Insurrection

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
        159.Duskmantle SeerVoyant de Manteaubrune Créature4/4
        53.Stolen IdentityVol d'identité Rituel 
        187.Primal VisitationVisite primordiale Enchantement 
        139.Wasteland ViperVipère des terres dévastées Créature1/2
        14.Guardian of the GatelessVigile des Sans porte Créature3/3
        184.Ordruun VeteranVétéran ordruun Créature3/1
        163.Firemane AvengerVengeresse crinefeu Créature3/3
        19.Knight WatchVeilleurs chevaliers Rituel 
        72.Mental VaporsVapeurs mentales Rituel 
        199.Spark TrooperTroupier d'étincelles Créature6/1
        226.Armored TransportTransport blindé Créature-artefact2/1
        77.Shadow SliceTranche d'ombre Rituel 
        135.Spire TracerTraceuse des tours Créature1/1
        249.Watery GraveTombe aquatique Terrain 
        28.Zarichi TigerTigre de Zarichi Créature2/3
        59.Contaminated GroundTerre contaminée Enchantement 
        247.Stomping GroundTerrain de prédilection Terrain 
        98.Madcap SkillsTalents de tête brûlée Enchantement 
        26.Syndic of TithesSyndic des dîmes Créature2/2
        11.Dutiful ThrullSrâne obéissant Créature1/1
        201.Treasury ThrullSrâne de la trésorerie Créature4/4
        222.Nightveil SpecterSpectre voilenuit Créature2/3
        38.Incursion SpecialistSpécialiste de l'incursion Créature1/3
        64.Dying WishSouhait défunt Enchantement 
        66.Grisly SpectacleSinistre spectacle Éphémère 
        194.Signal the ClansSignal aux clans Éphémère 
        220.Immortal ServitudeServitude immortelle Rituel 
        74.Ogre SlumlordSeigneur ogre de quartier insalubre Créature3/3
        71.Lord of the VoidSeigneur du vide Créature7/7
        248.Thespian's StageScène de théâtre Terrain 
        130.Rust ScarabScarabée de rouille Créature4/5
        123.Gyre SageSage de la spirale Créature1/2
        167.Ghor-Clan RampagerSaccageur du clan Ghor Créature4/4
        52.Spell RuptureRupture de sort Éphémère 
        237.Simic KeyruneRuneclé de Simic Artefact 
        230.Gruul KeyruneRuneclé de Gruul Artefact 
        228.Dimir KeyruneRuneclé de Dimir Artefact 
        227.Boros KeyruneRuneclé de Boros Artefact 
        233.Orzhov KeyruneRuneclé d'Orzhov Artefact 
        15.Guildscorn WardRune de garde morgueguilde Enchantement 
        78.Slate Street RuffianRuffian de la rue d'Ardoise Créature2/2
        161.Executioner's SwingRevers de l'exécuteur Éphémère 
        203.Unexpected ResultsRésultats inattendus Rituel 
        93.Furious ResistanceRésistance furieuse Éphémère 
        140.Wildwood RebirthRenaissance du bois sauvage Éphémère 
        132.Serene RemembranceRemembrance sereine Rituel 
        242.Godless ShrineReliquaire impie Terrain 
        129.Predator's RapportRelation de prédateurs Éphémère 
        70.Killing GlareRegard tueur Éphémère 
        73.Midnight RecoveryRécupération de minuit Rituel