Les Règles officielle de Magic the Gathering : TYPES DE CARTES

0. GLOSSAIRE

    1. CONCEPTS DU JEU

    • 100. Généralités
    • 101. Règles d'or de Magic
    • 102. Joueurs
    • 103. Commencer la partie
    • 104. Gagner et perdre
    • 105. Couleurs
    • 106. Mana
    • 107. Nombres et symboles
    • 108. Cartes
    • 109. Objets
    • 110. Permanents
    • 111. Sorts
    • 112. Capacités
    • 113. Cibles
    • 114. Actions Spéciales
    • 115. Chronologie et priorité
    • 116. Coûts
    • 117. Points de vie
    • 118. Blessures
    • 119. Piocher une carte
    • 120. Marqueurs
    • 2. COMPOSANTES D'UNE CARTE

      • 200. Généralités
      • 201. Nom
      • 202. Coût de mana et couleur
      • 203. Illustration
      • 204. Ligne de type
      • 205. Symbole d'extension
      • 206. Boîte de texte
      • 207. Force / Endurance
      • 208. Loyauté
      • 209. Modificateur de main
      • 210. Modificateur de points de vie
      • 211. Informations situées en dessous de la boite de texte
      • 3. TYPES DE CARTES

        • 300. Généralités
        • 301. Artefacts
        • 302. Créatures
        • 303. Enchantements
        • 304. Ephémères
        • 305. Terrains
        • 306. Planeswalkers
        • 307. Rituels
        • 308. Tribal
        • 309. Plans
        • 310. Vanguard
        • 4. LES ZONES

          • 400. Généralités
          • 401. Bibliothèque
          • 402. Main
          • 403. Champ de bataille
          • 404. Cimetière
          • 405. Pile
          • 406. Exil
          • 407. Mise
          • 408. Zone de commandement
          • 5. STRUCTURE DU TOUR

            • 500. Généralités
            • 501. Phase de début
            • 502. Etape de dégagement
            • 503. Etape d\'entretien
            • 504. Etape de pioche
            • 505. Phase principale
            • 506. Phase de combat
            • 507. Etape de début de combat
            • 508. Etape de déclaration des attaquants
            • 509. Etape de déclaration des bloqueurs
            • 510. Etape des blessures de combat
            • 511. Etape de fin de combat
            • 512. Phase de fin
            • 513. Etape de fin du tour
            • 514. Etape de nettoyage
            • 6. SORTS, CAPACITES ET EFFETS

              • 600. Généralités
              • 601. Sorts sur la pile
              • 602. Capacités
              • 603. Capacités activées
              • 604. Capacités déclenchées
              • 605. Capacités statiques
              • 606. Capacités de mana
              • 607. Capacités liées
              • 608. Chronologie des sorts et des capacités
              • 609. Jouer les sorts et les capacités activées
              • 610. Gérer les capacités déclenchées
              • 611. Jouer les capacités de mana
              • 612. Gérer les capacités statiques
              • 613. Résoudre les sorts et les capacités
              • 614. Contrecarrer les sorts et les capacités
              • 615. Sorts et capacités ciblées
              • 616. Effets
              • 617. Effets à un coup
              • 618. Effets continus
              • 619. Effets de replacement et de prévention
              • 620. Effets basés sur un état
              • 621. Gérer les boucles infinies
              • 622. Gérer les actions illégales
              • 623. Piocher une carte.
              • 624. Coûts
              • 7. REGLES SUPPLEMENTAIRES

                • 700. Attaques et blocages légaux
                • 701. Actions mots-clés
                • 702. Capacités à mot-clef
                • 703. Copier des objets
                • 704. Sorts et permanents face cachée
                • 705. Double cartes
                • 706. Sous-parties
                • 707. Contrôler le tour d\'un autre joueur
                • 708. Cartes inversibles
                • 709. Terminer le tour
                • 710. Statut
                • 711. Pile ou face
                • 8. REGLES MULTIJOUEURS

                  • 800. Généralités
                  • 801. Option de portée d'influence limitée
                  • 802. Option d'attaque de joueurs multiples
                  • 803. Option de déploiement des créatures
                  • 804. Option d'attaque à gauche et à droite
                  • 805. Variante Chacun pour Soi
                  • 806. Variante Troll à Deux Têtes
                  • 807. Variante Empereur
                  • 808. Variante Bagarre Générale
                  • 809. Variante par Equipe
                  • 9. VARIANTES CONVIVIALES

                    • 990. GLOSSAIRE
                    • 306. Planeswalkers

                      306.1. Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de planeswalker depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort de planeswalker est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

                      306.2. Quand un sort de planeswalker se résout, son contrôleur met le planeswalker sur le champ de bataille sous son contrôle.

                      306.3. Les sous-types de planeswalker consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Planeswalker : Jace. » Chaque mot suivant les deux points est un sous-type. Les sous-types de planeswalker sont aussi appelés types de planeswalker. Un planeswalker peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle 204.3i pour la liste complète des types de planeswalker.)

                      306.4. Si au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker sont sur le champ de bataille, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Ceci est une action basée sur un état. Cette règle est connue sous le nom de « règle d'unicité des planeswalkers . » (Cf. règle 704)

                      306.5. La loyauté est une caractéristique que seuls les planeswalkers ont.

                      306.5a. La loyauté d'un planeswalker qui n'est pas sur le champ de bataille est égale au nombre imprimé dans son coin inférieur droit.

                      306.5b. On considère que la boîte de texte d'un planeswalker contient : « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec sur lui un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté imprimée. » Cette capacité génère un effet de remplacement (cf. règle 614.1c).

                      306.5c. La loyauté d'un planeswalker qui est sur le champ de bataille est égal au nombre de marqueurs loyauté se trouvant sur lui.

                      306.5d. Chaque planeswalker a des capacités de loyauté, qui sont des capacités activées dont le coût inclut un symbole de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles spéciales : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité alors que la pile est vide, pendant la phase principale de son tour, mais seulement si aucune capacité de loyauté de ce permanent n'a déjà été activée ce tour. (Cf. règle 605, « Capacités de mana »)

                      306.6. Un planeswalker peut être attaqué. (Cf. règle 508, « Étape de déclaration des attaquants »)

                      306.7. Si des blessures non-combat devaient être infligées à un joueur par une source contrôlée par un de ses adversaires, cet adversaire peut faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker contrôlé par le joueur qui aurait dû subir ces blessures à la place. Il s'agit d'un effet de redirection (cf. règle 614.9) soumis aux règles standard concernant l'ordre des effets de remplacement (cf. règle 616). Cet adversaire choisit de rediriger les blessures ou non au moment où l'effet de redirection s'applique.

                      306.8. Un planeswalker qui a subi des blessures se voit retiré autant de marqueurs loyautés.

                      306.9. Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est une action basée sur un état. (Cf. règle 704)