Dominaria - set du printemps 2018 - 27/04/2018

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LightKnightmare

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Envoyé par LightKnightmare le Vendredi 09 Mars 2018 à 02:08


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molodiets

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Envoyé par molodiets le Vendredi 09 Mars 2018 à 02:44


on pourra plus flinguer les PW a coup d'earthquake? C'est de l'arnaque!

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Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

"mamie sera vite un vieux modèle " Lyon4

KOV

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Envoyé par KOV le Vendredi 09 Mars 2018 à 02:46


Oh la belle fuite que voila... (Volontaire, involontaire... A chacun de juger) Je vais mettre les nouvelles infos en gras, et le reste des cartes après (mais pas sur le site : je vais au lit ensuite)
Nouvelle mécanique de jeu : cartes de saga

L’extension Dominaria introduit un nouveau type d’enchantement : les sagas. Chaque saga raconte l’histoire d'un événement clé du passé qui se déroule à chacun de vos tours.

Histoire de Bénalia
{1}{W}{W}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I, II — Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
III — Les chevaliers que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.

* Au moment où une saga arrive sur le champ de bataille, son contrôleur met un marqueur « sapience » dessus. Au moment où votre première phase principale commence (immédiatement après votre étape de pioche), vous mettez un autre marqueur « sapience » sur chaque saga que vous contrôlez. Mettre un marqueur « sapience » sur une saga d’une de ces manières n'utilise pas la pile.
* Chaque symbole à gauche de l’encadré de texte d’une saga représente une capacité de chapitre. Un chapitre est une capacité déclenchée qui se déclenche quand un marqueur « sapience » qui est mis sur une saga fait que le nombre de marqueurs « sapience » sur la saga devient supérieur ou égal au numéro du chapitre de la capacité. Les capacités de chapitre sont mises sur la pile et il est possible d'y répondre.
* Une capacité de chapitre ne se déclenche pas si un marqueur « sapience » est mis sur une saga qui avait déjà un nombre de marqueurs « sapience » supérieur ou égal au numéro de ce chapitre. Par exemple, le troisième marqueur « sapience » mis sur une saga déclenche la capacité du chapitre III, mais celles des chapitres I et II ne se déclenchent pas à nouveau.
* Une fois qu'une capacité de chapitre s'est déclenchée, la capacité sur la pile n'est pas affectée par le fait que la saga gagne ou perde des marqueurs, ou qu’elle quitte le champ de bataille.
* Si plusieurs capacités de chapitre se déclenchent en même temps, leur contrôleur les place sur la pile dans l'ordre de son choix. Si l'une d'elle requiert des cibles, ces cibles sont choisies au moment où les capacités sont mises sur la pile, avant que l’une d’entre elles ne se résolve.
* Si des marqueurs sont retirés d’une saga, les capacités de chapitre appropriées se déclenchent à nouveau quand la saga reçoit des marqueurs « sapience ». Retirer des marqueurs « sapience » ne provoque pas le déclenchement de la capacité d'un chapitre précédent.
* Une fois que le nombre de marqueurs « sapience » sur une saga est supérieur ou égal au plus grand numéro de ses capacités de chapitre (dans l’extension Dominaria, il s'agit toujours de trois), le contrôleur de la saga la sacrifie dès que la capacité de chapitre a quitté la pile, probablement parce qu’elle s’est résolue ou a été contrecarrée. Cette action basée sur l'état n'utilise pas la pile.

Thème principal : permanents légendaires

Des personnages légendaires, anciens et inédits, ont acquis une grande importance sur la totalité du plan. Dans tous les boosters Dominaria, vous trouverez au moins une créature légendaire. Au-delà des créatures, l'extension contient également un nombre important d'autres cartes légendaires.

Jodah, archimage éternel
{1}{U}{R}{W}
Créature légendaire : humain et sorcier
4/3
Vol
Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous lancez.

Mox d’ambre
{0}
Artefact légendaire
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des créatures et des planeswalkers légendaires que vous contrôlez.

* À partir de l’extension Dominaria, les cartes légendaires autres que les planeswalkers bénéficient d’un cadre modifié avec des embellissements supplémentaires au niveau de la barre de nom. Cette modification est purement cosmétique et n'a aucune signification de règle, mais elle peut vous aider à identifier d'un simple coup d'œil les cartes légendaires pendant une partie.
* Si un joueur contrôle au moins deux permanents légendaires du même nom, il en choisit un et met les autres dans le cimetière de leur propriétaire. C'est ce qu'on appelle la « règle de légende ».
* La « règle de légende » s’intéresse aux permanents légendaires ayant exactement le même nom anglais. Par exemple, vous pouvez contrôler Téfeiri, plieur de temps et Téfeiri, héros de Dominaria.
* La « règle de légende » n'utilise pas la pile. Une fois que vous contrôlez deux permanents légendaires qui ont le même nom, vous ne pouvez pas agir avant que la « règle de légende » ne s'applique. Si des capacités se déclenchent à l’arrivée sur le champ de bataille du nouveau permanent légendaire, elles sont mises sur la pile après l'application de la « règle de légende ».
* Hormis la « règle de légende », le super-type légendaire des cartes de permanent n'entraîne aucune restriction particulière. Vous pouvez contrôler n'importe quel nombre de permanents légendaires qui n'ont pas le même nom, et votre deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes légendaires (mais pas plus de quatre exemplaires de chaque).

Nouvelle mécanique de jeu : rituels légendaires

Dominaria introduit les cartes de rituel légendaire qui représentent des moments extraordinaires du passé des personnages. Ces sorts puissants ne peuvent être invoqués qu’avec l'aide d’une créature légendaire ou d’un planeswalker de votre côté du champ de bataille.

Salve désastreuse d’Urza
{4}{W}
Rituel légendaire
(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)
Exilez tous les permanents non-terrain qui ne sont pas légendaires.

* Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker légendaire. Une fois que vous commencez à lancer un rituel légendaire, perdre le contrôle de vos créatures légendaires et planeswalkers n'affecte pas le sort.
* Hormis la restriction de lancement, le super-type légendaire sur un rituel n'implique aucune règle supplémentaire. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de rituels légendaires pendant un même tour, et votre deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes légendaires (mais pas plus de quatre exemplaires ayant le même nom).

Nouveau terme : historique

Si vous regardez les cartes de saga, les cartes légendaires et les cartes d’artefact de cette extension, vous découvrirez un large aperçu de l’histoire vaste et mystérieuse de Dominaria. Certaines cartes célèbrent le passé glorieux du plan en vous récompensant pour avoir joué ces cartes historiques. Historique est un terme de jeu qui se réfère au fait qu'une carte ait le super-type légendaire, le type de carte artefact ou le type d'enchantement saga.

Djoïra, capitaine de l’Aquilon
{2}{U}{R}
Créature légendaire : humain et artificier
3/3
À chaque fois que vous lancez un sort historique, piochez une carte. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

* Une carte, un sort ou un permanent est historique s'il a le super-type légendaire, le type de carte artefact ou le sous-type saga. Posséder deux de ces qualités ne rend pas un objet plus historique qu'un autre, et ne fournit pas non plus un bonus supplémentaire. Un objet est historique ou il ne l'est pas.
* Certaines capacités se déclenchent « À chaque fois que vous lancez un sort historique ». Une telle capacité se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement. Elle se résout même si le sort est contrecarré.
* Une capacité qui se déclenche « À chaque fois que vous lancez un sort historique » ne se déclenche pas si une carte historique est mise sur le champ de bataille sans avoir été lancée.
* Les terrains ne sont jamais lancés, alors les capacités qui se déclenchent « À chaque fois que vous lancez un sort historique » ne se déclenchent pas si vous jouez un terrain légendaire. Elles ne se déclenchent pas non plus si une carte sur le champ de bataille se transforme en terrain légendaire, comme les cartes recto-verso des extensions Ixalan et Les combattants d'Ixalan.

Retour de mot-clé : kick

Le kick est un mot-clé déjà vu qui vous permet de payer plus pour donner à vos sorts un peu de peps.

Avaleur baloth
{2}{G}{G}
Créature : bête
4/4
Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Si l'Avaleur baloth a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.

La règle du kick n'a pas été modifiée depuis sa dernière apparition.

Modification de règle : les blessures ne peuvent plus être redirigées vers les planeswalkers

Auparavant, vous pouviez rediriger les blessures non-combat qu'une source que vous contrôlez devait infliger à un adversaire et faire que cette source inflige ces blessures à l'un de ses planeswalkers à la place. Avec la sortie de l’extension Dominaria, cette règle est retirée du jeu. Un grand nombre de cartes qui infligeaient un certain nombre de blessures au « joueur ciblé » reçoivent des errata selon les consignes suivantes :

- Les capacités qui indiquent « une cible, créature ou joueur » ont été modifiées en « n'importe quelle cible ».
- Les capacités qui indiquent « un joueur ciblé » ont été modifiées en « une cible, joueur ou planeswalker ». Cependant, si la quantité de blessures est calculée à l'aide d'informations concernant ce joueur ou les objets qu'il contrôle, la capacité reste inchangée et peut désormais uniquement infliger des blessures au joueur.
- Les capacités qui indiquent « un adversaire ciblé » ont été modifiées en « un adversaire ou planeswalker ciblé » avec la même exception que celle décrite ci-dessus. Ces sorts et capacités peuvent cibler un planeswalker que vous contrôlez.
- Les capacités qui infligent des blessures mais ne requièrent pas de cible n'ont pas reçu d'erratum, à l'exception d'une, Casse-fiole la redoutable.

En plus de ces modifications, un petit nombre de cartes supplémentaires qui modifient les blessures sont affectées. Il faut notamment noter que les effets qui préviennent les blessures qui devaient être infligées à une cible ont reçu un erratum selon les mêmes consignes.

Éclair de sorcier
{2}{R}
Éphémère
Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.
L'Éclair de sorcier inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.

Fournaise immolatrice de Jaya
{X}{R}{R}
Rituel légendaire
(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)
Choisissez jusqu'à trois cibles. La Fournaise immolatrice de Jaya inflige X blessures à chacune d'elles.

* Si un sort ou une capacité requiert une cible sans autre description, la cible peut être une créature, un joueur ou un planeswalker. Cela peut être décrit par « n'importe quelle cible », « une autre cible », ou bien une quantité comme « jusqu'à trois cibles ». Les cartes et les permanents qui ne sont ni des créatures ni des planeswalkers ne peuvent pas être ciblés de cette manière.
* Plus de 700 cartes ont reçu des errata dans le cadre de ce changement (ND KOV : enfin, vont recevoir...). Pour consulter le texte actuel d’une carte, y compris tout erratum la concernant, rendez-vous sur http://Gatherer.Wizards.com.
*Les cartes publiées dans l’extension Dominaria qui infligent des blessures aux créatures et/ou joueurs, mais pas aux planeswalkers (comme la carte de deck de planeswalker Chandra, pyromancienne audacieuse et la carte promotionnelle Chantefeu et Languesoleil) requièrent des cibles comme indiqué, et ce même si des cartes similaires ont reçu des errata.

Chandra, pyromancienne audacieuse
{4}{R}{R}
Planeswalker légendaire : Chandra
+1 : Ajoutez {R}{R}. Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 2 blessures à un joueur ciblé.
-3 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
-7 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature et planeswalker qu’il contrôle.

Chantefeu et Languesoleil
{4}{R}{W}
Créature légendaire : minotaure et clerc
4/6
Les sorts d'éphémère et de rituel rouges que vous contrôlez ont le lien de vie.
À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel blanc vous fait gagner des points de vie, Chantefeu et Languesoleil infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

 
Nouveaux termes : diverses modifications non fonctionnelles

Également à partir de l’extension Dominaria, plusieurs modifications mineures ont également été apportées à la terminologie générale de Magic. Ces modifications sont d'ordre stylistique et n'entraînent aucun changement de fonctionnalité.


Le mot « réserve » a été retiré des textes de carte. Le concept existe toujours dans les règles du jeu. Si un joueur reçoit l’instruction d’ajouter une certaine quantité de mana, il ajoute ce mana à sa réserve.


Elfes de Llanowar
{G}
Créature : elfe et druide
1/1
{T} : Ajoutez {G}.


Magic, dans sa version anglaise, a adopté le pronom « they » à la place de « he or she » pour parler d’un joueur à la troisième personne. Ce changement n’affecte pas la version française (ND KOV : et l'écriture inclusive, bordel ?).


Explorateur homaride
{3}{U}
Créature : homaride et éclaireur
3/3
Quand l'Explorateur homaride arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.


Les capacités qui modifient la manière dont un sort se comporte sur la pile, comme les coûts supplémentaires, s'y réfèrent avec « ce sort » et non pas le nom de la carte.

Riposte de sorcier
{1}{U}{U}
Éphémère
Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.
Contrecarrez le sort ciblé.

Et enfin, un trait apparaît désormais entre le texte de règle et le texte d'ambiance sur les cartes qui possèdent les deux afin de mieux les distinguer.

Cycle : « terrains vérificateurs »

L’extension Dominaria contient un cycle de terrains doubles aux couleurs ennemies qui vous aident à toujours avoir le mana dont vous avez besoin. Ces cartes ont été publiées pour la première fois dans l’extension Innistrad, tandis que leurs homologues aux couleurs alliées ont été récemment publiées dans l’extension Ixalan.

Chapelle isolée
Terrain
La Chapelle isolée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine ou un marais.
{T} : Ajoutez {W} ou {B}.


Bonsoir.

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Envoyé par KOV le Vendredi 09 Mars 2018 à 03:20


Les cartes (sans rareté, à vous de les deviner)

Adeliz, le vent de cendres
{1}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
Vol, célérité
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les sorciers que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Adoubement
{2}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2, a l'initiative, et est un chevalier en plus de ses autres types.

Allosaure territorial
{2}{G}{G}
Créature : dinosaure
5/5
Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Quand l'Allosaure territorial arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il se bat contre une autre créature ciblée.

Animus ancien
{1}{G}
Éphémère
Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez si elle est légendaire. Elle se bat ensuite contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre.)

Aruspice thallidé
{3}{B}
Créature : fongus
2/3
{2}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.

Arvad le maudit
{3}{W}{B}
Créature légendaire : vampire et chevalier
3/3
Contact mortel, lien de vie
Les autres créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +2/+2.

Aryel, chevalière Vent des vertus
{2}{W}{B}
Créature légendaire : humain et chevalier
4/4
Vigilance
{2}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
{B}, {T}, engagez X chevaliers dégagés que vous contrôlez : Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à X.

Auto-réplicateur de Mishra
{5}
Créature-artefact : ouvrier spécialisé
2/2
À chaque fois que vous lancez un sort historique vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de l'Auto-réplicateur de Mishra. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

Baguette de sorcier
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker. Si cette créature est un sorcier, elle inflige 2 blessures à ce joueur ou à ce planeswalker à la place. »
Équipement {3}

Baird, intendant d’Argive
{2}{W}{W}
Créature légendaire : humain et soldat
2/4
Vigilance
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures.

Barrage gobelin
{3}{R}
Rituel
Kick — Sacrifiez un artefact ou un gobelin. (Vous pouvez sacrifier un artefact ou un gobelin en supplément de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)
Le Barrage gobelin inflige 4 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige aussi 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.

Bénédiction selon Gaia
{1}{G}
Rituel
Le joueur ciblé mélange jusqu'à trois cartes ciblées dans son cimetière dans sa bibliothèque.
Piochez une carte.
Quand la Bénédiction selon Gaia est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque.

Bombardement incertain
{5}{R}
Enchantement
Quand le Bombardement incertain arrive sur le champ de bataille, choisissez quatre permanents non-enchantement que vous ne contrôlez pas et mettez un marqueur « visée » sur chacun d'eux.
Au début de votre étape de fin, si au moins deux permanents que vous ne contrôlez pas ont un marqueur « visée » sur eux, détruisez un de ces permanents au hasard.

Bouclier du royaume
{2}
Artefact : équipement
Si une source devait infliger des blessures à la créature équipée, prévenez 2 de ces blessures.
Équipement {1}

Boussole de navigateur
{1}
Artefact
Quand la Boussole de navigateur arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
{T} : Jusqu'à la fin du tour, un terrain ciblé que vous contrôlez devient du type de terrain de base de votre choix en plus de ses autres types.

Brigadier kelde
{2}{R}
Créature : humain et guerrier
3/1
Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Célérité
Quand le Brigadier kelde arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.

Champ de préscience
{3}{U}
Enchantement
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)
Vous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c’est une carte d’éphémère ou de rituel.
{3} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.

Champion Feuille-Acier
{G}{G}{G}
Créature : elfe et chevalier
5/4
Le Champion Feuille-Acier ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.

Chandra, pyromancienne audacieuse (Deck de planeswalker uniquement)
{4}{R}{R}
Planeswalker légendaire : Chandra
5
+1 : Ajoutez {R}{R}. Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 2 blessures à un joueur ciblé.
-3 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
-7 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature et planeswalker qu’il contrôle.

Chant de Freyalise
{1}{G}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I, II — Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vous contrôlez gagnent « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix ».
III — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance, le piétinement et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.

Chantefeu et Languesoleil (Carte promotionnelle Buy-a-Box)
{4}{R}{W}
Créature légendaire : minotaure et clerc
4/6
Les sorts d'éphémère et de rituel rouges que vous contrôlez ont le lien de vie.
À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel blanc vous fait gagner des points de vie, Chantefeu et Languesoleil infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

Charge
{W}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Chef de guerre gobelin
{1}{R}{R}
Créature : gobelin et guerrier
2/2
Les sorts de gobelin que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Les gobelins que vous contrôlez ont la célérité.

Chevalière de la grâce
{1}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
Initiative
Défense talismanique contre le noir (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts noirs ou de capacités noires que vos adversaires contrôlent.)
La Chevalière de la grâce gagne +1/+0 tant qu'un joueur contrôle un permanent noir.

* La « Défense talismanique contre [qualité] » est une variante de la capacité de défense talismanique. « Défense talismanique contre le noir » signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts noirs que vos adversaires contrôlent ou de capacités de sources noires que vos adversaires contrôlent. »
* Si un effet dit qu'une créature perd la défense talismanique ou peut être ciblée comme si elle n'avait pas la défense talismanique, cela s'applique également à la défense talismanique contre le noir.

Chevalière de la malice
{1}{B}
Créature : humain et chevalier
2/2
Initiative
Défense talismanique contre le blanc (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts blancs ou de capacités blanches que vos adversaires contrôlent.)
La Chevalière de la malice gagne +1/+0 tant qu'un joueur contrôle un permanent blanc.

* La « Défense talismanique contre [qualité] » est une variante de la capacité de défense talismanique. « Défense talismanique contre le blanc » signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts blancs que vos adversaires contrôlent ou de capacités de sources blanches que vos adversaires contrôlent. »

Chute de l’Empire Thran
{5}{W}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — Détruisez tous les terrains.
II, III — Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille deux cartes de terrain depuis son cimetière.

Clin d’œil
{1}{U}
Éphémère
Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce sort a été kické, piochez une carte.

Combat par le feu
{2}{R}
Rituel
Kick {5}{R} (Vous pouvez payer {5}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Le Combat par le feu inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige 10 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles à la place. (Ces cibles peuvent inclure des joueurs et des planeswalkers.)

Commandant des assiégeants
{3}{R}{R}
Créature : gobelin
2/2
Quand le Commandant des assiégeants arrive sur le champ de bataille, créez trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Commandant des assiégeants inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.

Congélation
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/4, a le défenseur, perd toutes ses autres capacités, et est un mur bleu en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.

Construction d’entraînement
{1}
Créature-artefact : construction
1/1
Quand la Construction d'entraînement meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.

Coureur des laves guitûk
{R}
Créature : humain et sorcier
1/2
Tant qu'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, le Coureur des laves guitûk gagne +1/+0 et a la célérité.

Cyclope déchaîné
{3}{R}
Créature : cyclope
4/4
Le Cyclope déchaîné gagne -2/-0 tant qu'au moins deux créatures le bloquent.

Darigaaz réincarné
{4}{B}{R}{G}
Créature légendaire : dragon
7/7
Vol, piétinement, célérité
Si Darigaaz réincarné devait mourir, à la place exilez-le avec trois marqueurs « œuf » sur lui.
Au début de votre entretien, si Darigaaz est exilé avec un marqueur « œuf » sur lui, retirez-lui un marqueur « œuf ». Puis si Darigaaz n'a pas de marqueur « œuf » sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille.

Déchirure temporel de Karn
{4}{U}{U}
Rituel légendaire
(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)
Le joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Exilez la Déchirure temporelle de Karn.

Djaggernaut
{4}
Créature-artefact : djaggernaut
5/3
Le Djaggernaut attaque à chaque combat si possible.
Le Djaggernaut ne peut pas être bloqué par les murs.

Djinn des tempêtes
{U}{U}{U}
Créature : djinn
0/4
Vol
Le Djinn des tempêtes gagne +1/+0 pour chaque île de base que vous contrôlez.

Don de croissance
{1}{G}
Éphémère
Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place.

Éclair de sorcier
{2}{R}
Éphémère
Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.
L'Éclair de sorcier inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.

Éclaireur de Llanowar
{1}{G}
Créature : elfe et éclaireur
1/3
{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.

Éclat de lithoforce
{3}
Artefact
{T} : Ajoutez {C} pour chaque artefact que vous contrôlez appelé Éclat de lithoforce.

Élémental d'épines
{5}{G}{G}
Créature : élémental
7/7
Vous pouvez faire que l'Élémental d'épines attribue ses blessures de combat comme s'il n'était pas bloqué.

Entre les griffes de Bolas
{4}{U}{U}
Enchantement légendaire : aura
Enchanter : permanent
Vous contrôlez le permanent enchanté.
Le permanent enchanté est légendaire.

Escroc ondin
{U}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
Flash
Quand l'Escroc ondin arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour.

Éveil sylvestre
{2}{G}
Rituel
Jusqu'à votre prochain tour, tous les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 Élémental avec la portée, l'indestructible et la célérité. Ce sont toujours des terrains.

Evra, témoin d’Alcyon
{4}{W}{W}
Créature légendaire : avatar
4/4
Lien de vie
{4} : Échangez votre total de points de vie contre la force d’Evra, témoin d'Alcyon.

Expert Poingdefeu
{4}{R}
Créature : humain et sorcier
3/3
Quand l'Expert Poingdefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de sorciers que vous contrôlez.

Familier de Djoïra

{4}

Créature-artefact : oiseau
2/2
Vol
Les sorts historiques que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

Force verdoyante
{5}{G}{G}{G}
Créature : élémental
7/7
Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

Fongepied, le clandestin
{1}{B}{G}
Créature légendaire : fongus
2/3
À chaque fois qu'un saprobionte que vous contrôlez meurt, Fongepied, le clandestin inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.
{4} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

Foudre irradiante
{3}{R}
Éphémère
La Foudre irradiante inflige 3 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.

Fournaise immolatrice de Jaya
{X}{R}{R}
Rituel légendaire
(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)
Choisissez jusqu'à trois cibles. La Fournaise immolatrice de Jaya inflige X blessures à chacune d'elles.

Fureur du seigneur de guerre
{R}
Rituel
Les créatures que vous contrôlez acquièrent l’initiative jusqu’à la fin du tour.
Piochez une carte.

Garna, la Flamme de sang
{3}{B}{R}
Créature légendaire : humain et guerrier
3/3
Flash
Quand Garna, la Flamme de sang arrive sur le champ de bataille, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises d’où qu’elles viennent ce tour-ci.
Les autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.

Garde du corps intrépide
{W}
Créature : humain et chevalier
2/1
Au moment où la Garde du corps intrépide arrive sur le champ de bataille, choisissez une autre créature que vous contrôlez.
Sacrifiez la Garde du corps intrépide : La créature choisie acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.

Gobelin d’hématite
{1}{R}
Créature : gobelin et guerrier
2/2
À chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, le Gobelin d'hématite gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)

Golem rugissant
{3}
Créature-artefact : golem
2/3
À chaque fois que le Golem rugissant attaque ou bloque, chaque joueur pioche une carte.

Grâce curative
{W}
Éphémère
Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci par une source de votre choix. Vous gagnez 3 points de vie.

Grand seigneur de guerre Radha
{2}{R}{G}
Créature légendaire : elfe et guerrier
3/4
Célérité
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, ajoutez autant de mana de n'importe quelle combinaison de {R} et/ou {G}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.

Grimoire d’Urza
{2}
Artefact
{3} , {T} : Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'exiliez une carte historique de votre cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

Grunn, le roi solitaire
{4}{G}{G}
Créature légendaire : grand singe et guerrier
5/5
Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Si Grunn, le roi solitaire a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois que Grunn attaque seul, doublez sa force et son endurance jusqu'à la fin du tour.

Hallar, le pyrarcher
{1}{R}{G}
Créature légendaire : elfe et archer
3/3
Piétinement
À chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur Hallar, le pyrarcher, puis Hallar inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.

Heaume de la multitude
{4}
Artefact légendaire : équipement
Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de la créature équipée, excepté que le jeton n'est pas légendaire si la créature équipée est légendaire. Ce jeton acquiert la célérité.
Équipement {5}

Histoire de Bénalia
{1}{W}{W}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I, II — Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
III — Les chevaliers que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.

Infection fongoïde
{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

Invocation de la divinité
{2}{W}
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.

Jaya Ballard
{2}{R}{R}{R}
Planeswalker légendaire : Jaya
5
+1 : Ajoutez {R}{R}{R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'éphémère ou de rituel.
+1 : Défaussez-vous de jusqu'à trois cartes, puis piochez autant de cartes.
-8 : Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez lancer des cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans votre cimetière, exilez-la à la place. »

Jodah, archimage éternel
{1}{U}{R}{W}
Créature légendaire : humain et sorcier
4/3
Vol
Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous lancez.

Karn, scion d’Urza
{4}
Planeswalker légendaire : Karn
5
+1 : Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire en choisit une. Mettez cette carte dans votre main et exilez l'autre avec un marqueur « argent » sur elle.
-1 : Mettez dans votre main une carte avec un marqueur « argent » sur elle que vous possédez depuis l'exil.
-2 : Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. »

Kazarov, sengien pur-sang
{5}{B}{B}
Créature légendaire : vampire
4/4
Vol
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur Kazarov, sengien pur-sang.
{3}{R} : Kazarov inflige 2 blessures à une créature ciblée.

Kwende, fierté de Fémeiref
{3}{W}
Créature légendaire : humain et chevalier
2/2
Double initiative
Les créatures avec l'initiative que vous contrôlez ont la double initiative.

La conjecture du Mirari
{4}{U}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — Renvoyez une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
II — Renvoyez une carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
III — Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

La Flamme de Keld
{1}{R}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — Défaussez-vous de votre main.
II — Piochez deux cartes.
III — Si une source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur ce tour-ci, elle inflige autant de blessures plus 2 à ce permanent ou à ce joueur à la place.

La Guerre des Antiquités
{3}{U}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I, II — Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d’artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
III — Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts ayant une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour.

Lame de l’aïeul
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+0 et a la vigilance et le piétinement.
À chaque fois que la créature équipée meurt, attachez la Lame de l'aïeul à une créature ciblée que vous contrôlez.
Équipement {3}

Lamenoire reforgée
{2}
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez.
Équipement de créature légendaire {3}
Équipement {7}

* « Équipement de créature [qualité] » est une variante du mot-clé équipement. « Équipement de créature [qualité] » signifie « [Coût] : Attachez cet équipement à une créature [qualité] ciblée que vous contrôlez. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
* Le fait que la créature ciblée soit légendaire est uniquement vérifié au moment où la première capacité d'équipement est activée et au moment où cette capacité se résout. Si une créature devient plus tard non légendaire d'une manière quelconque, la Lamenoire reforgée lui reste attachée.

La première éruption
{2}{R}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — La première éruption inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
II — Ajoutez {R}{R}.
III — Sacrifiez une montagne. Si vous faites ainsi, La première éruption inflige 3 blessures à chaque créature.

La Renaissance de l’aîné
{4}{B}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker.
II — Chaque adversaire se défausse d'une carte.
III — Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière.

Les Saintes Écritures phyrexianes
{2}{B}{B}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Cette créature devient un artefact en plus de ses autres types.
II — Détruisez toutes les créatures non-artefact.
III — Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires.

Lien brisé
{1}{G}
Rituel
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.

Limon corrosif
{1}{G}
Créature : limon
2/2
À chaque fois que le Limon corrosif bloque ou devient bloqué par une créature équipée, détruisez tous les équipements attachés à cette créature à la fin du combat.

Lyra Aubevenant
{3}{W}{W}
Créature légendaire : ange
5/5
Vol, initiative, lien de vie
Les autres anges que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie.

Machinations temporelles (Deck de planeswalker uniquement)
{2}{U}
Rituel
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte.

Mage compagnon de l'Académie
{4}{U}
Créature : humain et sorcier
3/2
Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.
Quand le Mage compagnon de l'Académie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.

Mage compagnon guitûke
{2}{R}
Créature : humain et sorcier
3/2
Quand la Mage compagnon guitûke arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre sorcier, la Mage compagnon guitûke inflige 2 blessures à chaque adversaire.

Maîtrise de la liche
{3}{B}{B}{B}
Enchantement légendaire
Défense talismanique
Vous ne pouvez pas perdre la partie.
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez autant de cartes.
À chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu, exilez un permanent que vous contrôlez, ou une carte de votre main ou de votre cimetière.
Quand la Maîtrise de la liche quitte le champ de bataille, vous perdez la partie.

Maréchal bénalian
{W}{W}{W}
Créature : humain et chevalier
3/3
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.

Marwyn, la nourricière
{2}{G}
Créature légendaire : elfe et druide
1/1
À chaque fois qu'un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Marwyn, la nourricière.
{T} : Ajoutez une quantité de {G} égale à la force de Marwyn.

Meneur de guerre kelde
{1}{R}
Créature : humain et guerrier
2/2
À chaque fois que le Meneur de guerre kelde attaque, mettez un marqueur « sapience » sur une saga ciblée que vous contrôlez.

Mox d’ambre
{0}
Artefact légendaire
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des créatures et des planeswalkers légendaires que vous contrôlez.

Muldrotha, la marée funéraire
{3}{B}{G}{U}
Créature légendaire : élémental et avatar
6/6
Pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer jusqu'à une carte de permanent de chaque type de permanent depuis votre cimetière. (Si une carte a plusieurs types de permanent, choisissez-en un au moment où vous la jouez.)

Multani, avatar de la Yavimaya
{4}{G}{G}
Créature légendaire : élémental et avatar
0/0
Portée, piétinement
Multani, avatar de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez et chaque carte de terrain dans votre cimetière.
{1}{G}, renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez Multani depuis votre cimetière dans votre main.

Murmure, liturgiste de sang
{3}{B}
Créature légendaire : humain et clerc
2/2
{T}, sacrifiez deux créatures : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.

Naban, doyen de l’itération
{1}{U}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/1
Si l'arrivée sur le champ de bataille d'un sorcier sous votre contrôle provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.

Naru Meha, maître sorcier
{2}{U}{U}
Créature légendaire : humain et sorcier
3/3
Flash
Quand Naru Meha, maître sorcier arrive sur le champ de bataille, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Les autres sorciers que vous contrôlez gagnent +1/+1.

Nichée de rats
{1}{B}
Créature : rat
2/1
La Nichée de rats gagne +1/+0 pour chaque autre rat que vous contrôlez.
Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Nichée de rats.

Obscur marché
{3}{B}
Éphémère
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. L'Obscur marché vous inflige 2 blessures.

Phénix au cri de guerre
{3}{R}
Créature : phénix
2/2
Vol, célérité
À chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au cri de guerre sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière.

Protecteur de Gaia
{3}{G}
Créature : élémental et guerrier
4/2
Le Protecteur de Gaia doit être bloqué si possible.

Règlement de comptes
{2}{B}{B}
Rituel
Exilez la créature ciblée. Mettez deux marqueurs « loyauté » sur un planeswalker que vous contrôlez.

Renaissance glorieuse des Archéens
{5}{W}{B}
Rituel légendaire
(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)
Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent légendaire depuis votre cimetière.

Riposte de sorcier
{1}{U}{U}
Éphémère
Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.
Contrecarrez le sort ciblé.

Rona, disciple de Gix
{1}{U}{B}
Créature légendaire : humain et artificier
2/2
Quand Rona, disciple de Gix arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte historique ciblée depuis votre cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Vous pouvez lancer des cartes non-terrain exilées par Rona.
{4}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.

Rune de garde du conservateur
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Le permanent enchanté a la défense talismanique.
Quand le permanent enchanté quitte le champ de bataille, s'il était historique, piochez deux cartes. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

Sceller
{1}{W}
Enchantement
Flash
Quand Sceller arrive sur le champ de bataille, exilez une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que Sceller quitte le champ de bataille.

Seigneur démon Belzenlok
{4}{B}{B}
Créature légendaire : ancêtre et démon
6/6
Vol, piétinement
Quand le Seigneur démon Belzenlok arrive sur le champ de bataille, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain, puis mettez cette carte dans votre main. Si le coût converti de mana de la carte est supérieur ou égal à 4, répétez ce processus. Le Seigneur démon Belzenlok vous inflige 1 blessure pour chaque carte mise dans votre main de cette manière.

Sentinelle du Trident de perles
{4}{U}
Créature : ondin et soldat
3/3
Flash
Quand la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent historique ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

Sentinelle servile
{2}{B}
Créature : squelette et guerrier
2/1
{3} : Engagez la Sentinelle servile. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)

Servant voltaïque
{2}
Créature-artefact : construction
1/3
Au début de votre étape de fin, dégagez un artefact ciblé.

Shanna, héritage de Sissay
{G}{W}
Créature légendaire : humain et guerrier
0/0
Shanna, héritage de Sissay ne peut pas être la cible de capacités que vos adversaires contrôlent.
Shanna gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.

Sphère d’amortissement
{2}
Artefact
Si un terrain est engagé pour au moins deux manas, il produit {C} à la place de n'importe quel autre type et quantité.
Chaque sort lancé par un joueur coûte {1} de plus à lancer pour chaque autre sort lancé par ce joueur ce tour-ci.

Serment de Téfeiri => Téfeiri est une sentinelle !
{3}{W}{U}
Enchantement légendaire
Quand le Serment de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé que vous contrôlez. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Vous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez deux fois par tour à la place d'une fois.

Skizzik
{3}{R}
Créature : élémental
5/3
Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)
Piétinement, célérité
Au début de l’étape de fin, si Skizzik n'a pas été kické, sacrifiez-le.

Skwi, l’immortel
{1}{R}{R}
Créature légendaire : gobelin
2/1
Vous pouvez lancer Skwi, l'immortel depuis votre cimetière ou depuis l'exil.

Stupéfier
{2}{U}
Éphémère
La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

Sur les ailes de Serra
{3}{W}
Enchantement légendaire : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée est légendaire, gagne +1/+1 et a le vol, la vigilance et le lien de vie.

Téfeiri, héros de Dominaria
{3}{W}{U}
Planeswalker légendaire : Téfeiri
4
+1 : Piochez une carte. Au début de la prochaine étape de fin, dégagez deux terrains.
-3 : Mettez un permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous piochez une carte, exilez le permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. »

Temps des glaces
{3}{U}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I, II — Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez le Temps des glaces.
III — Renvoyez toutes les créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires.

Teshar, apôtre de l’Ancêtre
{3}{W}
Créature légendaire : oiseau et clerc
2/2
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort historique, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

Tetsuko Umezawa, fugitive
{1}{U}
Créature légendaire : humain et gredin
1/3
Les créatures que vous contrôlez de force ou d'endurance inférieure ou égale à 1 ne peuvent pas être bloquées.

Thallidé fritillaire
{1}{G}
Créature : fongus
2/2
Chaque autre créature que vous contrôlez qui est un fongus ou un saprobionte gagne +1/+1.

Tiana, pourvoyeuse de navire
{3}{R}{W}
Créature légendaire : ange et artificier
3/3
Vol, initiative
À chaque fois qu'une aura ou qu'un équipement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer cette carte dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.

Torgaar, famine incarnée
{6}{B}{B}
Créature légendaire : avatar
7/6
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque créature sacrifiée de cette manière.
Quand Torgaar, famine incarnée arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu’à un joueur. Le total de points de vie de ce joueur devient la moitié de son total de points de vie de départ, arrondie à l'unité inférieure.

Tourment de Chaînes
{3}{B}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I, II — Le Tourment de Chaînes inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie.
III — Créez un jeton de créature X/X noire Cauchemar et Horreur, X étant la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Il vous inflige X blessures.

Tournoyeur de chaînes gobelin
{R}{R}{R}
Créature : gobelin et guerrier
3/3
Initiative
Quand le Tournoyeur de chaînes gobelin arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle.

Triomphe de Gerrard
{1}{W}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I, II — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée de force la plus élevée que vous contrôlez.
III — La créature ciblée de force la plus élevée que vous contrôlez acquiert le vol, l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.

Urgoros, Lui-qui-est-vide
{4}{B}{B}
Créature légendaire : spectre
4/3
Vol
À chaque fois qu'Urgoros, Lui-qui-est-vide inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte au hasard. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte.

Valduk, gardien de la Flamme
{2}{R}
Créature légendaire : humain et shamane
3/2
Au début du combat pendant votre tour, pour chaque aura et chaque équipement attachés à Valduk, gardien de la Flamme, créez un jeton de créature 3/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.

Verix Ailelame
{2}{R}{R}
Créature légendaire : dragon
4/4
Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Vol
Quand Verix Ailelame arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez Karox Ailelame, un jeton de créature légendaire 4/4 rouge Dragon avec le vol.

Vigueur démoniaque
{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
Quand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.

Vœu druidique de Kamahl
{X}{G}{G}
Rituel légendaire
(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)
Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de terrain et/ou de permanent légendaire avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste dans votre cimetière.

Bonsoir.

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Envoyé par KOV le Vendredi 09 Mars 2018 à 03:26


+ de 140 cartes dévoilées sur 269 : je suis mort ! (et on est pas loin du World Record de New Phyrexia)

Bonsoir.

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Harkinian

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Envoyé par Harkinian le Vendredi 09 Mars 2018 à 03:30


Bon, à ce que j'ai vu Wizards a décidé que les fongus et saprobiontes étaient nettement plus emblématiques et importants que les slivoïdes, j'avoue ne pas trop comprendre pourquoi.
Quelques rééditions sympas du côté des gobelins, et un nouveau Skwi que j'attendais personnellement (en même temps s'ils osaient me dire qu'il était mort...)
Pas convaincu par les rituels légendaires, sur le papier l'idée n'est pas absurde, mais ce qui est proposé en l'état est super mou... ça va être fort en limité, mis il existe déjà des cartes qui font la même chose, pour moins cher, et sans avoir besoin d'une créature légendaire en jeu, donc ça va pas aller très loin. A moins qu'on n'aie pas tout vu.

Concernant les effets sur les "permanents historiques", il faudra voir ce que ça donne: comme tous les artéfacts sont affectés je sens que des choses vont arriver. Des choses à base de mox d'opale et de memnite.

Concernant les sagas, je ne vois pas grand-chose d'impressionnant, sauf peut-être le pseudo-armageddon qui pourra peut être voir du play en standard à la limite vu de loin dans le brouillard selon la phase lunaire.

Source du machin en question avec le lien de téléchargement du .doc dedans: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/dominaria-leak-2018-03-08

Edit: la défense talismanique contre [couleur] me fait bien marrer, surtout après qu'ils aient dit qu'ils arrêtaient d'utiliser la protection et que la color hate c'était pas bien

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Of course you should fight fire with fire. You should fight everything with fire.
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tazzav

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Envoyé par tazzav le Vendredi 09 Mars 2018 à 09:20


Les rituels légendaires ont l air moyen.

Dans le reste y a du très bon. Et du très chère a payer


Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Vendredi 09 Mars 2018 à 09:38


Merci Kov !

Éclat de lithoforce
{1}
Artefact
{T} : Ajoutez {C} pour chaque artefact que vous contrôlez appelé Éclat de lithoforce.


C'est pas un peu fort ça ?

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korgman

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Envoyé par korgman le Vendredi 09 Mars 2018 à 09:45


C'est sans les artworks du coup ?
Et c'est une vraie fuite ou pas ?
Y'a du changement et du nouveau en tout cas !


Keren

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Envoyé par Keren le Vendredi 09 Mars 2018 à 09:50


Le 09/03/2018 à 02:44, molodiets avait écrit ...
on pourra plus flinguer les PW a coup d'earthquake? C'est de l'arnaque!

Désolé si j'ai loupé quelque chose (il s'en est passé des trucs cette nuit par ici !), mais de ce que je comprends, Earthquake infligera désormais des blessures à tout le monde : créatures sans le vol, joueurs et planeswalkers ?
J'ai bien compris l'histoire du ciblage, mais quid des "chaque ..." ?

@ korgman : Oui c'est vrai.


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Envoyé par Hellslayer le Vendredi 09 Mars 2018 à 09:59


Le 09/03/2018 à 09:50, Keren avait écrit ...
Le 09/03/2018 à 02:44, molodiets avait écrit ...
on pourra plus flinguer les PW a coup d'earthquake? C'est de l'arnaque!

Désolé si j'ai loupé quelque chose (il s'en est passé des trucs cette nuit par ici !), mais de ce que je comprends, Earthquake infligera désormais des blessures à tout le monde : créatures sans le vol, joueurs et planeswalkers ?
J'ai bien compris l'histoire du ciblage, mais quid des "chaque ..." ?

@ korgman : Oui c'est vrai.


Ca restera chaque, il n'y a aucune raison que ça change, du coup pour buter du PW tu vas devoir utiliser magmaquake

J'ai une question, es-ce qu'il est possible qu'ils modifient des cartes avant la parution ou mis à part quelques ultimes changements de dernière minute c'est bon?

___________________

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korgman

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Envoyé par korgman le Vendredi 09 Mars 2018 à 10:07


À un mois et demi de la sortie ça me semble plus qu'improbable


Shaan

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Envoyé par Shaan le Vendredi 09 Mars 2018 à 10:10


J'ai pas compris l'intérêt de la défense talismanique contre une couleur. J'ai l'impression que c'est redondant, pouvez me fournir une explication plus claire ? Merci

___________________

Le 22/06/2018 à 09:50, Shaan avait écrit ...
Papa Vintage a parlé, Amen 😇

Le 22/06/2018 à 10:43, ChroniquesJV avait écrit ...
-> Haha! Que mon nom soit sanctifié (enfin, pas "ChroniquesJV", ce nom là pue la merde xD)

falken06

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Envoyé par falken06 le Vendredi 09 Mars 2018 à 10:15


Le 09/03/2018 à 10:10, Shaan avait écrit ...
J'ai pas compris l'intérêt de la défense talismanique contre une couleur. J'ai l'impression que c'est redondant, pouvez me fournir une explication plus claire ? Merci

La défense talismanique : « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent »
La défense talismanique contre une couleur indique juste « Cette créature ne peut pas être la cible de sorts noirs ou de capacités noires que vos adversaires contrôlent.»
En gros c'est la même différence entre linceuil et protection contre couleur, la première capa te protège de toutes les couleurs, l'autre uniquement des couleurs indiquées.
Le 09/03/2018 à 09:45, korgman avait écrit ...
C'est sans les artworks du coup ?
Et c'est une vraie fuite ou pas ?
Y'a du changement et du nouveau en tout cas !

Oui c'est officiel, c'est apparemment une fuite venant de Chine comme indiqué aujourd'hui sur le site de WotC : ICI
Et comme la fuite ne concerne qu'une liste partielle en mandarin des cartes, il n'y a pour l'instant que le texte sans les artworks.
 

___________________


Keren

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Envoyé par Keren le Vendredi 09 Mars 2018 à 10:16


Le 09/03/2018 à 09:59, Hellslayer avait écrit ...
Le 09/03/2018 à 09:50, Keren avait écrit ...
Le 09/03/2018 à 02:44, molodiets avait écrit ...
on pourra plus flinguer les PW a coup d'earthquake? C'est de l'arnaque!

Désolé si j'ai loupé quelque chose (il s'en est passé des trucs cette nuit par ici !), mais de ce que je comprends, Earthquake infligera désormais des blessures à tout le monde : créatures sans le vol, joueurs et planeswalkers ?
J'ai bien compris l'histoire du ciblage, mais quid des "chaque ..." ?

@ korgman : Oui c'est vrai.


Ca restera chaque, il n'y a aucune raison que ça change, du coup pour buter du PW tu vas devoir utiliser magmaquake

Ben vu que "une cible, créature ou joueur" est remplacé par "n'importe quelle cible" (logique puisque que l'ancienne formulation permettait bien de brûler une créature, un joueur ou un PW qu'il contrôle via la redirection des blessures), je ne vois pas pourquoi Earthquake subirait un nerf là ou Foudre n'en subit pas ?


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