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Affichage des Règles - LES ZONES 

4. LES ZONES


400. Généralités


400.1. Une zone est un endroit dans lequel les objets peuvent se trouver durant une partie. Il existe normalement six zones : la bibliothèque, la main, le champ de bataille, le cimetière, la pile, et l’exil. Quelques anciennes cartes utilisent la zone de mise. Certaines variantes casual utilisent la zone de commandement. (Cf. section 9, « Variantes Casual. ») Chaque joueur possède une main, une bibliothèque et un cimetière qui lui sont propres. Les autres zones sont partagées par tous les joueurs.

400.2. Les zones publiques sont des zones dans lesquelles tous les joueurs peuvent voir le recto des cartes, sauf les cartes que des règles ou des effets autorisent spécifiquement à se trouver face cachée. Le cimetière, le champ de bataille, la pile, l’exil, la mise et la zone de commandement sont des zones publiques. Les zones privées sont des zones où seuls certains ou même aucun joueur ne peut voir le recto des cartes. La bibliothèque et la main sont des zones privées, même si toutes les cartes d’une de ces zones se trouvent être révélées.

400.3. Si un objet devait aller dans la bibliothèque, le cimetière ou la main d’un joueur qui n’est pas son propriétaire, il va dans la zone correspondante de son propriétaire.

400.4. Une carte ayant certains types ne peut pas entrer dans certaines zones.

400.4a. Si un éphémère ou un rituel devait arriver sur le champ de bataille, il reste dans la zone où il se trouve.

400.4b. Si une carte de plan devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement.

400.5. L’ordre des objets de la bibliothèque, du cimetière ou sur la pile ne peut être modifié, à moins qu’un effet ou qu’une règle ne le permette expressément. Il en va de même pour les objets rangés en piles face cachée dans les autres zones. Les autres objets dans les autres zones peuvent être disposés au gré de leur propriétaire. Cependant, tous les joueurs doivent pouvoir déterminer clairement qui contrôle ces objets, s'ils sont engagés ou non, s'ils sont inversés ou non, et quels objets leur sont attachés.

400.6. Si un objet devait changer de zone, déterminez quel est l’événement qui le déplace. Si l’objet se déplace vers une zone publique, son propriétaire le regarde pour voir si cet objet possède des capacités qui modifieraient son déplacement. Ensuite, tous les effets de remplacement, qu’ils proviennent de l’objet ou non, sont appliqués à cet événement. Si des effets ou des règles tentent d’effectuer des actions contradictoires ou mutuellement exclusives sur un objet, le contrôleur de l’objet (ou, à défaut, son propriétaire) choisit quel effet s’applique, et ce que fait cet effet. (Notez que deux occurrences d’une action identique peuvent être mutuellement exclusives, comme par exemple deux effets de destruction.) Ensuite, l’événement déplace l’objet.

400.7. Un objet qui se déplace d’une zone à l’autre devient un nouvel objet qui ne conserve aucune mémoire, ni aucun lien avec son existence précédente. Il y a six exceptions à cette règle :

400.7a. Les effets provenant de sorts et de capacités activées ou déclenchées, et qui changent les caractéristiques d’un sort de permanent sur la pile continuent de s’appliquer au permanent issu de ce sort.

400.7b. Les effets de prévention qui s’appliquent aux blessures provenant d’un sort de permanent sur la pile continuent de s’appliquer aux blessures provenant du permanent issu de ce sort.

400.7c. Les capacités d’un permanent nécessitant des informations sur les choix qui ont été faits lorsqu’il a été lancé utilisent les informations sur le sort qui l’a créé.

400.7d. Les capacités qui se déclenchent lorsqu’un objet change de zone (exemple : « Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille ») peuvent retrouver l'objet dans la zone où il s'est rendu lorsque la capacité s’est déclenchée.

400.7e. Les capacités d’auras qui se déclenchent lorsque le permanent enchanté quitte le champ de bataille peuvent retrouver l’objet qu’est devenue l’aura dans le cimetière de son propriétaire du fait de l’action basée sur un état qui concerne les auras qui ne sont pas attachées à un permanent. (Cf. règle 704.5n.)

400.7f. Si un effet ajoute une capacité à une carte non terrain lui permettant d’être lancée, cette capacité continue de s’appliquer à cette carte sur la pile, après avoir été lancée de cette manière.

400.8. Si un objet dans la zone d’exil est exilé, il ne change pas de zone, mais devient un nouvel objet qui vient tout juste d’être exilé.

400.9. Si un objet face visible dans la zone de commandement est retourné face cachée, il devient un nouvel objet.

400.10. Un objet est en dehors de la partie s’il n’est dans aucune des zones du jeu. En dehors de la partie n’est pas une zone. Cf. règle 100.4.

400.10a. Les cartes composant la réserve d’un joueur sont en dehors de la partie. (Cf. règles 100.2 et 100.3.)

400.11. Certains effets demandent à un joueur d’effectuer une action sur une zone (comme « Mélangez votre main dans votre bibliothèque. ») Cette action est effectuée sur toutes les cartes de cette zone. La zone en elle-même n’est pas affectée


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