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protossdcg

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Envoyé par protossdcg le Lundi 16 Mars 2015 à 22:33


J'avoue que je ne connaissais pas du tout cette section et cette idée de funcard. Très beau travail.

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-Journal du Premier Izmagnus

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Xins

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Envoyé par Xins le Vendredi 20 Mars 2015 à 14:51


Merci pour les commentaires. Nouvelle carte, j'espère que c'est jouable...


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Envoyé par Xins le Mercredi 08 Avril 2015 à 11:58


Une petite ribambelle de cartes que j'ai commencées, mais vraiment pas terminées, avec son lot (de bonnes et ?) de mauvaises choses :

















En espérant quelques remarques
 

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Jeudi 09 Avril 2015 à 17:07


Bah apparemment, il n'y a plus personne par ici.

Nyxiolins terribles :
Une 2/4 vol je trouve ça un peu costaud mais pourquoi pas. Par contre je pense que la suite n'est pas adaptée.
Une 2/4 évasion en RG c'est un peu dommage, le but de cette combinaison c'est plutôt d'aller chercher l’agression. D'autre part, la dernière capacité fait deux choses en même temps, mais à mon sens ça ne colle pas au reste :
 - Gérer un bloqueur, mais 3 manas pour une blessure c'est super cher
 - Booster la bestiole, mais 3 manas pour une blessure et nécessite une créature adverse à cibler donc ça a peu de chances de pouvoir accélérer le kill
 - Améliorer l'issu d'une phase de combat avec un bloqueur, mais dans ce cas le vol le dessert.

Je pense que le buff de la montagne devrait donner +2/+1 piétinement (flavour : il dévale la pente) à la place de +1/+2 vol. Du coup marquer des blessures sur un bloqueur et augmenter sa force sera utile pour coller davantage au joueur et ça pourra valoir les 3 manas s'il est bloqué, en plus de faire peur.


Expert putréfeu :
Le calibre est bon, 3 marqueurs poison avec célérité pour 3 c'est costaud, maintenant le rouge dispose d'assez peu de bonnes cartes pour l'infection donc c'est forcément sur du multicolore et le UBG semble déjà bien installé. En plus ça coute du CA, ce qui est toujours difficile à négocier dans des decks allin, qui est souvent l'optique choisie pour tuer à l'infection.
Bon après, 3 de force célérité pour 3, l'assurance de faire du 1 pour 1 en cas de bloc, possibilité d'une optique poison, la carte n'est pas ridicule du tout.


Soggmawur :
3 points de vie c'est super cher, à moins d'avoir points de vie infini, ya pas moyen de spammer le baord de tokens, et avec points de vie infini c'est déjà plié donc pour moi le kick se payer au max une fois, deux fois si vraiment t'es très bien dans la game ou que tu ne te sens pas menacé du tout mais bon.
Je serais presque tenté de dire que le mieux est de ne pas kicker du tout et garder les ressources du cimetière pour les deux autres capacités. L'avant-dernière peut permettre un lock et la dernière peut assurer le contrôle du board, mais ça arrive tard. Pour un mana, ces capacités sont vraiment fortes.
Peut-être pour un général de BR control qui pourrait servir de kill pas trop lent une fois le contrôle du board établi, deux kicks ça fait 8 de patate en tout.


Apparition des pleines nuits :
Il manque un mana noir. 
Très intéressant, même à CCM=<2 ça laisse pas mal de possibilités. Snapcaster, tarmo ou delver bien sur.  


Otakko :
Plutôt intéressante dans une optique fish puisqu'elle assure la source de CA tout en écartant les lands une fois qu'ils ne sont plus nécessaires. La dernière capacité coute quand même très cher au final puisque ça coute une draw. Il y a toujours la possibilité de l'activer en réponse à sa capacité déclenchée pour la repiocher dans la foulée et tout de même piocher une nouvelle carte à la prochaine étape de pioche, mais ça peu vite devenir gourmand en mana.
Bon je n'aime pas la capacité bushido, je trouve ça un peu inutile, m'enfin, c'est plus ou moins un samouraï visiblement.


Caracrovrix enragé :
Très intéressant. Il faudrait voir si c'est possible d'assurer une optique agro ET 6 de force au tour 2 pour avoir le redoutable, mais 4 de force pour 2, ça me parait assez rare, du moins en rouge. En tout ça, la possibilité d'une 4/4 vol célérité récurrente, ça fait réfléchir.


Camélia :
Je ne sais pas vraiment quoi en penser. Elle fait un bon mur avec une protection contre les anti-bêtes, mais ses capacités me laissent perplexe. Elle permet une optique ramp en ayant de quoi rester sur le board, mais j'ai quand même l'impression que ça reste plus simple de jouer devoG à l'ancienne et de placer Nykthos. Je me demande.


Paisible pêche d'Ômaku :
Alors là, ça a l'air pas si mal pour ondin. Je pense que ça reste un peu lent, d'autant plus qu'au tour 2 on veut mettre un lord autant que possible, mais ça pourrait valoir le cout de retarder la sauce d'un tour pour éviter la bolt ou autre path sur un lord, d'autant plus si on a pu placer une vial au tour 1. 3 tours suffisent pour déjà bien entamer la game, surtout avec des créatures inciblables et imblocables grâce à spreading seas et des contres en plus en back up. La 4/4 inciblable en plus, c'est juste au cas où. 

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Envoyé par Xins le Jeudi 09 Avril 2015 à 18:23



Le 09/04/2015 à 17:07, Pleykorn avait écrit ...
Bah apparemment, il n'y a plus personne par ici.

Nyxiolins terribles :
Une 2/4 vol je trouve ça un peu costaud mais pourquoi pas. Par contre je pense que la suite n'est pas adaptée.
Une 2/4 évasion en RG c'est un peu dommage, le but de cette combinaison c'est plutôt d'aller chercher l’agression. D'autre part, la dernière capacité fait deux choses en même temps, mais à mon sens ça ne colle pas au reste :
 - Gérer un bloqueur, mais 3 manas pour une blessure c'est super cher
 - Booster la bestiole, mais 3 manas pour une blessure et nécessite une créature adverse à cibler donc ça a peu de chances de pouvoir accélérer le kill
 - Améliorer l'issu d'une phase de combat avec un bloqueur, mais dans ce cas le vol le dessert.

Je pense que le buff de la montagne devrait donner +2/+1 piétinement (flavour : il dévale la pente) à la place de +1/+2 vol. Du coup marquer des blessures sur un bloqueur et augmenter sa force sera utile pour coller davantage au joueur et ça pourra valoir les 3 manas s'il est bloqué, en plus de faire peur.


C'est 3 pour 3 blessures (ou 2, sans montagne.) Pour ce qui est du boost de la montagne, j'aime ton explication. Je pense rester sur +1/+2, pour faire symétrie avec la FE : en quelques sorte, dès lors qu'on possède une montagne, les deux oiseaux de l'illustration sont "actifs". Plutôt d'accord pour le piétinement... J'étais parti sur le vol puisque les oiseaux avaient l'air d'avoir besoin de quelque chose pour se lancer, et voler, avec leurs petites ailes (ce sont des oiseaux quand même !), mais le paradoxe (oiseaux sans le vol) me parait rigolo.
Expert putréfeu :
Le calibre est bon, 3 marqueurs poison avec célérité pour 3 c'est costaud, maintenant le rouge dispose d'assez peu de bonnes cartes pour l'infection donc c'est forcément sur du multicolore et le UBG semble déjà bien installé. En plus ça coute du CA, ce qui est toujours difficile à négocier dans des decks allin, qui est souvent l'optique choisie pour tuer à l'infection.
Bon après, 3 de force célérité pour 3, l'assurance de faire du 1 pour 1 en cas de bloc, possibilité d'une optique poison, la carte n'est pas ridicule du tout.


Pas mieux.
Soggmawur :
3 points de vie c'est super cher, à moins d'avoir points de vie infini, ya pas moyen de spammer le baord de tokens, et avec points de vie infini c'est déjà plié donc pour moi le kick se payer au max une fois, deux fois si vraiment t'es très bien dans la game ou que tu ne te sens pas menacé du tout mais bon.
Je serais presque tenté de dire que le mieux est de ne pas kicker du tout et garder les ressources du cimetière pour les deux autres capacités. L'avant-dernière peut permettre un lock et la dernière peut assurer le contrôle du board, mais ça arrive tard. Pour un mana, ces capacités sont vraiment fortes.
Peut-être pour un général de BR control qui pourrait servir de kill pas trop lent une fois le contrôle du board établi, deux kicks ça fait 8 de patate en tout.


Pour le kick : deux jetons 2/1 ?
Pour les capacités, certes c'est pour un mana, mais ça me semble très limité, et très vulnérable, une crypte et tout s'en va.
Évidemment, oui la carte a été pensée en tant que général. Mais je ne connais que très peu l'EDH.
Apparition des pleines nuits :
Il manque un mana noir. 
Très intéressant, même à CCM=""2 ça laisse pas mal de possibilités. Snapcaster, tarmo ou delver bien sur.  


C'est donc pour ça que j'avais pas enregistré de version .jpg ! Je me demandais...
Sinon oui, très intéressant... Un BUG-Recur-monster ?:o
Otakko :
Plutôt intéressante dans une optique fish puisqu'elle assure la source de CA tout en écartant les lands une fois qu'ils ne sont plus nécessaires. La dernière capacité coute quand même très cher au final puisque ça coute une draw. Il y a toujours la possibilité de l'activer en réponse à sa capacité déclenchée pour la repiocher dans la foulée et tout de même piocher une nouvelle carte à la prochaine étape de pioche, mais ça peu vite devenir gourmand en mana.
Bon je n'aime pas la capacité bushido, je trouve ça un peu inutile, m'enfin, c'est plus ou moins un samouraï visiblement.


Alors oui, on peut faire une sorte de boucle, mais je me demande si tu ne te focalises pas trop sur cette dernière capacité ? Pour moi sans cette dernière, la carte est très jouable, fait un CA assez fou (et ce continument, regard 2, c'est sympa pour aligner les créatures).
En réalité, je voyais plus le bounce pour se sortir des combats trop périlleux, par exemple, tout en proposant de se sortir d'une large palette de situation. (Effet Wrath-proof, au passage.)
Caracrovrix enragé :
Très intéressant. Il faudrait voir si c'est possible d'assurer une optique agro ET 6 de force au tour 2 pour avoir le redoutable, mais 4 de force pour 2, ça me parait assez rare, du moins en rouge. En tout ça, la possibilité d'une 4/4 vol célérité récurrente, ça fait réfléchir.


Tour 1 : goblin guide
Tour 2 : double goblin guide
Finalement, je ne pense pas que la carte soit si forte que ça. Mais effectivement, elle pourrait peut-être ouvrir les portes à un Gruul agro emplie de créatures, avec une bonne interaction avec le Ghor-Clan Rampage ?
Ou simplement donner un second souffle correct à Burn ? Je pense qu'il y a de quoi réfléchir un peu.
Camélia :
Je ne sais pas vraiment quoi en penser. Elle fait un bon mur avec une protection contre les anti-bêtes, mais ses capacités me laissent perplexe. Elle permet une optique ramp en ayant de quoi rester sur le board, mais j'ai quand même l'impression que ça reste plus simple de jouer devoG à l'ancienne et de placer Nykthos. Je me demande.


C'est vrai que tout est mélangé ici : Il faut des créatures, une partie plutôt longue, et de très gros sorts à lancer.
Je pense finalement que la carte est mauvaise, et qu'il faudrait tout refaire pour qu'elle soit correcte. Elle demande du tricolore dès le lancement, et ne fait rien toute seule. Une 2/4 pour 3 qui ne fait rien toute seule, bien qu'elle ne quitte pas le champ de bataille, c'est pas intéressant. En construit en tout cas. En limité peut-être... Dans un bloc comme Tarkir (ou plutôt Alara, du coup), sinon c'est in-lançable.
Paisible pêche d'Ômaku :
Alors là, ça a l'air pas si mal pour ondin. Je pense que ça reste un peu lent, d'autant plus qu'au tour 2 on veut mettre un lord autant que possible, mais ça pourrait valoir le cout de retarder la sauce d'un tour pour éviter la bolt ou autre path sur un lord, d'autant plus si on a pu placer une vial au tour 1. 3 tours suffisent pour déjà bien entamer la game, surtout avec des créatures inciblables et imblocables grâce à spreading seas et des contres en plus en back up. La 4/4 inciblable en plus, c'est juste au cas où. 



Ça me semble aussi très bien, sans pour autant rendre le deck omniprésent, justement parce que c'est un peu lent, et que beaucoup de deck ont des anti-enchant en side... S'il est pété, pour deux, on se sera juste retardé.
La 4/4 était flavor, et fait juste office de cerise sur le gâteau, puisque normalement, si ceci est resté 3 tours sur table, on est déjà très bien engagé.


Merci pour tes commentaires. 

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Envoyé par Pleykorn le Jeudi 09 Avril 2015 à 23:52


Le 09/04/2015 à 18:23, Xins avait écrit ...

C'est 3 pour 3 blessures (ou 2, sans montagne.) Pour ce qui est du boost de la montagne, j'aime ton explication. Je pense rester sur +1/+2, pour faire symétrie avec la FE : en quelques sorte, dès lors qu'on possède une montagne, les deux oiseaux de l'illustration sont "actifs". Plutôt d'accord pour le piétinement... J'étais parti sur le vol puisque les oiseaux avaient l'air d'avoir besoin de quelque chose pour se lancer, et voler, avec leurs petites ailes (ce sont des oiseaux quand même !), mais le paradoxe (oiseaux sans le vol) me parait rigolo.

Woops, j'avais raté ça, c'est pas une blessure mais des blessures égales à la force. Du coup oui, +1/+2 piétinement ce sera très bien. Ça en fait une sacrée bestiole, 2/4 piétinement pour 2 qui peut passer 3/4 et gérer un bloqueur, ça se tente. 
Pour le kick : deux jetons 2/1 ?
Pour les capacités, certes c'est pour un mana, mais ça me semble très limité, et très vulnérable, une crypte et tout s'en va.
Évidemment, oui la carte a été pensée en tant que général. Mais je ne connais que très peu l'EDH.

Comme le kick ne coute pas de mana, c'est chaud à équilibrer. 3 points de vie ça me parait énorme, je pense pas que des decks de compétitif puissent se permettre ça en dehors de l'EDH, et même en EDH suivant les match ups, ça vaut pas une 2/2. Tu peux les passer 2/1 pour 2 points de vie et passer à un exil de 2 cartes pour éviter que ça puisse se faire trop facilement sans vraiment builder autour. Mais franchement, je ne sais pas trop. Permettre de spam des tokens sans mana, c'est forcément délicat à équilibrer. Peut être passer ses capacités à , là ça parait simple à spammer pour gérer au choix la main ou le board. Quitte à changer un peu son body, 5/5 pour 6, 4/4 pour 5, ou autre.
Alors oui, on peut faire une sorte de boucle, mais je me demande si tu ne te focalises pas trop sur cette dernière capacité ? Pour moi sans cette dernière, la carte est très jouable, fait un CA assez fou (et ce continument, regard 2, c'est sympa pour aligner les créatures).
En réalité, je voyais plus le bounce pour se sortir des combats trop périlleux, par exemple, tout en proposant de se sortir d'une large palette de situation. (Effet Wrath-proof, au passage.)

La carte est très bonne effectivement ! En compétitif, elle se fait occulter par ondin côté fish je pense qui se contente de vial pour mettre la pression sans vider sa main, mais en casu je la jouerais très certainement dans un deck U ou UB distorsion. Le fait que sa dernière capacité nécessite une cible est un très gros défaut pour une capacité de sauvetage, un peu comme pour les Nyxioliens, du coup ça équilibre avec l'autre utilité possible de la capacité (temporiser une phase de sauce) mais ça la rend beaucoup moins fiable dans l'optique d'un sauvetage.

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Envoyé par Abnegations le Jeudi 16 Avril 2015 à 19:20


Pour Soggmawur, j'aurais plutôt vu l'illustration avec un fond Old Design. Il manque un "l" au deuxième "bataille". Et ça ne ressemble pas du tout à des zombies là : "ça" a des cornes, des griffes, c'est tout rouge et ça sort du feu. C'est plus des diables / démons.

Pour Otakko, ça me dérange un peu d'en faire un samouraï juste à cause de l'épée mais bon... il manque un espace dans le type.

Camélia : humain et plante, tu peux appeler ça une dryade. Mais bon, le côté fleur, on le retrouve juste dans le décor et les accessoires mais pas du tout dans l'apparence de la créature qui fait 100% humaine.

Pour la pêche, vu la taille de l’œil par rapport au bateau, 4/4 me parait bien faible. Et ondin ? Un bon gros reptile style serpent géant / dragon aquatique plutôt non ? J'ai l'impression de voir des écailles.

Pour les Nyxiolins, dinosaure et oiseau, ce n'est pas redondant paléontologiquement parlant ? D'ailleurs, il y avait des dinosaures à bec et à plumes (comme l'Anzu).

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Envoyé par Xins le Samedi 20 Juin 2015 à 18:23


J'en avais parlé... Voici mon petit dernier : 



Je ne me souviens plus si j'avais écouté le dernier commentaire, je vérifie tout de suite.



 

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Envoyé par Abnegations le Samedi 20 Juin 2015 à 18:56


Vu l'illustration, j'aurais plus mis du rouge à la place du bleu (ça symboliserait un peu son regard avec l'expression de colère / furie qui s'en dégage et les flammes de son épée).

C'est quoi ce nom ?  Au début, j'ai cherché un éventuel jeu de mot x)

Après, j'aime bien éviter les gros blocs de capacité parce qu'on est vite perdu dans la lecture même si au final, c'est facile à comprendre. Finalement, c'est dommage que pour une créature légendaire, 95% de ses capacités dépendent en fait de son artefact. Limite, il faudrait rendre l'artefact légendaire et lui donner un nom vu son importance.

"votre main"

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Envoyé par Xins le Mardi 22 Décembre 2015 à 13:13




 

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Envoyé par Abnegations le Mardi 22 Décembre 2015 à 20:35


irradiant = lumière // brouillard (mono B)

Vu que ça détruit les créatures, quelque chose de classique comme "toxique", "asphyxiant" etc.



Teuhteuhteuh.

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Envoyé par Xins le Lundi 02 Mai 2016 à 21:40


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Envoyé par Xins le Dimanche 24 Juillet 2016 à 19:33


Salut.

Je reviens un coup sur le flashback :

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Envoyé par Abnegations le Dimanche 24 Juillet 2016 à 20:27


Arfetact 

EDIT : un message d'un mot depuis avril et je repasse en modo actif, cool...

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Envoyé par Chouard le Vendredi 07 Octobre 2016 à 03:17


L'illustration du grand singe est sublime.

Je voulais savoir par curiosité, vous en êtes déjà arrivé à jouer ces cartes par la suite ou tout cela en est resté à de la pure création?

Bravo, je me régale à parcourir le forum


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