Les Règles officielle de Magic the Gathering : SORTS, CAPACITES ET EFFETS

0. GLOSSAIRE

    1. CONCEPTS DU JEU

    • 100. Généralités
    • 101. Règles d'or de Magic
    • 102. Joueurs
    • 103. Commencer la partie
    • 104. Gagner et perdre
    • 105. Couleurs
    • 106. Mana
    • 107. Nombres et symboles
    • 108. Cartes
    • 109. Objets
    • 110. Permanents
    • 111. Sorts
    • 112. Capacités
    • 113. Cibles
    • 114. Actions Spéciales
    • 115. Chronologie et priorité
    • 116. Coûts
    • 117. Points de vie
    • 118. Blessures
    • 119. Piocher une carte
    • 120. Marqueurs
    • 2. COMPOSANTES D'UNE CARTE

      • 200. Généralités
      • 201. Nom
      • 202. Coût de mana et couleur
      • 203. Illustration
      • 204. Ligne de type
      • 205. Symbole d'extension
      • 206. Boîte de texte
      • 207. Force / Endurance
      • 208. Loyauté
      • 209. Modificateur de main
      • 210. Modificateur de points de vie
      • 211. Informations situées en dessous de la boite de texte
      • 3. TYPES DE CARTES

        • 300. Généralités
        • 301. Artefacts
        • 302. Créatures
        • 303. Enchantements
        • 304. Ephémères
        • 305. Terrains
        • 306. Planeswalkers
        • 307. Rituels
        • 308. Tribal
        • 309. Plans
        • 310. Vanguard
        • 4. LES ZONES

          • 400. Généralités
          • 401. Bibliothèque
          • 402. Main
          • 403. Champ de bataille
          • 404. Cimetière
          • 405. Pile
          • 406. Exil
          • 407. Mise
          • 408. Zone de commandement
          • 5. STRUCTURE DU TOUR

            • 500. Généralités
            • 501. Phase de début
            • 502. Etape de dégagement
            • 503. Etape d\'entretien
            • 504. Etape de pioche
            • 505. Phase principale
            • 506. Phase de combat
            • 507. Etape de début de combat
            • 508. Etape de déclaration des attaquants
            • 509. Etape de déclaration des bloqueurs
            • 510. Etape des blessures de combat
            • 511. Etape de fin de combat
            • 512. Phase de fin
            • 513. Etape de fin du tour
            • 514. Etape de nettoyage
            • 6. SORTS, CAPACITES ET EFFETS

              • 600. Généralités
              • 601. Sorts sur la pile
              • 602. Capacités
              • 603. Capacités activées
              • 604. Capacités déclenchées
              • 605. Capacités statiques
              • 606. Capacités de mana
              • 607. Capacités liées
              • 608. Chronologie des sorts et des capacités
              • 609. Jouer les sorts et les capacités activées
              • 610. Gérer les capacités déclenchées
              • 611. Jouer les capacités de mana
              • 612. Gérer les capacités statiques
              • 613. Résoudre les sorts et les capacités
              • 614. Contrecarrer les sorts et les capacités
              • 615. Sorts et capacités ciblées
              • 616. Effets
              • 617. Effets à un coup
              • 618. Effets continus
              • 619. Effets de replacement et de prévention
              • 620. Effets basés sur un état
              • 621. Gérer les boucles infinies
              • 622. Gérer les actions illégales
              • 623. Piocher une carte.
              • 624. Coûts
              • 7. REGLES SUPPLEMENTAIRES

                • 700. Attaques et blocages légaux
                • 701. Actions mots-clés
                • 702. Capacités à mot-clef
                • 703. Copier des objets
                • 704. Sorts et permanents face cachée
                • 705. Double cartes
                • 706. Sous-parties
                • 707. Contrôler le tour d\'un autre joueur
                • 708. Cartes inversibles
                • 709. Terminer le tour
                • 710. Statut
                • 711. Pile ou face
                • 8. REGLES MULTIJOUEURS

                  • 800. Généralités
                  • 801. Option de portée d'influence limitée
                  • 802. Option d'attaque de joueurs multiples
                  • 803. Option de déploiement des créatures
                  • 804. Option d'attaque à gauche et à droite
                  • 805. Variante Chacun pour Soi
                  • 806. Variante Troll à Deux Têtes
                  • 807. Variante Empereur
                  • 808. Variante Bagarre Générale
                  • 809. Variante par Equipe
                  • 9. VARIANTES CONVIVIALES

                    • 990. GLOSSAIRE
                    • 601. Sorts sur la pile

                      601.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est joué, la première action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone où le sort est joué (normalement, la main). (Voir règle217.6, "Pile").

                      601.1a. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée.

                      601.2. Un sort cesse d’être un sort quand il se résout (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités"), est contrecarré (voir règle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacités") ou quitte la pile de quelque manière que ce soit.

                      Exemple : une carte de créature qui a été jouée est un sort de créature jusqu'à ce qu'il se résolve, soit contrecarré ou quitte la pile.

                      601.3. Les sorts d'éphémères et de rituels ont des capacités, comme tous les autres objets. Ces capacités sont les instructions à suivre lorsque ces sorts se résolvent, à moins que ces instructions ne peuvent s'appliquer qu'à un autre moment.

                      Exemple : Certaines capacités, qui ne peuvent être appliquées au moment où le sort se résout, sont des capacités activées ou des capacités déclenchées, des capacités qui définissent depuis quelle zone le sort peut être joué (voir règle 401.4), des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'où il peut être joué (voir règle 401.5), ou des capacités qui s’appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir règle 401.6)

                      601.4. Un objet peut avoir des capacités statiques qui lui permettent d'être joué depuis une zone autre que la main. Ces capacités sont actives lorsque l'objet est dans cette zone.

                      601.5. Un objet peut avoir des capacités qui s'appliquent lorsque l'objet est dans une zone d'où il peut être joué. Cela peut être une restriction sur la manière de le jouer, la possibilité de le jouer à un moment où ce n'est pas normalement possible ou d'une manière particulière.

                      601.6. Un sort peut avoir des capacités statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les coûts supplémentaires, les coûts de substitution et les réductions de coût. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées".

                      601.7. À la toute fin de la résolution d’un sort d’éphémère ou de rituel, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire. À la toute fin de la résolution d’un sort d'arpenteur, d’artéfact, de créature ou d’enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu sous le contrôle du contrôleur du sort (Voir règles 413, "Résoudre les sorts et les capacités".). Si un sort est contrecarré, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire lors de la résolution de la capacité ou du sort le contrecarrant.