Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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1. | Adarkar Unicorn Creature - Unicorn : Add either or to your mana pool. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs. | Licorne adarkare Créature - licorne : Ajoutez ou à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif. | Créature | 2/2 | |||
2. | Arctic Foxes Creature - Fox Arctic Foxes can't be blocked by creatures with power 2 or greater as long as defending player controls a snow land. | Renards arctiques Créature - renard Les Renards arctiques ne peuvent pas être bloqués par ds créatures de force 2 ou plus tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux. | Créature | 1/1 | |||
3. | Arenson's Aura Enchantment , Sacrifice an enchantment: Destroy target enchantment. : Counter target enchantment spell. | Aura selon Arenson Enchantement , Sacrifiez un enchantement: Détruisez l'enchantement ciblé. : Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé. | Enchantement | ||||
4. | Armor of Faith Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+1. : Enchanted creature gets +0/+1 until end of turn. | Armure de foi Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1. : La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | Enchantement | ||||
5. | Battle Cry Instant Untap all white creatures you control. Whenever a creature blocks this turn, it gets +0/+1 until end of turn. | Cri de guerre Éphémère Dégagez toutes les créatures blanches que vous contrôlez. À chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
6. | Black Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by black creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a black permanent. | Scarabée noir Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir. | Enchantement | ||||
7. | Blessed Wine Instant You gain 1 life. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Vin de messe Éphémère Vous gagnez 1 point de vie. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
8. | Blinking Spirit Creature - Spirit : Return Blinking Spirit to its owner's hand. | Esprit fugace Créature - esprit : Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire. | Créature | 2/2 | |||
9. | Blue Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by blue creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a blue permanent. | Scarabée bleu Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloqué par des créatures bleues. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu. | Enchantement | ||||
10. | Call to Arms Enchantment As Call to Arms enters the battlefield, choose a color and an opponent. White creatures get +1/+1 as long as the chosen color is the most common color among nontoken permanents the chosen player controls but isn't tied for most common. When the chosen color isn't the most common color among nontoken permanents the chosen player controls or is tied for most common, sacrifice Call to Arms. | Appel aux armes Enchantement Au moment où l'Appel aux armes arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et un adversaire. Les créatures blanches gagnent +1/+1 tant que la couleur choisie est la couleur la plus fréquente parmi les permanents non-jeton que le joueur choisi contrôle mais n'est pas à égalité entre les plus fréquentes. Quand la couleur choisie n'est pas la couleur la plus fréquente parmi les permanents que le joueur choisi contrôle ou est à égalité parmi les plus fréquentes, sacrifiez l'Appel aux armes. | Enchantement | ||||
11. | Caribou Range Enchantment - Aura Enchant land you control Enchanted land has ",: Create a 0/1 white Caribou creature token." Sacrifice a Caribou token: You gain 1 life. | Contrée des caribous Enchantement - aura Enchanter : terrain que vous contrôlez Le terrain enchanté a « , : Créez un jeton de créature 0/1 blanche Caribou. » Sacrifiez un jeton de caribou : Vous gagnez 1 point de vie. | Enchantement | ||||
12. | Circle of Protection: Black Enchantment : The next time a black source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage. | Cercle de protection : noir Enchantement : La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. | Enchantement | ||||
13. | Circle of Protection: Blue Enchantment : The next time a blue source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage. | Cercle de protection : bleu Enchantement : La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. | Enchantement | ||||
14. | Circle of Protection: Green Enchantment : The next time a green source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage. | Cercle de protection : vert Enchantement : La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. | Enchantement | ||||
15. | Circle of Protection: Red Enchantment : The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage. | Cercle de protection : rouge Enchantement : La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. | Enchantement | ||||
16. | Circle of Protection: White Enchantment : The next time a white source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage. | Cercle de protection : blanc Enchantement : La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. | Enchantement | ||||
17. | Cold Snap Enchantment Cumulative upkeep 2 At the beginning of each player's upkeep, Cold Snap deals damage to that player equal to the number of snow lands he or she controls. | Coup de froid Enchantement Entretien cumulatif 2 Au début de l'entretien de chaque joueur, le Coup de froid inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrain neigeux que ce joueur contrôle. | Enchantement | ||||
18. | Cooperation Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has banding. | Coopération Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a le regroupement. | Enchantement | ||||
19. | Death Ward Instant Regenerate target creature. | Survie Éphémère Régénérez la créature ciblée. | Éphémère | ||||
20. | Disenchant Instant Destroy target artifact or enchantment. | Désenchantement Éphémère Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. | Éphémère | ||||
21. | Drought Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Drought unless you pay . Spells cost an additional "Sacrifice a Swamp" to cast for each black mana symbol in their mana costs. Activated abilities cost an additional "Sacrifice a Swamp" to activate for each black mana symbol in their activation costs. | Sécheresse Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez la Sécheresse à moins que vous ne payiez . Les sorts ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à lancer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût de mana. Les capacités activées ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à activer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût d'activation. | Enchantement | ||||
22. | Elvish Healer Creature - Elf Cleric : Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn. If that creature is green, prevent the next 2 damage instead. | Guérisseur elfe Créature - elfe et clerc : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur. Si cette créature est verte, prévenez les prochaines 2 blessures à la place. | Créature | 1/2 | |||
23. | Enduring Renewal Enchantment Play with your hand revealed. If you would draw a card, reveal the top card of your library instead. If it's a creature card, put it into your graveyard. Otherwise, draw a card. Whenever a creature is put into your graveyard from the battlefield, return it to your hand. | Renouvellement perpétuel Enchantement Jouez avec votre main révélée. Si vous deviez piocher une carte, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque à la place. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte. À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans votre main. | Enchantement | ||||
24. | Energy Storm Enchantment Cumulative upkeep 1 Prevent all damage that would be dealt by instant and sorcery spells. Creatures with flying don't untap during their controllers' untap steps. | Tempête d'énergie Enchantement Entretien cumulatif 1 Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des sorts d'éphémère et de rituel. Les créatures avec le vol ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. | Enchantement | ||||
25. | Formation Instant Target creature gains banding until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Formation Éphémère La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début du prochain tour. | Éphémère | ||||
26. | Fylgja Enchantment - Aura Enchant creature Fylgja enters the battlefield with four healing counters on it. Remove a healing counter from Fylgja: Prevent the next 1 damage that would be dealt to enchanted creature this turn. : Put a healing counter on Fylgja. | Fylgja Enchantement - aura Enchanter : créature Le Fylgja arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « guérison » sur lui. Retirez un marqueur « guérison » du Fylgja : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci. : Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja. | Enchantement | ||||
27. | General Jarkeld Legendary Creature - Human Soldier : Switch the blocking creatures of two target attacking creatures. Activate this ability only during the declare blockers step. | Général Jarkeld Créature légendaire - humain et soldat : Échangez les créatures bloqueuses de deux créatures attaquantes ciblées. N'activez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. | Créature légendaire | 1/2 | |||
28. | Green Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by green creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a green permanent. | Scarabée vert Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert. | Enchantement | ||||
29. | Hallowed Ground Enchantment : Return target nonsnow land you control to its owner's hand. | Sol sacré Enchantement : Renvoyez le terrain non-neigeux ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. | Enchantement | ||||
30. | Heal Instant Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Guérison Éphémère Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
31. | Hipparion Creature - Horse Hipparion can't block creatures with power 3 or greater unless you pay . | Hipparion Créature - cheval L'Hipparion ne peut pas bloquer les créatures avec une force de 3 ou plus à moins que vous ne payiez . | Créature | 1/3 | |||
32. | Justice Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Justice unless you pay . Whenever a red creature or spell deals damage, Justice deals that much damage to that creature's or spell's controller. | Justice Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez la Justice à moins que vous ne payiez . À chaque fois qu'une créature ou un sort rouge inflige des blessures, la Justice inflige ce même nombre de blessures au contrôleur de ce sort ou de cette créature. | Enchantement | ||||
33. | Kelsinko Ranger Creature - Human : Target green creature gains first strike until end of turn. | Ranger kelsinkois Créature - humain : La créature verte ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
34. | Kjeldoran Elite Guard Creature - Human Soldier : Target creature gets +2/+2 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Elite Guard. Activate this ability only during combat. | Garde d'élite du Kjeldor Créature - humain et soldat : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde d'élite du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat. | Créature | 2/2 | |||
35. | Kjeldoran Guard Creature - Human Soldier : Target creature gets +1/+1 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Guard. Activate this ability only during combat and only if defending player controls no snow lands. | Garde du Kjeldor Créature - humain et soldat : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat et seulement si le joueur défenseur ne contrôle pas de terrain neigeux. | Créature | 1/1 | |||
36. | Kjeldoran Knight Creature - Human Knight Banding : Kjeldoran Knight gets +1/+0 until end of turn : Kjeldoran Knight gets +0/+2 until end of turn. | Chevalier du Kjeldor Créature - humain et chevalier Regroupement : Le Chevalier du Kjeldor gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Chevalier du Kjeldor gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
37. | Kjeldoran Phalanx Creature - Human Soldier Banding, first strike. | Phalange du Kjeldor Créature - humain et soldat Regroupement, initiative. | Créature | 2/5 | |||
38. | Kjeldoran Royal Guard Creature - Human Soldier : All combat damage that would be dealt to you by unblocked creatures this turn is dealt to Kjeldoran Royal Guard instead. | Garde royale du Kjeldor Créature - humain et soldat : Toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures non-bloquées ce tour-ci sont infligées à la Garde royale du Kjeldor à la place. | Créature | 2/5 | |||
39. | Kjeldoran Skycaptain Creature - Human Knight Banding, flying, first strike. | Capitaine céleste du Kjeldor Créature - humain et chevalier Regroupement, vol, initiative. | Créature | 2/2 | |||
40. | Kjeldoran Skyknight Creature - Human Knight Banding, flying, first strike. | Chevalier céleste du Kjeldor Créature - humain et chevalier Regroupement, vol, initiative. | Créature | 1/1 | |||
41. | Kjeldoran Warrior Creature - Human Warrior Banding. | Guerrier du Kjeldor Créature - humain et guerrier Regroupement. | Créature | 1/1 | |||
42. | Lightning Blow Instant Target creature gains first strike until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Coup fulgurant Éphémère La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début du prochain tour. | Éphémère | ||||
43. | Lost Order of Jarkeld Creature - Human Knight As Lost Order of Jarkeld enters the battlefield, choose an opponent. Lost Order of Jarkeld's power and toughness are each equal to 1 plus the number of creatures the chosen player controls. | Ordre perdu de Jarkeld Créature - humain et chevalier Au moment où l'Ordre perdu de Jarkeld arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire. L'Ordre perdu de Jarkeld a une force et une endurance chacune égale à 1 plus le nombre de créatures que le joueur choisi contrôle. | Créature | 1+*/1+* | |||
44. | Mercenaries Creature - Human Mercenary : The next time Mercenaries would deal damage to you this turn, prevent that damage. Any player may activate this ability. | Mercenaires Créature - humain et mercenaire : La prochaine fois que les Mercenaires devraient vous infliger des blessures, prévenez ces blessures. N'importe quel joueur peut activer cette capacité. | Créature | 3/3 | |||
45. | Order of the Sacred Torch Creature - Human Knight , Pay 1 life: Counter target black spell. | Ordre de la torche sacrée Créature - humain et chevalier , Payez 1 point de vie: Contrecarrez le sort noir ciblé. | Créature | 2/2 | |||
46. | Order of the White Shield Creature - Human Knight Protection from black : Order of the White Shield gains first strike until end of turn. : Order of the White Shield gets +1/+0 until end of turn. | Ordre du bouclier blanc Créature - humain et chevalier Protection contre le noir. : L'Ordre du bouclier blanc acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. : L'Ordre du bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/1 | |||
47. | Prismatic Ward Enchantment - Aura Enchant creature As Prismatic Ward enters the battlefield, choose a color. Prevent all damage that would be dealt to enchanted creature by sources of the chosen color. | Rune de garde prismatique Enchantement - aura Enchanter : créature Au moment où la Rune de garde prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie. | Enchantement | ||||
48. | Rally Instant Blocking creatures get +1/+1 until end of turn. | Ralliement Éphémère Les créatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
49. | Red Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by red creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a red permanent. | Scarabée rouge Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge. | Enchantement | ||||
50. | Sacred Boon Instant Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature this turn. At the beginning of the next end step, put a +0/+1 counter on that creature for each 1 damage prevented this way. | Faveur sacrée Éphémère Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Au début de la prochaine étape de fin, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature pour chaque blessure prévenue de cette manière. | Éphémère |