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ramalokee

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Envoyé par ramalokee le Samedi 18 Mars 2017 à 08:05


Bonjour,

J'ai 2 questions concernant les planewalkers.

1) Nous lançons le sort : Dovin Baàn. L'adversaire a : Baliste ambulante avec 10 marqueurs. Il me semble qu'on a la priorité avec le planeswalker. J'utilise son "+1" sur Baliste ambulante, est ce que l'adversaire peut utiliser sa capacité en réponse et détruire le planeswalker ou sa créature ne pourra plus utiliser sa capacité jusqu'à mon prochain tour?

2) Nous lançons le sort : Gideon, allié de Zendikar. Si on utilise son +1 au tour qu'il arrive sur le champ de bataille, on voit qu'il se transforme en 5/5 mais il n'a pas la célérité, donc il ne peut pas attaquer? Au prochain tour, il pourra attaquer avec son +1 ?

Merci


Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Samedi 18 Mars 2017 à 09:01


Version courte:
1) oui, il peut, mais il devra retirer 4 marqueurs (et non 3), et ça n'empêchera pas la capacité de Dovin de se résoudre et de faire effet : il va juste y laisser sa vie avant
2) s'il n'est pas précisé qu'il n'a pas la célérité, il ne l'a pas et il ne peut effectivement pas attaquer, au prochain tour il pourra (parce que tu le contrôleras continument depuis le début de ton plus récent tour, le fait qu'il n'ait pas tout le temps été une créature n'a pas d'importance : c'est le même permanent, c'est ce qui compte)

Version longue pour le 1):
1) Il se passe ça :
- Tu as la priorité et lances Dovin Baàn.
- Dovin Baàn est sur la pile, on suppose que tu passes la priorité.
- Ton adversaire reçoit la priorité et peut lancer des sorts et activer des capacités, mais a priori ça ne l'intéresse pas pour l'instant, il passe la priorité (c'est à ce moment qu'il contrerait par exemple).
- Tous les joueurs ont passé la priorité consécutivement donc on résout le haut de la pile : Dovin Baàn arrive en jeu et tu récupères la priorité à l'issue de la résolution du sort (tu es le joueur actif).
- Tu as la priorité donc tu peux lancer des sorts et activer des capacités. Je suppose que la pile est vide et que c'est ta phase principale, donc tu peux très bien activer le +1 de dovin Baàn en ciblant la baliste ambulante. On suppose que tu le fais, tu rajoutes immédiatement un marqueur loyauté sur Dovin (en tant que coût d'activation de la capacité de Dovin), la capacité de Dovin est en pile. On suppose que tu passes la priorité.
- Ton adversaire reçoit la priorité et peut lancer des sorts et activer des capacités, notamment celles de la baliste (la capacité de Dovin est toujours en pile et n'a pas encore été résolue), on suppose qu'il active sa baliste 4 fois en te ciblant et qu'il passe la priorité.
- Tu reçois la priorité, tu peux lancer des sorts et activer des capacités. A priori tu n'as rien à répondre et tu passes la priorité.
- Vous avez passé consécutivement. On résout le haut de pile : une blessure sur toi que l'adversaire choisit de rediriger vers Dovin. Étant le joueur actif, tu reçois la priorité.
- A priori, à ce stade, si vous n'avez rien à répondre vous allez passer la priorité consécutivement jusqu'à ce que toutes les blessures soient résolues et Dovin va être mis au cimetière (à cause d'une action basée sur un état) juste avant que tu ne reçoives la priorité après la 4e blessure. Puis vous allez encore passer la priorité consécutivement une dernière fois et la capacité de Dovin Baàn va se résoudre : la baliste ne pourra plus activer ses capacités et gagne -3/-0 jusqu'à ton prochain tour (malgré le fait que Dovin ne soit plus en jeu [edit: j'ai corrigé l'effet, je me souvenais mal de l'effet du +1 et avait mal lu la capacité]).

[Edit: Une petite remarque : Ici, j'ai supposé que l'adversaire activait les 4 capacités "en un coup". C'est tout à fait possible, mais c'est souvent plus intéressant d'activer et de résoudre les 4 capacités séparément (en laissant la priorité à l'adversaire entre chaque activation).
L'intérêt étant que si l'adversaire (en l'occurrence toi) a une réponse, dans le premier cas il a plus de chances de rendre inutile les 4 capacités d'un coup, alors que dans le second il s'assure que l'adversaire ne pourra répondre qu'à une capacité à chaque fois.
Par exemple, tu pourrais jouer passage protégé en réponse à tes 4 capacités et prévenir 4 blessures. À l'inverse, s'il retire les marqueurs 1 à 1, le passage protégé ne préviendrait qu'une seule des blessures (ce qui économiserait 3 marqueurs +1/+1... dans tous les cas l'adversaire retirerait certainement 4 marqueurs supplémentaires en réponse à passage protégé pour que les blessures soient vraiment infligées).
]


ramalokee

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Envoyé par ramalokee le Samedi 18 Mars 2017 à 09:28


Merci pour ces explications.

1) Le planeswalker Dovin peut difficilement gérer la balliste si elle a beaucoup de marqueur car les capacité des planeswalker sont comme les rituels quand la pile est vide il me semble.

2) je pourrais utiliser correctement gideon maintenant


Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Samedi 18 Mars 2017 à 09:42


Tu ne peux effectivement activer une capacité activée d'un planeswalker qu'à tout moment où tu pourrais jouer un rituel (edit: c'est pas le phrasé exact de la règle, la règle répète juste les conditions de lancer des rituels et rajoute la limite à un par tour).
Mais même dans le cas contraire (en supposant que tu as l'ulti de Téféiri, archimage temporel par exemple), ça ne gênerait pas spécialement la baliste :
Quel que soit le moment où tu actives la capa de Dovin (après ou avant les capacités) ton adversaire peut juste activer les capacités restantes nécessaires en réponse et une fois que les capacités sont activées et en pile ça ne fait plus aucune différence que la baliste perde ses capacités ou non, chaque capacité déjà en pile infligera une blessure.

Ce genre de capacité activée est vraiment très chiante à "empêcher" , ton meilleur pari, c'est un sort avec la fraction de seconde word of seizing ou déliquescence soudaine par exemple.


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 18 Mars 2017 à 10:51


Si la baliste n'avait eu que 3 marqueurs sur elle, il n'aurait pas été possible de mettre Dovin au cimetière (sauf si son contrôleur fait une bêtise en laissant la priorité après son arrivée sur le champ de bataille ou, plus rare, si une capacité s'est déclenchée à son arrivée sur le champ de bataille et donc fait que la pile n'est plus vide et force son contrôleur a laissé la priorité)

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

AbzanEdh

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Envoyé par AbzanEdh le Samedi 18 Mars 2017 à 12:29


Bonjour, tant que vous êtes sur un topic sur les planeswalkers j'en profite pour poser une question.
Je me demandais si un planeswalker peut faire un -0 si une des ses capacités est -X ? 
Voilà ^^ si vous avez la réponse merci d'avance !


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Envoyé par Pleykorn le Samedi 18 Mars 2017 à 12:54


A moins que le texte de la capacité indique que X ne peut pas être 0, tu peux tout à fait choisir X = 0 quand tu actives la capacité.

___________________


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Envoyé par ramalokee le Samedi 18 Mars 2017 à 12:58


Ok, donc le seul moyen de supprimer cette baliste en standard, c'est en haut de la pile de mettre un hexproof ou détruire la créature, en gros le forcer à utiliser ses marqueurs pour le détruire ensuite.


AbzanEdh

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Envoyé par AbzanEdh le Samedi 18 Mars 2017 à 13:17


Merci pour la réponse !


Zombixel

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Envoyé par Zombixel le Dimanche 19 Mars 2017 à 05:01


Le 18/03/2017 à 12:58, ramalokee avait écrit ...
Ok, donc le seul moyen de supprimer cette baliste en standard, c'est en haut de la pile de mettre un hexproof ou détruire la créature, en gros le forcer à utiliser ses marqueurs pour le détruire ensuite.

Hexproof ça va pas détruire la baliste ? Je suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire...
Pour la détruire, n'importe quel pète-arto ou anti-bête fonctionnent.


ramalokee

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Envoyé par ramalokee le Dimanche 19 Mars 2017 à 08:52


En haut de la pile si on met par exemple : Intervention héroïque, bon dans ce cas indestructible et hexproof. Si il n'y avait pas indestructible, la cible serait invalide puisqu'elle devient en 1er hexproof. J'essaie de trouver des méthodes permettant de détruire cette baliste sans perdre un permanent.


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Envoyé par cerealekiller le Dimanche 19 Mars 2017 à 10:20


Le 19/03/2017 à 08:52, ramalokee avait écrit ...
En haut de la pile si on met par exemple : Intervention héroïque, bon dans ce cas indestructible et hexproof. Si il n'y avait pas indestructible, la cible serait invalide puisqu'elle devient en 1er hexproof. J'essaie de trouver des méthodes permettant de détruire cette baliste sans perdre un permanent.


Même avec cette carte, si ton adversaire est intelligent, ça ne t'aideras pas beaucoup...
Si tu lances un anti-bête sur la baliste, ton adversaire va probablement retirer les marqueurs pour blaster quelque chose. S'il est intelligent, il va retirer 1 marqueur pour faire 1 blessure, attendre que ça se résolve, puis recommencer. Du coup, tu peux empêcher la dernière blessure d'être infligée, mais c'est tout.
Et si tu lances intervention héroïque après que la première capacité de la baliste soit mise en pile, il peut répondre en re-activant la capacité avec les N-1 marqueurs restants (1 par 1).

Le seul vrai moyen de gérer la baliste sans rien prendre, c'est avec la fraction de seconde (mais c'est pas standard), ou en la contrecarrant avant qu'elle arrive sur le champ de bataille.

___________________


Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Dimanche 19 Mars 2017 à 10:38


Ou avec Pithing Needle/Phyrexian Revoker mais ça non plus ce n'est pas en standard.

___________________


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