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Gryff808

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Envoyé par Gryff808 le Lundi 27 Novembre 2017 à 14:58


Je viens de regarder ta liste, je vois que tu l'as tourné un peu dans l'optique que je cherchais à savoir de miser beaucoup plus sur ta pioche/contrôle que sur des OTK de type Emrakull/tours infinis.
J'aime beaucoup la façon dont tu le joues mais j'ai plusieurs remarques (ce sont de vraies remarques pas des critiques car je ne suis absolument pas expert en DC et encore moins avec Baral en commander):

1) Némésis de l'identité: C'est une créature très forte c'est indéniable mais quelle est sa synergie avec ton deck? Parce que certes, elle peut tuer à elle toute seule, mais sur un clean de masse n'infligeant pas de dégât ben ça meurt en fait.. surtout à 1 petit PV. Je trouve que c'est une carte forte dans un deck style voltron non?

2) Intuition de la même façon que Fait ou Fiction ou autre, c'est des cartes que je trouve forte certes mais avec seulement deux cartes permettant un "flashback" (snap et gearhulk) c'est peut-être te retirer des contrôles qui sont ce que tu cherches par dessus tout non?

3) Lueur de perspicacité à une réelle valeur dans un deck combo ou OTK je trouve dans lequel il te faut LA carte te permettant de gagner or ici je ne vois pas ce qui justifierais que tu payes ça ?

4) Le serum vision est une carte ultra OP en terme de CA je ne partage pas ton point de vu mais pourquoi pas ^^


Voilà pour mon point de vu Quelles sont tes win conditions ?
 

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Ataraxie

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Envoyé par Ataraxie le Lundi 27 Novembre 2017 à 15:00


Glimmer fait du CA en éphémère, c'est tout ce qu'il faut au deck.

Je pense qu'il te manque zénith, passe passe, stunt double, temple de la fausse divinité, et que serum vision, tolaria ainsi que delay ne sont pas utiles dans ce plan de jeu.

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Hazaryl

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Envoyé par Hazaryl le Lundi 27 Novembre 2017 à 20:02


@Gryff : 1) Némésis ça tue et ça bloque.C'est tout ce qu'on lui demande. Tu verras que c'est joué dans beaucoup de liste de monobleu. Les wrath, ça se contre.

2) Intuition, ainsi que Quiet speculation ça va chercher TROIS cartes avec le flashback. Flash of insight, Think twice et Deep analysis. CA, CA, CA. Sinon ça va chercher trois cartes chiantes pour l'adversaire :3

3)Flash of insight, c'est la meilleure carte du paquet. C'est une super impulse à X, qui ne coute que 1 avec Baral sur la table.

4) Serum vision, c'est juste une carte que j'aime bien à cause de l'illustration de la version promo. :3 Je jouerai plutôt Peek à la place.

Les win condition? mettre les pv de l'adversaire à 0? :O

@Ataraxie : Pour serum voir 4).  Passe-passe, ça creuse beaucoup moins et j'ai déjà assez de cantrip. Stunt double j'en cherche un. Temple j'ai pas envie de l'avoir en main de départ, et devoir mulligan. Tolaria ça tutor wasteland et Cavern of soul, et éventuellement un explosif artificiel si j'en avais un Et Delay ça fait un tempo dégueulasse, on ne peut pas ne pas jouer cette carte, surtout que ça coute que 1 sur Baral. C'est mieux qu'un lapse. Pour Zenith, je ne sais pas. Je préfère Pull of tomorrow qui coute un mana de moins et qui éventuellement tricks avec la madness et d'autres cartes du deck.


Gryff808

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Envoyé par Gryff808 le Mardi 28 Novembre 2017 à 12:26


1) Je ne dis pas que c'est mauvais loin de là mais je trouve juste qu'il y a peut-être mieux en terme de bloqueur si ce n'est que ça.

2) Mouais ça se tient, je trouve que le coût de certain flash sont trop cher payé mais c'est ma vision des choses ^^

3) Non mais soit, je te l'accorde ça te permet de chercher ce que tu veux mais quelle carte du deck nécessite ça? 

4) C'est toi qui voit elle m'a jamais déçu perso ^^

Oui d'accord.. Enfin bon on peut pas dire que tu ais beaucoup de façon d'infliger des dégâts c'est ce que je voulais dire et plutôt que de réagir comme ça, je ne pense pas te l'apprendre, t'as beaucoup de façon différente de gagner une partie et d'infliger des blessures donc ma question n'est pas forcément stupide...

Bref je vais continuer de bosser mon deck qui est encore à travailler (et à l'origine de ce post^^)

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Hellslayer

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Envoyé par Hellslayer le Mardi 28 Novembre 2017 à 14:25


1/ Bah un bloqueur imbutable/inciblable avec 3 de force, c'est quand même rare, surtout à 3 manas, surtout que ça race plutôt bien
2/ Intuition c'est soit un moteur de CA, soit un tuteur, genre si t'es dans la panade chercher snap/2 contres ça marche très bien aussi, ou kill/kill/kill quand tu as tout ce qui faut en main pour faire le taf. C'est trop versatile et presque gratuit
3/ Bah ça creuse beaucoup et ça fait du CA, avec Baral sur table c'est porçin, et au pire c'est un second think twice ce qui est loin d'être dégeux
4/ Serum vision faut avouer que c'est moyen, tu pioches dans le vent, certes tu organises derrière mais ce qu'on attend d'un bouibouiteur c'est de voir un minimum dans ce que tu vas piocher, à mes yeux dans le pack même anticipation c'est au dessus

Après oui on est là pour discuter bien sûr! Il y a pas beaucoup de kill mais assez pour tenir, t'en as besoin dans l'idéal que d'un seul, tu creuses énormément et chaque contre est une occasion de trouver un autre pour le protéger, c'est là que des cartes comme intuition/flash of insight interviennent pour justement éviter que la machine s’essouffle

Bon courage pour le building en tout cas


Hazaryl

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Envoyé par Hazaryl le Mardi 28 Novembre 2017 à 19:59


Bon petite modification de ma liste :
- Jace, prodige de vryn. La carte n'est intéressante que dans des packs jouant des timewalks ou des wrath. Ici elle ne servirait qu'à rejouer des cantrip.
- Serum vision : mauvais cantrip on est d'accord.
+ Pull from tomorrow : J'avais déjà joué la carte auparavant. Un peu gourmand en mana mais efficace.
+ Desertion :  ça manque de controle magique tout ça. J'ai longtemps hésité entre Treachery et Desertion. Treachery nécessite cinq manas en rituel et éventuellement un contre en back-up pour protéger la carte avant de détaper. Si ça se résout, on est d'accord c'est godlike. Mais Desertion est beaucoup plus synergique avec Baral, étant donné que c'est un contresort. Et ça peut créer la surprise. L'inconvénient majeure : contrairement à Treachery, ça marche pas contre caverne des ames. L'avantage : c'est éphèmère, ça fonctionne aussi sur les artefacts, et ça ne prend pas de disenchant. :3


Alt

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Envoyé par Alt le Mercredi 10 Janvier 2018 à 16:11


Le 08/01/2018 à 09:21, Ataraxie avait écrit ...
Ma liste de Baral contrôle/combo qui est polyvalente est permet de passer les pires MU comme Zurgo et Saskia : http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=541044

Une autre liste qui a beaucoup plus de punch que celle du dessus et qui a très peu d'interraction avec ton adversaire tant elle est all-in : http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=557906

Si tu as des questions, n'hésite pas =)
++

Je me permet de déplacer la conversation ici ce sera plus pertinent (depuis ici http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-95-103574-15-ressources-liste-des-generaux-jouables-en-duel-commander.html#1637461 )
En gros je découvre le pack Baral, après environ un an d'arrêt d'EDH

Les seules infos que j'ai pu trouver datent puisqu'il s'agissait du Baral polymorphisme, ce qui n'existe plus aujourd'hui. Du coup vous est-il possible de m'expliquer comment se pilote un Baral, comment il kill, et globalement ce qui le distingue d'un Clique un peu plus classique ?
Merci d'avance


Nachikatsu

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Envoyé par Nachikatsu le Jeudi 11 Janvier 2018 à 00:54


Combo High Tide avec Zenith.
Tu meules cash le deck adverse.
Ou tu lances une boucle de tour supplémentaire et tu tues avec ta bête ou l'arpenteur en jeu

___________________

Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


Sur COCKATRICE => Nachi

Ataraxie

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Envoyé par Ataraxie le Jeudi 11 Janvier 2018 à 11:06


Je vais définir les kills par plans, mais ils ne sont pas obligatoirement dans un ordre précis, tout dépend du jeu en face :

Plan A : Hight tide / Lentille + palinchrone + 6 île = mana infini. Si tu ajoutes zénith bleu, tu fais piocher 1000001 cartes à ton adversaire. Le zénith peut se faire tuto via Intuition / Mikkokoro / Parchemin du marchand.

Plan B : Ugin / Emrakul. Avec l'accélération de mana, il peuvent arriver très tôt dans la partie.
Par exemple, quand tu alignes les étoiles, tu peux faire Ugin ou Emrakul tour 3.
(Bon ok pour Emrakul T3 ça tient du miracle, mais c'est possible.
Notice : T1 île + rituel X > T2 île + Baral > T3 île + high tide + revirement et recherche effrénée / ou claquement et revirement / ou claquement et recherche effrénée > Emrakul.)

Plan C : Faire concéder ton adversaire en faisant du CA de gros lapin. Par exemple beaucoup de pioche / Tefeiri / baby jace + time walk (s). Avec la version counterless, tu peux aussi le faire concéder en bounçant tous ses permanent avec Capsize / Fissure temporelle et certains mêmes jouent Bouleversement. Dans tous ces derniers cas, il faut évidemment produire beaucoup de manas.

Plan D : Palinchrone / Pieuvre 8/8 / Ouvrir le voile d'eau + multi time walk (au travers des éons est très bien pour tuer à l'aggro héhé).

Voilà en résumé. Concernant ma première version, comme je le disais elle bonne contre à peu prêt tout grâce au contrôle mais à tendance à s’essouffler en late game. J'ai tendance à faire un peu trop de draw sur les gros tournois qui me tiennent à quelques places du top8, mais je m'améliore^^ Le loote qui se déclenche permet aussi de creuser jusqu'au kill.

Concernant la deuxième version qui est la plus représentée (du moins sur Paris ) et encore plus all-in, elle permet de piocher grassement sans réellement t'occuper de ce que fais ton adversaire. Sa vitesse peut être assez folle, et de toute manière si il y a un gros board qui se créé pendant que tu boubouites, des cartes comme Crush, Ugin, évacuation, engloutissement ou le storm peuvent te remettre bien devant. Le seul soucis étant les MU aggro du guetto ou combo contre lesquels tu sens bien que le manque d'interaction peut être négatif de ton côté.

++

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Envoyé par Nachikatsu le Jeudi 11 Janvier 2018 à 11:48


J'ai aussi vu des parties où l'adversaire concède par ennuie quand tu arrives à ton 7ème tour consécutif.

PS : j'adore ton expression de CA de gros lapin

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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


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Envoyé par Hazaryl le Jeudi 11 Janvier 2018 à 14:03


Le 10/01/2018 à 16:11, Alt avait écrit ...
Le 08/01/2018 à 09:21, Ataraxie avait écrit ...
Ma liste de Baral contrôle/combo qui est polyvalente est permet de passer les pires MU comme Zurgo et Saskia : http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=541044

Une autre liste qui a beaucoup plus de punch que celle du dessus et qui a très peu d'interraction avec ton adversaire tant elle est all-in : http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=557906

Si tu as des questions, n'hésite pas =)
++

Je me permet de déplacer la conversation ici ce sera plus pertinent (depuis ici http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-95-103574-15-ressources-liste-des-generaux-jouables-en-duel-commander.html#1637461 )
En gros je découvre le pack Baral, après environ un an d'arrêt d'EDH

Les seules infos que j'ai pu trouver datent puisqu'il s'agissait du Baral polymorphisme, ce qui n'existe plus aujourd'hui. Du coup vous est-il possible de m'expliquer comment se pilote un Baral, comment il kill, et globalement ce qui le distingue d'un Clique un peu plus classique ?
Merci d'avance


Sinon tu as ma version qui s'apparente à un fish/tempo. Tu tues avec des créatures.
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-139329.html
Mes dernières modification dans le but de baisser la curve et être plus réactif contre agro :
Les moins : Désertion, Dismiss, Extraction du lendemainCondescendance et Temple du cimetière marin.
Les plus : Recherche compulsive, Désinvocation, Chaînes étrangleuses, Claquement et Temple de la fausse divinité


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Envoyé par Alt le Jeudi 11 Janvier 2018 à 23:33


Merci beaucoup pour les explications Je cherche plutôt un deck control bien lourd, pour me changer les idées de mes packs aggro, du coup l'optique "créatures" de Hazaryl m'attire moins.

Par contre je ne m'attendais pas du tout à ce qu'on puisse, qui plus est de manière compétitive, monter un Baral counterless. Dans ma tête c'était nécessairement un pack avec un gras sac de gestion. Mais du coup c'est très intéressant aussi notamment dans la variété des kills (je connaissais déjà la combo high tide palinchrone dans Clique).

La question que je me pose quand même : n'est-ce pas un peu ennuyant de piloter une telle version du pack ?
On joue dans son coin, avec quasi interaction... Partir en multi time walks devant un adversaire désabusé est sans doute rigolo, mais à la longue est-ce vraiment intéressant à jouer ? (j'imagine qu'il n'y a pas de réponse absolue à une telle question mais je suis curieux de vos réponses )
Comme j'ai pu le dire par ailleurs je cherche à build de manière compétitive mais sans que ce soit la finalité suprême non plus (je veux juste éviter de faire 0-3 si jamais je me pointe à un tournoi boutique). Si le pack avec contresorts est moins performant mais plus sympa à piloter je pencherai peut être plutôt pour ce genre de build. A voir

Edit : question secondaire, les îles enneigées c'est uniquement pour éviter que notre lentille ne profite aussi à nos adversaires jouant du bleu ? ou bien il y a un but caché qui m'échappe ?


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Envoyé par Ataraxie le Vendredi 12 Janvier 2018 à 10:04


Alors concernant l'ennuie ou non de piloter Baral, comme tu le sous-entend, c'est bien propre à chacun.

La version counter est selon moi la plus compliqué car la notion de choix est très régulière (Quelle carte va au cimetière au loot/contre ou pas contre?), et le deck est en début de game GG dépendant, ce qui nécessite de le protéger, d'avancer vers la combo et de ne pas perdre. Donc tu dois dépenser des ressources pour dire NON à ton adversaire, mais si tu gaspille tout dans le contrôle tu arrives à un moment où tu as 6 îles sur le board et plus rien en main. Il faut donc jouer, jouer et encore jouer pour trouver le juste milieu, de contrer que les véritables menaces, et de réussir à avancer dans le plan que tu as choisi. Par exemple claquer un spell snare sur une stoneforge n'est pas toujours l'idée du siècle, car bien qu'elle apporte du CA, elle ralentit considérablement le plan de jeu adverse, et c'est tout ce que tu demandes =) Des cas comme celui-ci il y en a vraiment plein. Après tu ouvres parfois des mains riches en pioche, qui se rapprochent de l'autre version, et arrive un tour où tu as 15 cartes en main, 2 time walk de résolus, etc...
Donc pour résumer, cette version demande une parfaite connaissance de son jeu et de celui de son adversaire, une anticipation sur plusieurs tours, elle n'est pas la plus fun mais sa puissance est concrète. Après si en face de toi ce n'est pas ton ami tu prendras peut être un peu plus de plaisir, car ses spoilers seront au mieux cimetière et à un moment tu partiras en time walk. Hé hé. Ah et petit détail, en tournoi amène de la redbull car 7 rounds avec cette version demande de l'énergie, et faudra courir entre les rounds pour évacuer le soda car tu seras souvent le dernier encore à jouer et tu auras 2 min avant de commencer la round suivante Pour l’anecdote, au tournoi des zaps en novembre je crois (3 - 3 - 1), j'ai pu prendre ma première pause qu'à 16h30 en jouant cette version (en commençant le matin évidemment) . Après c'était la première fois que je la testais en gros tournoi. A celui de décembre (4 - 1 -1) j'ai pu me dégourdir les jambes car je savais bien plus le jouer

Pour la version Counterless, elle use tellement le meilleur de la couleur bleue qu'elle est très drôle à jouer, même si elle demande quand même de jouer dans le bon ordre. Après les choix sont pas très compliqués (c'est tout droit, et pas à 80km/h ) même s'il y aura toujours des situations délicates. Tes bounces sont pour ne pas perdre, car avec cette version la citation classique "le seul PV qui compte est le dernier" est prouvée. Et toutes tes autres cartes remplissent ta main. Ce deck représente bien la puissance brute de mono bleu, souvent celle montrée du doigt, surtout qu'avec high tide ça fait vraiment des tours débiles aka je bounce ton board et je lance une time spirale ensuite. Je sais pas vraiment laquelle des deux versions est la plus détestée par les joueurs, mais pour ma part je préfère rencontrer la première, celle-ci me fait penser un peu au Sidisi de l'époque, son pilote pouvait très bien faire une pause pendant que tu joues, comme lui pouvait le faire quand toi tu jouais.
Après en contrepartie de cette puissance, il y a vraiment des MU qui me paraissent très négatifs, à la limite de l'impossible (aggro, death and taxes, combo). Puis faut accepter de perdre sur des cartes comme gaddock ou leovold. Il existe bien des solutions, mais considérablement moins que dans la première version.

Après rien ne t'empêche d'essayer les deux et de changer les listes comme je le fais ! Comme ça tu ne te lassera pas et tes adversaires ne seront pas sur quel pied danser.

En espérant avoir réussi à t'aiguiller. Et concernant les île enneigé, oui c'est seulement pour lentille. Mais parfois des joueurs malins de Kess ou autre mettent aussi des îles enneigées. Donc parfois tu peux surbluffer en mettant des îles classiques, au risque d'accélérer un autre random^^

++
 

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Envoyé par Hazaryl le Vendredi 12 Janvier 2018 à 22:30


Le 12/01/2018 à 10:04, Ataraxie avait écrit ...
En espérant avoir réussi à t'aiguiller. Et concernant les île enneigé, oui c'est seulement pour lentille. Mais parfois des joueurs malins de Kess ou autre mettent aussi des îles enneigées. Donc parfois tu peux surbluffer en mettant des îles classiques, au risque d'accélérer un autre random^^
 

Et il faut aussi préciser que jouer avec des iles enneigées, c'est la classe. Surtout si elles sont foil.


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Envoyé par Ataraxie le Vendredi 12 Janvier 2018 à 23:25


Moins que 37 îles Summer Magic. Là c'est la classe absolue. J'y penserai quand il me restera au moins 10000 euros à la fin du mois !

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