L'allegiance de Ravnica : l'analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 14 Janvier 2019 à 16:25


[SUJET CENTRAL]

Ce sujet "central" a pour but de vous aider à naviguer entre les sujets des uns et des autres tout en revenant sur les aspects essentiels du tournois en paquet scellé.

il vous sera possible de choisir votre guilde au cours des prochains tournois d'Avant Première. Afin de vous aider dans ce choix, nous avons proposé à chaque rédacteur d'analyser  une guilde et une couleur. Voici les liens vers leurs analyses : 
ORZHOV +  BLANC (Hemelt)

AZORIUS + BLEU  (Leland_Palmer)

RAKDOS + NOIR (Gulfoss)

GRUUL + ROUGE (Zygomatic)

SIMIC + VERT (Gulfoss)



On continue avec la nouvelle formule et quelques améliorations, notamment la notation du groupe ! N'hésitez donc pas en commentaires à partager vos impressions, tout en restant positifs au regard de l'exercice. Aussi dites-nous  quelle guilde vous pensez choisir !

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 14 Janvier 2019 à 16:26


1. Déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Pour cette avant Première  disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 1 Booster spécial uniquement composée de cartes semi-aléatoire liées à votre guilde
- 5 boosters de la nouvelle édition (Les Guildes de Ravnica)
- 1 Rare/Mythique Foil avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle Rare/Mythique de l'édition, peu importe votre choix de guilde
- des goodies (dé, petit livret etc ...)

En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos beaux Ravlands !


2- Le Troll à deux têtes et ses spécificités
De plus en plus de boutiques organisent des tournois d'Avant-Premières en format Troll à deux têtes. Voici quelques rappels de base des règles

a- La construction
Le troll à deux têtes (ou troll 2HG) est un format qui se joue en 2 vs 2. Chaque équipe dispose de deux packs d'AP dont toutes les cartes sont mises en commun. A partir de ce pool, vous devez construire deux decks d'au moins 40 cartes en 40-50 minutes. Il n'y a pas de réserve.

b- Les règles
- Chaque match se joue en 1 manche gagnante.

- Les équipes peuvent partager des informations et élaborer des stratégies ensemble.

- Une équipe dispose de 30 points de vie mais c'est la seule chose qui se partage ! les cartes en main, les cimetières et les permanents sont propres à chaque joueur. A titre d'exemple, un sort qui évoquerait une "créature que vous controlez" ne fait pas allusion aux créatures de votre allié

-  Aussi  une carte qui ciblerait "chaque joueur" concerne bien les 4 joueurs et non 1 représentant de chaque équipe.

- Un peu plus compliqué, chaque équipe dispose du "mulligan gratuit". Un ou deux joueurs d'une même équipe peuvent décider de repiocher une main de 7 cartes et non de 6 cartes comme dans les autres formats. Cette action ne peut évidemment être réalisée qu'une seule fois et de manière simultanée.
Cas de figure : Le joueur A garde sa main, le Joueur B mulligan sa main de départ. Le joueur B repioche donc 7 cartes. S'il veut à nouveau mulliganer, il repiochera 6 cartes, puis 5 etc...

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 14 Janvier 2019 à 16:28


1. La Notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le Nouveau régent de la cité de Ravnica.
Exemple : Tezzeret, maître artificier

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime car il manque un petit quelque chose.
Exemple : Lathliss, reine des dragons

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple : Hydre affamée

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualitées individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco. Exemple : Homicide

3 - La carte est solide. elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final
Exemple : Coursier pégase

2,5 - la carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéale pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.
Exemple : Enfant de la nuit

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "Filler". Elle n'est pas très bonne. A rentrer quand vous en avez vraiment besoin.
Exemple : élémental de feu

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille à quelques rares exceptions. Exemple :
Exemple : Giganotosaurus

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.
Exemple : Mur de vignes

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas.
Exemple : Changelieu

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.
Exemple : Omnipotence étiolée

R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple : Liquation


2. Le Glossaire
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le "regard" est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- "Bounce" / "Bouncer" : un sort qui renvoie un sort dans la main adverse. Boomerang par exemple

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 25 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures atouts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer
4. Les Conseils de jeu- Mulliganez ! Une main avec seulement, 2 terrain qui sont de la même couleur ? Une autre avec 5 terrains et pas de sorts avant le tour 4 ? Peut-être que vous devriez songer à mulliganer... Beaucoup de joueurs acceptent des mains vraiment trop médiocres mais ne s'en rendent pas compte. N'ayez pas peur de passer à 6 cartes, surtout avec la (plus vraiment) nouvelle règle du regard..

- Cessez de vous plaindre de la malchance ! Une death, une full, un topdeck, un spoiler ingérable... On a toujours une bonne raison de se plaindre mais retenez bien la chose suivante : Magic est un jeu où la chance joue un rôle important mais cette notion est loin de tout expliquer. Les 2/3 des joueurs que je croise et qui se plaignent après avoir perdu passe à côté de l'essentiel : ils ont conservé des mains ingardables, ont mal gérer leurs phases d'attaques, on fait des erreurs de builds, n'ont pas rentrer en side les bonnes cartes... Bref, progresser à Magic c'est avant tout analyser ses défaites. Se plaindre de la malchance n'avance à rien et en plus vous passez le plus souvent à côté de l'essentiel.

- Utilisez votre réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.

- Les arbitres sont vos amis. Il n'y a pas de mauvaises questions. Si vous avez un doute, appelez un arbitre, d'autant plus que les cartes de l'éditions sont encore mal connues.

- Soyez fair-play ! Que l'on soit en niveau compétitif ou amical, prenez sur vous si la colère monte. C'est parfois triste de voir l’attitude de joueurs confirmés en AP. D'autant plus que la frustration vous amène plus facilement à faire des erreurs...

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 14 Janvier 2019 à 16:28


Les cartes dont personne ne parle



Grimoire du pacte des guildes (R)
Note : 1,5 - 4
La carte a le potentiel d'être excellente mais il faudra vraiment jouer au moins 10 sorts golds (les cartes hybrides comptent aussi) pour pouvoir le constater. Passez votre tour autrement.

Vitrail du pacte des guildes (R)
Note : 1 - 3,5
Même logique que la carte précédente. En un poil moins fort. Il faut au moins jouer 8-9 créatures (dont les petits jetons esprits afterlife, qui sont blanc-noir !)



Colosse de la porte (U)
Note : 4
La meilleure unco du set en paquet scellé...est un artefact ! Je m'explique. La plupart du temps, il s'agira d'une 8/8 pour 6 très difficile à bloquer et donc à tuer. Si votre adversaire y parvient, sa dernière capacité sera très intéressante et rentabilisera les "mauvaises draws" de late game.

Ramasseur de ferrailles (U)
Note : 1
Seul son body (0/6) peut être relevant contre certains decks (Gruul en particulier).



Griffes racleuses (U)
Note : R
Une carte de side pour gérer...les colosse de la porte adverses.

Bouclier hurlant (U)
Note : 3
Encore une bonne note qui pourrait vous étonner. Ce bouclier est moins inoffensif qu'il n'y parait et constitue un véritable moyen de gagner une partie dans les jeux contrôle (ou contre ces derniers). Ne la rangez pas trop vite dans la pile "injouable".



Sphinx du pacte des guildes (U)
Note : 3
Le body est ok dans les jeux qui pourront se permettre un drop à 7



Place de l'harmonie (R)
Note : 1,5
A moins de jouer 5 portes, je trouve la carte trop limite.

Place des portails (C)
Note : 2,5
Un terrain qui a prouvé son efficacité dans les jeux avec 3 couleurs ou plus.
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 14 Janvier 2019 à 17:26


Les classement du comité des rédacteurs


Le TOP 20 des meilleures cartes tout confondu
Rakdos, le clou du spectacle - 4,58
Domri, porteur de chaos - 4,56
Ange de la grace - 4,5
Engeance du chaos - 4,5
Absolution éthérée - 4,5
Séraphine de la balance - 4,5
Zegana - 4,5
Limon biosynthetique - 4,44
Krasis hydroïde - 4,42
Escouflenfer Skarrgan - 4,38
Avant-coureurs du grand terrassement - 4,38
Electrodominance - 4,31
Guivre dévastatrice - 4,31
Benthide hypnotisant - 4,17
Sphinx des prévisions - 4,17
Dovin, grand arbitre - 4,17
Judith, diva du fléau - 4,08
Colère de Kaya - 4,08
Projet gardien - 4
Procuration // Protègement - 4


Ici, on retrouve essentiellement des mythiques, ce qui est assez logique en limité. Absolution éthérée et Zegana se situent quant à eux au commet des meilleures rares. Autrement chaque guilde est relativement bien représentée comme ce sera le cas dans les autres top.


Le TOP 20 des meilleurs uncos
Acrobate de feu de Rakdos - 3,83
Crabe céphalosquale - 3,83
Ghildmage du sénat - 3,81
Vigile dressé par les trolls - 3,75
Mystique à jabots - 3,58
Sphinge du Nouveau Prahv - 3,58
Shamane de scission - 3,58
Artiste lamefeu - 3,5
Mortification - 3,5
Pontife impitoyable - 3,5
Amélioration biosynthétique - 3,44
Ghildmage du clan - 3,38
Gardeciel d'Azorius - 3,33
Ghildmage du cartel - 3,33
Ghildmage du culte - 3,33
Acuité de Dovin - 3,33
Accrobattrice - 3,33
Rythme de la forêt - 3,33
Déposer // Déployer - 3,33
Eclairer la piste - 3,31

Les 4 premières uncos me semblent être une évidence. Les ghildmages et le cycle des créatures très colorées se placent logiquement très haut, comme c'était déjà le cas lors du précédent format.

Le TOP 20 des meilleures communes
Décès grotesque - 3,5
Aéromoncule - 3,5
Droit au but - 3,5
Entrave des magelois - 3,5
Arynx hystérique - 3,44
Srâne saisissant - 3,33
Embrocher les critiques - 3,31
Jugement sommaire - 3,25
Fracas sauvage - 3,25
Jongleuse de lames - 3,17
Dernier paiement - 3,17
Messager du syndicat - 3,13
Brûlemarque - 3,13
Biomancie Appliquée - 3,08
Oligarque impérieuse - 3,08
Hachecorne déchainé - 3,06
Coureur des éboulis - 3,06
Annonciateur de froid - 3
Hybride sauroforme - 3
Chevalier-arbitre d'Azorius - 3



En commune, les removals ne sont pas les seuls à truster le haut du classement. On y retrouve également 2 excellentes créatures volantes. Suffisant pour jouer maindeck des sorts anti-vol /

[ Dernière modification par David le 06 fév 2019 à 15h33 ]

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 14 Janvier 2019 à 17:26


En conclusion, le format semble assez ouvert. Aucune guilde ne semble injouable et difficile d'en identifier une sur-puissante.

Néanmoins, Gruul semble recueillir les meilleurs retours. Je ne suis pas sûr qu'il s'agisse de la meilleure guilde mais de la plus facile à jouer. Les créatures sont efficaces et que dire du plan de jeu...linéaire. Gruul est un choix idéal pour une première AP

Rakdos est de loin la guilde la plus agressive et la stratégie me fait beaucoup penser à Boros sur de nombreux points. Les anti-créatures sont excellents, un deuxième type de jeu plus "contrôle" est  donc possible (souvent en association avec Orzhov). Le chef de bande, Rakdos, a lui même été identifié comme la meilleure carte du format par notre groupe de test.

Les jeux Simic utilisent beaucoup de cartes en commun avec Gruul car le vert semble très efficace dans ce format scellé. C'est probablement la meilleure couleur. Les Simic ont quant à eux l'avantage de beaucoup mieux gérer sur le late game et disposent de quelques cartes clés autour desquelles vos pools vont reposer.

Orzhov m'a agréablement surpris. De la value à tous les étanges et un accès à de très bonnes volantes pour passer les guerres de tranchées. Trouvez un bon moyen d'abuser de vos esprits et le deck n'en sera que meilleur. En outre, la guilde vous permet d'avoir accès à d'excellentes rares, ne l'oubliez pas au moment du choix du pack d'AP.

Enfin, Azorius semble plus en retrait. Plutot orienté sur un plan control et volantes, les jeux sont plus complexes à construire mais pas moins efficaces. N'hésitez pas à associer la guilde au vert pour les créatures ou au noir pour la gestion.

Je dois en être maintenant à une quinzaine de scellés et 3 drafts. Pour le moment, je trouve le format très ouvert, les interactions nombreuses et les spoilers pas (trop) abusés, d'autant plus que les anti-créatures du formats sont nombreux et efficaces.

Maintenant, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter une bonne chance aux APs et merci encore de nous avoir lus.

A très vite !

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Envoyé par Bujingai le Jeudi 17 Janvier 2019 à 10:58


Le 14/01/2019 à 16:26, Leland_Palmer avait écrit ...
1. Déroulement de l'Avant-Première
Pour cette avant Première  disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 1 Booster spécial uniquement composée de cartes semi-aléatoire liées à votre guilde
- 5 boosters de la nouvelle édition (Les Guildes de Ravnica)
- 1 Rare/Mythique Foil avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle Rare/Mythique de l'édition, peu importe votre choix de guilde
- des goodies (dé, petit livret etc ...)
 


Je croyais que c'était 5 boosters et un booster de guilde avec la promo (dépendante de la guilde) comprise dedans?
(Aussi, tu as gardé l'ancienne édition entre parenthèses)

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 17 Janvier 2019 à 14:27


Ouais c'est exact, ils profitent du système de guilde pour nous squeezer une promo. Donc oui, on a 1 booster spécial incluant une rare promo, et 5 boosters standards. Pas de carte promo en plus.
Inside, you'll get five* normal Ravnica Allegiance boosters plus a special "seeded" booster. This contains one of eight different rares or mythic rares as your Prerelease card, plus a ton of cards to give you a head start on building a two-color deck of that guild. There are some themes in the boosters built around the rares/mythic rares that you open (not to mention some mana fixing!) so this should really help your deck fire on all cylinders.


https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/ravnica-allegiance-prerelease-primer-2019-01-15


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Envoyé par Alt le Vendredi 18 Janvier 2019 à 14:16


Merci pour les analyses Aura t - on à temps pour l'AP (= ce soir au plus tard) l'analyse des Simic ?


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Envoyé par gulfoss le Vendredi 18 Janvier 2019 à 14:32


Simic était un cas un peu particulier, mais ça devrait être posté aux alentours de 20h ce soir. Les cartes non-affiliées seront postées dans la soirée aussi !


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Envoyé par raphouille le Lundi 21 Janvier 2019 à 21:41


Petit report de mon AP

J'avais pris le pack Simic, et à l’ouverture des boosters j'hésite carrément à partir sur un deck Mardu Mais comme je ne suis pas trop fan du style de jeu que ça donnerait, je décide de rester quand même sur simic.
Mon deck a plusieurs problèmes: d'une part il est lent (même en rajoutant de vulgaires bears, j’aligne difficilement 4 créatures à 2 CCM ou moins), et d'autre part je manque cruellement de remooval. Je compte donc sur la puissance brute de mes grosses créatures et le vol.

Première ronde contre orzhov splash rouge (token + contrôle)
Je domine largement le terrain pour la première partie, mais la vampire vindicative couplée au nombreux bloqueurs afterlife ou lien de vie me donne des difficultés à achever mon adversaire. S'en suis un Rakdos, le clou du spectacle qui balaie tous mes spoilers en une fois, et je perds la partie.
Deuxième partie dans la même veine, mais sans la vampire pour faire gagner du temps: victoire franche. Je ne regrette pas d'avoir rajouté des ouvrez les portes ! ainsi que des portes azorius et gruul (même sans jouer les couleurs), ce qui me permet de sortir le colosse de la porte au tour 5.
La dernière partie me met à mal, avec un adversaire qui enchaine les remoovals et me prive un a un de mes spoilers. Je survie plusieurs tours de suite grâce au topdeck, et j'hésite à abandonner... jusqu'à ce que je touche le Krasis hydroïde qui me redonne l'avantage. Au final, on n'a pas le temps de finir, et la partie se finie sur un match nul.

2ème ronde en miroir (simic ramp)
La première partie est très serrée, et je fini par la perdre au topdeck.
La revanche commence bien avec mon adversaire qui est en manafull... mais les deux seuls cartes de sa main sont le combo infâme crabe céphalosquale + ascendance simic, qui lui permet de m'engager 4 créatures indéfiniment. Je fini par me faire exploser par ce crabe tellement boosté qu'il est devenu une 16/16

3ème ronde contre azorius (contrôle)
Rien de spécial à dire, je roule sur mon adversaire sans même avoir compris quel était son plan de jeu.

4ème contre orzhov (tokens).
La première partie me fait très peur, avec le combo d'enchantements absolution éthérée + vitrail du pacte des guildes + héritage mal acquis... mais heureusement, mon adversaire peine à piocher des créatures, et mes volantes me permettent de frapper en évitant les trade. Je finie par gagner sans qu'aucune créature ne soit morte de toute la partie.
Deuxième partie semblable (sans l'héritage), mais cette fois avec masse de créatures afterlife. Les jetons 3/3 vol se multiplient... mes créatures ont beau être plus grosses, mon adversaire peut se premettre de prendre tout le temps nécessaire pour en avoir assez et me tuer en une fois. Ne trouvant aucune solution pour me sortir de ce pétrin, je fini par abandonner sans même avoir perdu 1 pv.
J'ai un début rapide dans la 3ème partie (très rare pour mon jeu), tandis que mon adversaire est lent. Le colosse de la porte qui arrive de nouveau au tour 5 lui met le coup de grâce.

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Envoyé par Zygomatic le Mardi 22 Janvier 2019 à 01:30


Waou! Jolie ouverture avec ton krasis, Raphouille !
Le colosse de la porte est vraiment solide, et intégrer quelques portes off-color pour profiter de son effet est rarement une mauvaise idée. Bravo pour te belles victoires

Pour ma part j'ai ajouté mon report d'ap à la fin de l'analyse Gruul: un peu de rêve, beaucoup de lands...

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Gidéon, expliquant à Chandra qu'il ne faut jamais céder à la colère.

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Envoyé par raphouille le Mardi 22 Janvier 2019 à 14:21


Le 22/01/2019 à 01:30, Zygomatic avait écrit ...
Waou! Jolie ouverture avec ton krasis, Raphouille !
Le colosse de la porte est vraiment solide, et intégrer quelques portes off-color pour profiter de son effet est rarement une mauvaise idée. Bravo pour te belles victoires


Krasis foil, il m'a presque remboursé l'AP à lui tout seul

Le bélier brise-porte a aussi bien rentabilisé les portes non-simic ^^

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