Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
        101.SnowfallChute de neige Enchantement 
        102.Soldevi MachinistMachiniste Soldevi Créature1/1
        103.Soul BarrierBarrière des âmes Enchantement 
        104.Thunder WallMur de tonnerre Créature0/2
        105.UpdraftSursaut Éphémère 
        106.Wind SpiritEsprit du vent Créature3/2
        107.Winter's ChillFraîcheur hivernale Éphémère 
        108.Word of UndoingMot d'annulation Éphémère 
        109.Wrath of Marit LageColère de Marit Lage Enchantement 
        110.Zur's WeirdingDéterminisme selon Zur Enchantement 
        111.Zuran EnchanterEnchanteur zuranien Créature1/1
        112.Zuran SpellcasterLanceur de sort zuranien Créature1/1
        113.Abyssal SpecterSpectre des abysses Créature2/3
        114.Ashen GhoulGoule cendreuse Créature3/1
        115.Brine ShamanShamane des embruns Créature1/1
        116.Burnt OfferingOffrande consumée Éphémère 
        117.Cloak of ConfusionCape de désarroi Enchantement 
        118.Dance of the DeadDanse macabre Enchantement 
        119.Dark BanishingObscur bannissement Éphémère 
        120.Dark RitualMesse noire Éphémère 
        121.Demonic ConsultationConsultation démoniaque Éphémère 
        122.Dread WightNécrophage effroyable Créature3/4
        123.Drift of the DeadCongère macabre Créature*/*
        124.FearPeur Enchantement 
        125.Flow of MaggotsFlot de vermine Créature2/2
        126.Foul FamiliarFamilier flétri Créature3/1
        127.Gangrenous ZombiesZombies gangreneux Créature2/2
        128.Gaze of PainRegard de douleur Rituel 
        129.GravebindLien sépulcral Éphémère 
        130.HecatombHécatombe Enchantement 
        131.Hoar ShadeOmbre de givre Créature1/2
        132.Howl from BeyondRugissement de l'au-delà Éphémère 
        133.Hyalopterous LemureLemur Hyaloptère Créature4/3
        134.IcequakeSéisme glaciaire Rituel 
        135.Infernal DarknessObscurité infernale Enchantement 
        136.Infernal DenizenHôte infernal Créature5/7
        137.Kjeldoran DeadMort kjeldorien Créature3/1
        138.Knight of StromgaldChevalier de Stromgald Créature2/1
        139.Krovikan ElementalistÉlémentaliste krovois Créature1/1
        140.Krovikan FetishFétiche krovois Enchantement 
        141.Krovikan VampireVampire Krovois Créature3/3
        142.Legions of Lim-DulLégions de Lim-Dûl Créature2/3
        143.Leshrac's RiteRite selon Leshrac Enchantement 
        144.Leshrac's SigilSceau de Leshrac Enchantement 
        145.Lim-Dul's CohortCohorte de Lim-Dûl Créature2/3
        146.Lim-Dul's HexMaléfice selon Lim-Dûl Enchantement 
        147.Mind RavelEffilochage cérébral Rituel 
        148.Mind WarpDistorsion cérébrale Rituel 
        149.Mind WhipFouet mental Enchantement 
        150.Minion of LeshracMignon de Leshrac Créature5/5