Retour sur Ravnica

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. Retour sur Ravnica le second bloc qui se déroule sur le plan de Ravnica. C'est également le grand retour des cartes multicolores et hybrides. Cette extension présente cinq des dix guildes bicolores : les législateurs blanc-bleu d'Azorius, les savants fous bleu-rouge d'Izzet, les psychopathes rouge-noir de Rakdos, les récupérateurs noir-vert de Golgari et les jardiniers vert-blanc de Selesnya. Les cinq autres étant en Gatecrash. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

Les Azorius disposent de la mécanique détenir. Quand vous détenez un permanent adverse, jusqu'à votre prochain tour, les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être activées et, dans le cas d'une créature, celle-ci ne peut ni attaquer ni bloquer. Si le permanent a des capacités déclenchées ou statiques, ces capacités fonctionnent normalement.

Détenir une créature qui est déjà en train d'attaquer ou de bloquer ne la fera pas cesser d'attaquer ou de bloquer, et détenir un équipement qui est attaché à une créature ne l'en détachera pas. Si un permanent détenu quitte le champ de bataille, il n'est plus détenu, même s'il revient sur le champ de bataille par un moyen ou un autre avant votre prochain tour.

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Les Izzet ont la mécanique de surcharge. Réservé aux éphémères et aux rituels, il permet de remplacer toutes les occurrences de « ciblé » dans leur texte de règle par « chaque ». Les sorts néfastes (Bounce, etc.) affectent tous les objets que vous ne contrôlez pas, les sorts bénéfiques (boost, etc.) tous ceux que vous contrôlez. À noter qu'un sort « surchargé » ne cible plus, et peut donc toucher les créatures avec la défense talismanique.

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La mécanique d'emportement est celle de la guilde Rakdos. Vous pouvez choisir de faire arriver une créature avec l'emportement sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Tant qu'elle a au moins un marqueur +1/+1, elle ne peut pas bloquer, quelle que soit la façon dont ces marqueurs lui ont été attribués (par l'emportement pour par une carte).

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La mécanique des Golgari, récupération, est un mot-clé de créature qui ne fonctionne que depuis le cimetière. Vous pouvez activer la capacité récupération d'une carte de créature de votre cimetière à chaque fois que vous pourriez lancer un sort de rituel, en exilant celle-ci et en payant son coût de récupération. Cela vous permet de placer un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de la créature récupérée sur une créature ciblée que vous contrôlez.

Tant qu'une créature avec récupération est sur le champ de bataille, la récupération est sans effet. Mais dès qu'il meurt (ou se retrouve au cimetière par un autre biais, par exemple suite à une défausse), la récupération est possible. Vous ne pouvez pas activer une capacité de récupération tant que vous ne contrôlez pas une créature que vous pouvez cibler. Si vous activez une capacité de récupération en ciblant une créature et qu'ensuite, cette créature quitte le champ de bataille ou devient une cible illégale pour une raison quelconque (par exemple parce qu'elle acquiert la protection contre l'une des couleurs de la carte récupérée), cette créature ne gagne aucun marqueur, mais la carte de créature que vous venez de récupérer est quand même exilée.

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Selesnya a comme mécanique Peupler, qui met sur le champ de bataille une copie de l'un de vos jetons de créature. Vous commencez donc par avoir sur le champ de bataille un jeton de créature (plusieurs cartes avec Peupler le propose, mais pas toutes), puis vous choisissez un jeton de créature que vous contrôlez pour le copier. En conséquence, vous pouvez choisir de copier votre jeton obtenu avec la carte avec Peupler, mais ce n'est pas obligatoire. Si vous contrôlez d'autres jetons de créature, vous pouviez copier n'importe lequel.

La copie de votre jeton est un jeton distinct ; il n'est affecté par aucun effet affectant le premier jeton, que ce soit avant ou après la copie. Si, par exemple, vous lancez la Croissance gigantesque en ciblant un jeton 1/1 blanc Oiseau avec le vol, puis que vous peuplez et copiez ce même jeton Oiseau, le nouvel oiseau est une simple créature 1/1, même si le jeton original est 4/4 au moment où vous effectuez la copie.

Peupler ne cible pas, et vous n'avez pas besoin de choisir un jeton à copier avant que le peuplement ait lieu. Supposons par exemple que vous contrôliez un jeton blanc 1/1 Oiseau avec le vol et un jeton vert 4/4 Rhinocéros avec le piétinement ; vous lancez un sort qui peuple dans l'intention de copier le jeton Rhinocéros. Votre adversaire lance alors une Lame du destin en réponse pour tuer le rhinocéros. Quand votre sort se résout, vous pouvez quand même choisir le jeton Oiseau. Votre adversaire ne peut pas attendre que vous choisissiez quel jeton vous copiez pour tuer celui-ci ; à ce moment, votre sort sera déjà en train de se résoudre, et ce sera trop tard pour lancer Lame du destin.

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Retour sur Ravnica comprend des « doubles terrains » communs (des terrains que l'on peut engager pour produire du mana de deux couleurs différentes) appelés des portes. Le fait d'être une porte (un peu comme le fait d'être un gobelin) ne signifie rien en soi, mais c'est un repère pour certaines autres cartes de l'extension comme l'Ogre évadé.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
        1.Angel of SerenityAnge de la sérénité Créature5/6
        2.Armory GuardGarde de l'armurerie Créature2/5
        3.ArrestArrestation Enchantement 
        4.Avenging ArrowFlèche vengeresse Éphémère 
        5.Azorius ArresterCourtière d'Azorius Créature2/1
        6.Azorius JusticiarJusticière d'Azorius Créature2/2
        7.Bazaar KrovodKrovod du bazar Créature2/5
        8.Concordia PegasusPégase de Concordia Créature1/3
        9.Ethereal ArmorArmure éthérée Enchantement 
        10.Eyes in the SkiesYeux des cieux Éphémère 
        11.Fencing AceAs de l'escrime Créature1/1
        12.Keening ApparitionApparition psalmodiante Créature2/2
        13.Knightly ValorValeur chevaleresque Enchantement 
        14.Martial LawLoi martiale Enchantement 
        15.Palisade GiantGéante des palissades Créature2/7
        16.Phantom GeneralGénéral fantomatique Créature2/3
        17.Precinct CaptainCapitaine de circonscription Créature2/2
        18.Rest in PeaceRepose en paix Enchantement 
        19.Rootborn DefensesDéfenses nées des racines Éphémère 
        20.Security BlockadeBlocus de sécurité Enchantement 
        21.Selesnya SentrySentinelle de Selesnya Créature3/2
        22.Seller of SongbirdsMarchande de passereaux Créature1/2
        23.Soul TitheDîme d'âme Enchantement 
        24.Sphere of SafetySphère de sécurité Enchantement 
        25.Sunspire GriffinGriffon de la Tour de Phébus Créature2/3
        26.Swift JusticeJustice expéditive Éphémère 
        27.Trained CaracalCaracal dressé Créature1/1
        28.Trostani's JudgmentJugement selon Trostani Éphémère 
        29.Aquus SteedDestrier aquus Créature1/3
        30.BlustersquallForte bourrasque Éphémère 
        31.CancelRévocation Éphémère 
        32.Chronic FloodingInondations chroniques Enchantement 
        33.Conjured CurrencyMonnaie conjurée Enchantement 
        34.Crosstown CourierMessager interville Créature2/1
        35.Cyclonic RiftFaille cyclonique Éphémère 
        36.DispelDispersement Éphémère 
        37.DoorkeeperPortier Créature0/4
        38.DownsizeRapetissement Éphémère 
        39.Faerie ImpostorImposteur færie Créature2/1
        40.Hover BarrierBarrière lévitante Créature0/6
        41.Inaction InjunctionInjonction d'inaction Rituel 
        42.InspirationInspiration Éphémère 
        43.Isperia's SkywatchGarde céleste d'Isperia Créature3/3
        44.Jace, Architect of ThoughtJace, architecte des pensées Planeswalker légendaire/4
        45.Mizzium SkinPeau de mizzium Éphémère 
        46.Paralyzing GraspEmprise paralysante Enchantement 
        47.Psychic SpiralSpirale psychique Éphémère 
        48.RunewingAilerune Créature2/2
        49.Search the CityFouille de la cité Enchantement 
        50.Skyline PredatorPrédateur des tours Créature3/4