc généralement à la pose de vos terrains, éventuellement de javeliniers icatians ou de sage d'épityr, ou de la pastenuage planefaille en suspension. n'attaquez pas avec, même si il n'y a pas de bloqueurs, car ces créatures vous serviront plus tard et qu'il serait bête de les perdre sur un ours à fourrure cendrée...

Ce n'est qu'à partir du tour 3 que vous jouerez vos meilleures créatures. Si vous le pouvez, évitez de jouer l'enveloppeur de pierre, beaucoup plus utile en millieu de partie et qui manque un peu de cible aussi tot dans le jeu. Qu'il s'agisse d'un avemain gardefaille ou de mangara de corondor le jeu adverse va forcément en souffrir. ce n'est qu'une fois vos créatures en jeu que va commencer la partie. Si vous jouez contre un jeu aggro, l'avemain vous sauvera la mise facilement en bloquant les petites créatures et en vous faisant gagner 4 points de vie sur le moindre blink! Contre les jeux plus controle, mangara vous permettra de gérer les kills adverses avec une grande facilité, et à plusieurs reprises avec blink...

Vient ensuite le milieu de partie (entre le tour 4 et 6). A ce stade de la partie, vous pouvez prendre le controle du jeu avec aisance. Le cheval de forêt l'empêchera votre adversaire d'attaquer et le serpent mystique l'empêchera de se sortir de votre piège en contrecarrant ses sorts importants! Inutile de dire que jouer blink sur n'importe laquelle de ces cartes vous apportera un avantage si important que votre adversaire aura les pires difficultés à s'en sortir Si blink n'arrive pas ou que votre adversaire joue beaucoup d'anti-créature, l'enveloppeur de pierre montrera alors son utilité en sauvant une de vos créatures ou en remontant en main un serpent mystique ou un cheval de forêt que vous pourrez alors réutiliser.

pour finir la partie, il ne vous reste plus alors qu'à attaquer à grand coup de cheval de forêt blinké ou grace à vos nombreuses créatures volantes, comme l'enveloppeur et l'avemain qui n'auront pas ou plus de rivaux aériens grace à magara ou pastenuage planefaille. Privé de la plupart de ses solutions votre adversaire ne pourra plus rien faire pour empêcher vos créatures de lentement l'achever, tandis que vos blink (flashbackés ou pas) continueront à controler le jeu. Bien sur il s'agit ici d'une sortie idéale du deck, mais après avoir longuement testé le jeu, je puis vous assurer que cela n'arrive pas si rarement, et que le jeu fonctionne très bien face à ses concurrents en bloc.

Fonctionnement détaillé

Nous allons ici détailler les possibilités qu'offre scintillement momentané combiné avec les autres cartes du deck

javeliniers icatians:
Javeliniers icatians arrive en jeu avec un marqueur «javelot» sur lui.

le javelinier permet d'éliminer une petite créature adverse (ou une grosse comme concasseur), ce qui est toujours utile, surtout face à aggro. Avec blink, le javelinier regagnera son marqueur javelot et pourra donc réinfliger sa blessure avec son javelot

serpent mystique:
Quand le Serpent mystique arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé.

sans doute une des combinaisons les plus dévastatrices. A lui seul le serpent produira un card avantage indéniable, mais avec blink, ça en devient presque obscène... Contrecarrer 3 sorts en deux cartes et garder un créature 2/2, ça c'est du tempo...

cheval de forêt:
Quand le Cheval de forêt arrive en jeu, engagez toutes les autres créatures.

voila sans doute une des cartes les plus compliquées à utiliser avec blink. En effet, vous pouvez le jouer à plusieurs moments, mais il faut bien réfléchir aux conséquences que cela aura sur le jeu:
-pendant le tour adverse (avant la phase d'attaque): empêche une phase d'attaque mais vous forcera à repayer le cout d'écho, donne une phase d'attaque sans bloqueurs pour nous au tour suivant (sauf s'il pose des créatures ensuite)
-pendant le tour adverse (à la fin du tour): donne une phase d'attaque sans bloqueurs pour nous au tour suivant mais vous forcera a repayer le cout d'écho
-en réaction de la mise en pile du cout d'écho: permet de ne pas payer ce dernier et vous donne une phase d'attaque sans bloqueurs, mais cela engagera toutes vos créatures et donnera à l'adversaire une phase d'attaque facile au tour suivant (sauf si on pose des créatures ensuite)

mangara de corondor:
T, Retirez Mangara de Corondor et le permanent ciblé de la partie.

joué en réponse à la mise en pile de la capacité activée, blink permettra à mangara de rester en jeu, vu que celui qui revient après blink est considéré comme une autre créature. Un moyen extraordinaire de gérer les kills adverses...

pastenuage planefaille:
Quand Pastenuage planefaille arrive en jeu, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

À nouveau un très bon moyen de gérer les permanents en jeu, mais de manière moins définitive que mangara vu que l'adversaire les récupère dans sa main. L'avantage ici est également de bénéficier d'un bon bloqueur (ou même attaquant) avec le vol de surcroit.

mage de bataille anaiste:
Quand le Mage de bataille anaïste arrive en jeu, si le coût de kick de a été payé, le joueur ciblé se défausse de trois cartes.

Il s'agit de la seule carte qui est meilleure avec l'enveloppeur de pierre qu'avec blink. En effet le cout de kick ne peut pas être payé sur blink, alors que l'enveloppeur renvoie en main, permettant ensuite de rejouer le mage de bataille et payer le cout de kick. Un seul car il n'est pas combo avec blink et qu'il coute assez cher avec le kick. Néanmoins son effet est dévastateur et permet souvent de l'emporter.

avemain gardefaille:
Quand l'Avemain gardefaille arrive en jeu ou quitte le jeu, vous gagnez 2 points de vie.

Ici il s'agit surtout de ralentir aggro en l'empêchant de nous tuer assez vite. Le moindre blink nous fera donc gagner 4 points de vie, vu que l'avemain quitte le jeu un court moment pour y revenir ensuite. Cela présente également l'avantage de restaurer le stock de marqueurs temps sur l'avemain, qui pourra donc attaquer et bloquer plus longtemps, ce qui ennuie encore plus aggro.

sage d'Epityr:
Quand le Sage d'Epityr arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans n'importe quel ordre

Même si ce n'est pas le choix le plus évident, blink permet ici de gérer la pioche en late-game, ce qui est très utile si la partie s'éternise ou (rêvons un peu ) en cas de match mirroir pour piocher la bonne carte.

bulot puiseur:
Quand le Bulot puiseur arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Bulot puiseur, où X est le coût converti de mana de ce sort.

Remplace un des serpent mystique. Il ne trouve son utilité qu'en fin de partie et n'est donc présent qu'en un exemplaire, pour ne pas pourrir nos mains de départ. Son cout de mana le rend difficile à jouer, choisissez donc bien sa cible. À noter que sur blink, il perd ses marqueurs +1/+1 mais en regagne immédiatement d'autres.

Il est aussi important de noter le role de l'enveloppeur de pierre, qui peut lui aussi servir de blink, mais avec quelques changements:
-même s'il a le flash, la créature qu'il renvoie dans notre main ne l'a pas forcément ce qui le rend inefficace avec certaines cartes.
-il faut repayer le cout de mana de la créature.
-il s'agit d'une créature, qui sera donc aussi utile une fois en jeu pour bloquer ou attaquer

Exemples de main

Voici plusieurs exemles de mains de départ, bonnes et mauvaises pour diverses raisons:



il s'agit ici d'une très mauvaise main de départ. immensité terramorphes pourrait solutionner en partie votre problème de colordeath mais vous devrez faire un choix entre une plaine ou une forêt. Comme toutes vos cartes sont blanches ou vertes, et que vous avez deux iles presque inutiles, la moitié de votre main sera injouable. Une main à ne pas prendre donc...



Comme vous le voyez cette main-ci n'est pas exeptionnelle non plus. On a pas mal de cartes bleues mais pas d'ile, et on devra attendre le tour 3 pour être sur d'en piocher une avec à la recherche de demain. Néanmoins on est sur de pouvoir jouer quelque chose tour 3, et si on pioche un terrain alors on pourra aussi jouer sage d'epityr en plus, et s'assurer de piocher ce dont on a besoin ensuite. Avemain gardefaille ralentira également aggro, ce qui permettra de se développer plus longtemps et d'acquérir le controle de la partie. Une main à garder donc...

La réserve

douve de téfeiri: cette carte est incroyable face à tout les jeux aggros un peu lent comme fongus et slivoide, qui n'ont quasi aucune solution face à elle. Il suffit de gérer les rares cartes qui pourraient s'en débarasser (slivoide pulmonique par exemple) et la partie sera quasiment finie

élémental de poussière: très utile face aux jeux qui utilisent la nouvelle damnation, et également face aux jeux madness qui peuvent facilement tuer plusieurs créatures d'un coup. Et puis c'est quand même une 6/6 flash vol peur...

galessaim: essentiellement contre WRB slivo, qui est devenu vraiment efficace depuis la sortie des slivoide ligamenteux, slivoide nécrotique et slivoide cautérisateur

crécerelle chasse nuages: une très bonne carte face à guide griffon contre WW, le jeu le plus joué actuellement (et de loin). Également utile face mutation instable, brume de paradoxe et la nouvelle antienne de gaia.

géant d'ivoire: le géant remplacera le cheval de forêt contre tout les jeux non-blancs. J'ai d'abord envisagé de le mettre directement MD mais l'omniprésence des jeux WW et WRB slivos m'en a dissuadé. le géant sera plus lent à sortir mais une fois en jeu, il sera souvent bien plus efficace, et aussi plus facile à utiliser.

charme de l'aube: À nouveau il s'agit d'une bonne solution face à WW et à tout les autres jeux aggros du format, une sorte de petit time walk si on veut... Peut également servir pour contrer un sort qui vous cible, mais c'est plus rare.

Cartes écartées

dryade de la yavimaya: au départ je la mettais pour être sur de ne pas manquer de mana vert mais j'ai vite abandonner l'idée, puisqu'elle coute déja ...

chevaucheurs du front de l'orage: longtemps envisagé puis finalement abandonné, le chevaucheur a un gros problème: son cout de mana. trop cher pour être efficace contre aggro (qui représente 70% du format) et pas assez décisif face à controle. produire des jetons c'est sympa mais deux créatures renvoyées en main d'un coup, c'est du suicide face à aggro.

environnement et jouabilité

Le format bloc actuel est encore sur le coup de la sortie de chaos planaire, et n'est pas encore totalement fixé. Mis à part WW qui écrase le format, aucun archétype ne s'est encore vraiment dégagé. Évidemment certains decks font de meilleurs résultats que d'autres et certaines valeurs sures du format pré-chaos planaire sont encore là, parfois renforcé par la sortie de nouvelles cartes (comme madness) d'autres deck ont également faire leur apparition mais ne sont pas encore parvenu à s'imposer malgré toutes les prévisions qui les voyaient écraser le format (comme controle) Malgré tout je vais vous présenter les résultats des tests que j'ai fait et les conclusions que j'en ai tirées sur les decks à craindre ou pas:

Weenie White: contre le deck le plus joué du format, il est vital de faire de bons résultats... et le deck s'en sort plutot pas mal! l'avemain gardefaille y est évidemment pour quelque chose, il s'agit probablement d'une des meilleures armes anti aggro en bloc, cheval de forêt est également très efficace car il empêchera les créatures adverses d'attaquer. sidez bulot puiseur, serpent mystique et mangara contre charme de l'aube et crécerelle chasse nuages (ou élémental de poussière s'il ne joue pas guide griffon)

madness: madness est également un des archétypes du format, et le jeu ne s'en sort pas trop mal face à lui. scintillement momentané et enveloppeur de pierre sauveront vos créatures de ses nombreux blast et anti-créature tout en contribuant à nuire au jeu adverse. madness finira par s'essoufler tandis que vous continuerez à l'empêcher de jouer. Gérer Jaya Ballard, mage de force est une priorité. Sidez cheval de forêt et mage de bataille anaiste contre géant d'ivoire et élémental de poussière.

WRB slivoide: slivoide est dorénavant un deck à craindre grace à l'arrivée de nombreux slivos intérêssants en chaos planaire. Ici vous devrez avoir le sens des priorités et s'occuper des plus gênants d'abord, quite à laisser les moins utiles en jeu pour s'assurer de gérer les autres plus dangereux. cheval de forêt se montre ici très efficace car slivo n'a pas de moyens pour contrer ses effets (à part slivoide nécrotique cible prioritaire). Sidez javelinier et pastenuage planefaille contre douve de téféiri, galessaim et élémental de poussière

fongus: même si ce n'est pas un des decks dominants du format, j'en rencontre assez souvent (et puis je suis moi-même amateur de ce deck...) fongus est un jeu à part, assez lent mais s'il démarre il est difficilement arrêtable. Malheureusement pour lui ce deck contient toutes les armes nécessaires pour le battre. Éliminez Thélon et les thallidés sèmespore et c'est presque game. faites néanmoins attention au thallidé psychotrope qui une fois le jeu lancé est immonde. Le mage de bataille anaiste est également très efficace. Sidez quelques avemains gardefaillles contre douve de téféiri (qui fait game automatique ) et géant d'ivoire s'il ne joue pas blanc.

U/B controle: Même s'il ne s'est pas encore imposé dans le format, j'en rencontre de plus en plus souvent, et force est de constater que la surprise passée, seule damnation nous ennuie, et dans les versions que j'ai vu, les kills n'étaient pas nombreux, ce qui nous facilite la tache pour les gérer. Sidez avemain gardefaille contre l'élemental de poussière

Comme vous le voyez, le deck n'a pas de mauvais match-up, mais n'a pas de bye facile. Il y a évidemment beaucoup d'autres decks dans le format, mais je n'ai mis ici que ceux que je croise le plus souvent. On verra ensuite si d'autres decks se détachent du lot.



Et voila c'est déja la fini! Avant de vous laisser, j'aimerais remercier chaudakh pour son analyse de scintillement momentané qui m'a beaucoup aidé dans la création du deck, click pour ses magnifiques main de départ, et aussi toutes les personnes qui m'ont aidé sur le forum bloc pour le choix de certaines cartes!

Merci de m'avoir lu

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