Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
        89.Polar KrakenKraken polaire Créature11/11
        136.Infernal DenizenHôte infernal Créature5/7
        262.Scaled WurmGuivre écailleuse Créature7/6
        178.Chaos LordSeigneur du chaos Créature7/7
        196.Karplusan GiantGéant karpluséan Créature3/3
        150.Minion of LeshracMignon de Leshrac Créature5/5
        151.Minion of Tevesh SzatMignon de Tevesh Szat Créature4/4
        51.SeraphSéraphin Créature4/4
        308.Amulet of QuozAmulette saugrenue Artefact 
        314.Celestial SwordÉpée céleste Artefact 
        285.EarthlinkLien chtonien Enchantement 
        250.Johtull WurmGuivre johtullienne Créature6/6
        195.JokulhaupsJökulhlaups Rituel 
        37.Kjeldoran PhalanxPhalange du Kjeldor Créature2/5
        261.Ritual of SubdualRite de subjugation Enchantement 
        263.Shambling StriderEnjambeur escogriffe Créature5/5
        97.Sibilant SpiritEsprit stridulent Créature5/6
        303.Storm SpiritEsprit tempête Créature3/3
        276.WiitigoWytigo Créature 
        306.Adarkar SentinelSentinelle adarkare Créature-artefact3/3
        180.ConquerConquête Enchantement 
        181.Curse of Marit LageMalédiction de Marit Lage Enchantement 
        122.Dread WightNécrophage effroyable Créature3/4
        184.Flame SpiritEsprit de flamme Créature2/3
        235.Folk of the PinesPeuple des pinèdes Créature2/5
        291.FumaroleFumerolle Rituel 
        133.Hyalopterous LemureLemur Hyaloptère Créature4/3
        295.Hymn of RebirthHymne au renouveau Rituel 
        78.Illusionary WallMur illusoire Créature7/4
        325.Jester's MaskMasque du bouffon Artefact 
        197.Karplusan YetiYéti Karpluséan Créature3/3
        296.Kjeldoran FrostbeastSangivre kjeldorienne Créature2/4
        38.Kjeldoran Royal GuardGarde royale du Kjeldor Créature2/5
        39.Kjeldoran SkycaptainCapitaine céleste du Kjeldor Créature2/2
        141.Krovikan VampireVampire Krovois Créature3/3
        200.MeleeMêlée Éphémère 
        330.Naked SingularityNœud de singularité Artefact 
        211.Orcish SquattersSquatters orques Créature2/3
        95.Sea SpiritEsprit marin Créature2/3
        96.ShyftShanje Créature4/2
        301.Skeleton ShipNavire squelette Créature légendaire0/3
        337.Snow FortressForteresse des neiges Créature-artefact0/4
        218.Stone SpiritEsprit de pierre Créature4/3
        266.Stunted GrowthCroissance sclérosée Rituel 
        106.Wind SpiritEsprit du vent Créature3/2
        109.Wrath of Marit LageColère de Marit Lage Enchantement 
        113.Abyssal SpecterSpectre des abysses Créature2/3
        170.AnarchyAnarchie Rituel 
        114.Ashen GhoulGoule cendreuse Créature3/1
        225.AurochsAurochs Créature2/3