Jugement

La dernière extension du bloc Odyssée sort en Mai 2002. Comme toutes les extensions d’un bloc suivant le Stand-Alone, Jugement comporte 143 cartes : 44 rares, 44 uncos et 55 communes. Imprimée avec des bords noirs et symbolisée par une balance, cette extension est vendue par boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes), ainsi qu’en 4 decks préconstruits (appelés decks à thème) :
- Raid aérien : la stratégie est assez simple, vous attaquez, vous piochez, vous détruisez. Le Dragon avaleur de mondes, L'Émerveillement, Compulsion et Tempérament fougueux sont les grosses cartes du jeu.
- Souffle-douleur : utilisant de grosses créatures (les guivres notamment) pour frapper, il suffira de tenir les assauts de l’adversaire grâce aux petites créatures. Ours-garou, Rugissement de la guivre et Moment de paix font partie des rares cartes pouvant être réutilisées par la suite pour des decks du type 2 de l’époque.
- Rafale spectrale : deck basé sur un nouveau mécanisme de Jugement, les fantomatiques, les créatures sont faites pour rester en jeu, une fois un boost permanent sur table. Ne craignant pas les dégâts, le Centaure fantomatique, aidé de Cornac et du très bon Éveil du mirari, le deck offre encore une fois la part belle aux cartes pour le Standard.
- Inondation : basé sur la défensive blanche (la prévention des blessures, la protection contre une couleur, contre les créatures), le deck utilise de petites créatures protégées contre l’adversaire. La Commandante Isheu et La Valeur sortent du lot, mais cette fois, rien n’a été exploité dans les archétypes de l’époque.

Après la domination du noir dans l’extension précédente, Tourment ; Jugement fait la part belle au vert et au blanc : il suffit de voir la qualité des préconstruits pour se donner une petite idée. Comportant 4 cartes dorées (nécessitant toutes du mana vert et du mana blanc pour les jouer), ainsi que 3 terrains en relation avec le vert et le blanc, les couleurs opposées au noir tentent de contrebalancer la donne colorimétrique.
Jugement apporte des nouveautés, dont le vert et le blanc bénéficieront pour la plupart. Tout d’abord, les fantomatiques. Comme on a pu le voir dans le deck préconstruit, les créatures fantomatiques arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 (elles ont toutes une endurance de 0) et préviennent les blessures sur elles à chaque fois qu’elles devraient en subir. En contrepartie, un marqueur +1/+1 sera retiré. Malgré la fournée de fantomatiques, seul le Centaure fantomatique en ressort. Puis, viennent ensuite les partisans. En renvoyant un certain nombre de cartes du cimetière d’un adversaire, il vous est possible de détruire un certain type de permanent, ou même de protéger l’une de vos créatures. Le Partisan des repoussmages, même s’il n’est pas aussi bon qu’un Retour au pays reste toutefois le partisan qui sort du lot. Autre nouveauté : les incarnations. Au nombre de sept, une par couleur (de rareté unco), ainsi qu’une de plus pour le vert et le blanc (de rareté rare), les incarnations sont représentées par des créatures correspondantes au couleur qu’elles incarnent (Soldat => initiative pour La Valeur ; Avemain => vol pour L'Émerveillement ; Horreur => traversée des marais pour La Souillure ; Nain => célérité pour La Colère et enfin Eléphant => piétinement pour La Force. Agissant depuis le cimetière si vous contrôlez un terrain de la couleur correspondante, les incarnations rares en vert (La Genèse) et en blanc (La Gloire) se distinguent par une utilisation différente (capacité activée). Enfin, une dernière série de cartes, et non pas des moindres, les souhaits ! Un présent dans chaque couleur, rare, allant chercher un type de carte précis en dehors de la partie. Le Souhait doré permet d’aller chercher une enchantement ou un artefact en dehors de la partie, le Souhait rusé permet d’aller chercher une éphémère, le Souhait mortel permet d’aller chercher n’importe quelle carte en dehors de la partie, usant en contrepartie la moitié de vos points de vie, le Souhait brûlant va chercher un rituel, tandis que le Souhait vivant permet de choisir une créature ou un terrain en dehors de la partie.

Au niveau de la storyline, Jugement continue dans la lignée de Kamalh et du Mirari que tout le monde convoite. Pendant ce temps-là, Laquatus tente de convaincre la Commandante Isheu que Kamalh est la cause de tous les ennuis. Puis, à la suite d’un malentendu, Kamalh tue par erreur sa sœur, avant d’aller en compagnie de Balthor voir Selton, qui lui conseilla d’aller parler à Thriss.


Pour l’anecdote, le Djinn erhnamite est la carte rééditée de l’extension. Par ailleurs, La Gloire a été éditée en hébreu, comme vous pouvez le voir ici.

On retiendra de cette extension l’émergence d’un nouveau jeu, Éveil du mirari, qui deviendra un très fort concurrent à Psychatog dans la catégorie des jeux contrôle de l’époque. Quelques cartes sortiront du lot, pour s’imposer dans les divers archétypes déjà existants : Thérapie de la Coterie, L'Émerveillement, Souhait rusé, Souhait brûlant, Éveil du Mirari, Calme spéculation, Dragon avaleur de mondes… Une véritable révolution, qui rend les jeux à base de vert encore plus forts dans les tournois (UG Madness et Éveil du Mirari peuvent désormais rivaliser avec Mono-Black contrôle et Psychatog).

eveildufou.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
        1.Ancestor's ChosenÉlu de l'Ancêtre Créature4/4
        77.AngerLa Colère Créature2/2
        104.Anurid BarkripperAnouride griffe-écorce Créature2/2
        137.Anurid BrushhopperAnouride saute-broussailles Créature3/4
        105.Anurid SwarmsnapperAnouride casse-insectes Créature1/4
        34.Aven FogbringerAvemain brouillardin Créature2/1
        79.Barbarian BullyBarbare bravache Créature2/2
        106.Battlefield ScroungerFouineur des champs de bataille Créature3/3
        4.Battlewise AvenAvemain sage de guerre Créature2/2
        5.Benevolent BodyguardGarde du corps bienveillant Créature1/1
        6.Border PatrolPatrouille frontalière Créature1/6
        107.BrawnLa Force Créature3/3
        63.Cabal TraineeStagiaire de la Coterie Créature1/1
        109.Centaur RootcasterCentaure pousse-racines Créature2/2
        35.Cephalid ConstableConstable céphalide Créature1/1
        36.Cephalid InkshrouderCachencre céphalide Créature2/1
        84.Dwarven BloodboilerNain sanguin Créature2/2
        85.Dwarven DrillerForeur nain Créature2/2
        86.Dwarven ScorcherNain brûleur Créature1/1
        65.Earsplitting RatsRats tonitruants Créature2/1
        113.Erhnam DjinnDjinn erhnamite Créature4/5
        66.FilthLa Souillure Créature2/2
        90.Fledgling DragonDragon juvénile Créature2/2
        116.Forcemage AdvocatePartisan des mageforces Créature2/1
        117.GenesisLa Genèse Créature4/4
        118.Giant WarthogPhacochère géant Créature5/5
        11.GloryLa Gloire Créature3/3
        91.Goretusk FirebeastBêtefeu tranchecorne Créature2/2
        68.GuiltfeederCulpabilivore Créature0/4
        42.Hapless ResearcherChercheur infortuné Créature1/1
        120.Harvester DruidDruide moissonneur Créature1/1
        121.Ironshell BeetleScarabée à carapace de fer Créature1/1
        123.Krosan WayfarerVoyageur krosian Créature1/1
        95.Liberated DwarfNaine libérée Créature1/1
        69.Masked GorgonGorgone masquée Créature5/5
        47.Mirror WallMur miroir Créature3/4
        125.Nantuko TracerTraceur nantuko Créature2/1
        15.Nomad MythmakerMythifieur nomade Créature2/2
        126.Nullmage AdvocatePartisan des annulmages Créature2/3
        127.Phantom CentaurCentaure fantomatique Créature2/0
        16.Phantom FlockVolée fantomatique Créature 
        128.Phantom NantukoNantuko fantomatique Créature 
        140.Phantom NishobaNishoba fantomatique Créature 
        17.Phantom NomadNomade fantomatique Créature 
        129.Phantom TigerTigre fantomatique Créature1/0
        19.Pulsemage AdvocatePartisan des revimages Créature1/3
        50.ScalpelexisScalpelexis Créature1/5
        21.Selfless ExorcistExorciste altruiste Créature3/4
        22.Shieldmage AdvocatePartisan des protecmages Créature1/3
        23.Silver SeraphSéraphin argenté Créature6/6