Loup-garou, nouveau topic

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pride_daemon

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Envoyé par pride_daemon le Mercredi 18 Janvier 2017 à 13:16


Règles : à définir (Agents doubles, ou autre)
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Pride daemon (peu importe les règles)
Boris (peu importe les règles)
Lewist (peu importe les règles)
Bluerain (peu importe les règles)
NewMilenium (peu importe les règles)
Crutch (si possible des règles pas trop compliquées, mais je participe quel qu'elles soient)
NN as usual, peu importe les règles tant qu'on re-tire les rôles
Mordian (de préférence pas des règles ultra-compliquées avec des combinaisons of doom, mais je participe quand même, peu importe les règles)


J'en suis! Il me manque une partie pour être dans le classement

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Le 31/03/2016 à 19:22, Borislehachoir avait écrit
Ils ont quand même gagné avec pride dans l'équipe, ce qui est un peu comme faire un sans faute au mikado quand t'es épileptique.

Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Mercredi 18 Janvier 2017 à 13:35


Huit inscrits, on attend encore, ou je peux tenter de bosser sur des règles pour petit comité ?

___________________

Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Tsurugi-Aisuhino

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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Mercredi 18 Janvier 2017 à 13:52


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Dreamwalker

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Envoyé par Dreamwalker le Jeudi 19 Janvier 2017 à 00:58


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Mordian (de préférence pas des règles ultra-compliquées avec des combinaisons of doom, mais je participe quand même, peu importe les règles)
Tsurugi : Peu m'importe.
Dreamwalker : pas de préférence sur les règles non plus

Je serais suffisament disponible pour jouer, avec peut-être une période plus compliquée si la partie dure jusqu'en fin février.

Dream

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"Entrez ici vous qui possédez la vision créatrice [...]"
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Envoyé par Dr_Z le Jeudi 19 Janvier 2017 à 11:33


Je vais donc commencer à bosser des règles pour 10 joueurs (adaptables s'il y a encore des inscrits). Premier jet dans la soirée.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

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Envoyé par Dr_Z le Jeudi 19 Janvier 2017 à 20:21


Comme promis, une proposition de règles:
LES CAMPS

Quand un joueur meurt, son camp est annoncé (en début de jour si le joueur est mort de nuit,et en fin de jour si le joueur est mort de jour) et il ne participe plus d'aucune manière que ce soit.

Le village (7 joueurs)

Les villageois gagnent quand tous les loups sont morts.

Les loups (3 joueurs)

Les loups gagnent quand le nombre de loups vivant est supérieur ou égal au nombre de villageois en vie. L'un des loups possède le rôle de chef de meute. Si le chef de meute meurt, il désigne sont successeur au MJ.

DÉROULEMENT DU JEU

La partie commence au jour 0. Le jeu alterne entre des phases de jours (discussions publiques) et des phases de nuit (aucune discussion publique et possibilités de discussions privées entre joueurs d'une même pièce).
Durant le jour 0, les joueurs élisent un maire qui départagera les égalités au bûcher. Le maire choisit son successeur dès sa mort (il est mis au courant par le MJ et doit lui donner sa réponse en privé). Tout nouveau maire est publiquement annoncé. Durant les autres phases de jours, les joueurs encore en vie votent pour éliminer un joueur vivant.
La nuit se déroule en plusieurs étapes:
_Le maire poste un message en public attribuant une pièce à chaque joueur.
_Chaque joueur envoient au MJ l'action qu'il souhaite effectuer avec l'aval des joueurs dans la même pièce que lui (en cas de désaccord, le MJ informe chaque joueur de la pièce concernée du souhait de chaque occupant, et personne n'agit et aucun occupant ne devient invulnérable).
_Le chef de meute désigne au MJ un loup chargé de meurtre. Le chargé de meurtre en est alors informé et doit désigner au MJ une cible de meurtre (il connaît d'avance toutes les cibles qu'il peut désigner ainsi que leur pièce) sauf s'il n'a aucune cible valide. La cible meurt si elle n'est pas invulnérable.

LES CHAMBRES

Le jeu possède 4 pièces. Le loup chargé de meurtre ne peut choisir une victime que si elle se trouve dans une pièce adjacente à la sienne. Les pièces sont:

Le salon de mysticisme (2 places)

Chaque nuit, un joueur du salon de mysticisme dispose d'une sonde pour obtenir un joueur de son choix (la cible de cette action n'est désignée que si le joueur qui veut effectuer l'action y parvient effectivement). Si le salon de mysticisme est plein, l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit. Le salon de mysticisme est adjacent à l'infirmerie et à la salle des casse-têtes.

L'infirmerie (3 places)

Chaque nuit, si l'infirmerie contient exactement deux joueurs, un joueur devient intouchable au bûcher (personne ne peut voter contre lui c'est annoncé publiquement au début du jour s'il est encore en vie). Si l'infirmerie est pleine, le dernier joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit. L'infirmerie est adjacente au salon de mysticisme et à la cuisine.

La cuisine (2 places)

Chaque nuit, un joueur de la cuisine désigne un joueur de son choix pour l'empêcher d'effectuer toute action (devenir invulnérable compte comme une telle action, le joueur de l'acion est annulée n'est mis au courant qu'au dernier moment) liée à la pièce où il se trouve (la cible de cette action n'est désignée que si le joueur qui veut effectuer l'action y parvient effectivement). Si la cuisine est pleine l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit.  La cuisine est adjacente à l'infirmerie et à la salle des casse-têtes.

La salle des casse-têtes (3 places)

Chaque nuit, chaque joueur de la salle des casse-têtes choisit une pièce différente (un désaccord à lieu si deux joueurs désignent la même pièce) autre que la salle des casse-têtes. Ces joueurs échangeront ensuite si possible leur place avec un joueur de la pièce qu'ils ont désigné. Si la salle des casse-têtes, un de ces joueurs devient également invulnérable pour la durée de la nuit. La salle des casse-têtes est adjacente au salon de mysticisme et à la cuisine.

L'ordre des actions des pièces est: le pouvoir de foirage de la cuisine d'abord, les échange de pièces à la fin, et tout le reste (dont les invulnérabilités) entre les deux.

La principale innovations est donc l'impossibilité pour les loups de ce concerter (sauf s'il sont dans une même pièce, pas mal de choix en perspective) pour compenser la sonde faible et le fait qu'ils soient 3 sur 10. les invulnérabilités sont là pour permettre de faire durer un peu la partie sans pour autant créer de déséquilibre (enfin j'espère).

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par Wizzards le Jeudi 19 Janvier 2017 à 21:26


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Envoyé par Dr_Z le Jeudi 19 Janvier 2017 à 22:01


Tu peux t'inscrire, je vais adapter les règles. Si vous avez des remarques ou des questions entre temps, n'hésitez pas.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 20 Janvier 2017 à 10:03


Je suppose que les loups se connaissent dès le début de la partie ?

Ci-dessous mes remarques sur les pièces : corrections de sens de phrase (en rouge) (si ce n'est pas ça précise), et en vert mes remarques proprement dites.
Le 19/01/2017 à 20:21, Dr_Z avait écrit ...
Le salon de mysticisme (2 places)

Chaque nuit, un joueur du salon de mysticisme dispose d'une sonde pour obtenir le camp un joueur de son choix (la cible de cette action n'est désignée que si le joueur qui veut effectuer l'action y parvient effectivement). Si le salon de mysticisme est plein, l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit. Le salon de mysticisme est adjacent à l'infirmerie et à la salle des casse-têtes.

L'infirmerie (3 places)

Chaque nuit, si l'infirmerie contient exactement deux joueurs, un joueur devient intouchable au bûcher (personne ne peut voter contre lui c'est annoncé publiquement au début du jour s'il est encore en vie). Si l'infirmerie est pleine, le dernier joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit. L'infirmerie est adjacente au salon de mysticisme et à la cuisine. => "Dernier joueur" ça ne veut rien dire puisqu'il y en a deux, il faudrait plutôt dire quelque chose comme l'un des deux joueurs qui n'est pas intouchable au bûcher.

La cuisine (2 places)

Chaque nuit, un joueur de la cuisine désigne un joueur de son choix pour l'empêcher d'effectuer toute action (devenir invulnérable compte comme une telle action, le joueur de dont l'action est annulée n'est mis au courant qu'au dernier moment) liée à la pièce où il se trouve (la cible de cette action n'est désignée que si le joueur qui veut effectuer l'action y parvient effectivement). Si la cuisine est pleine l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit.  La cuisine est adjacente à l'infirmerie et à la salle des casse-têtes. => Quand tu dis un joueur de la cuisine, c'est 1 joueur de la cuisine, ou chaque joueur de la cuisine ? Je pense que c'est 1 joueur, donc le premier peut faire une annulation, et le 2ème n'a pas le pouvoir d'annulation mais l'immunité.

La salle des casse-têtes (3 places)

Chaque nuit, chaque joueur de la salle des casse-têtes choisit une pièce différente (un désaccord à lieu si deux joueurs désignent la même pièce) autre que la salle des casse-têtes. Ces joueurs échangeront ensuite si possible leur place avec un joueur de la pièce qu'ils ont désigné. Si la salle des casse-têtes est pleine, un de ces joueurs devient également invulnérable pour la durée de la nuit. La salle des casse-têtes est adjacente au salon de mysticisme et à la cuisine. => Les effets de la salle des casse-têtes font-elles effet avant ou en même temps que les autres pièces ? Si c'est en même temps, quid des effets des autres pièces, par exemple : j'ai obtenu l'invulnérabilité dans l'infirmerie, je me retrouve dans la salle des casse-têtes, suis-je toujours invulnérable ? Celui qui quitte la salle des casse-têtes, s'il était invulnérable l'est-il toujours ? Pour cette dernière question, de même si l'échange des casse-têtes a lieu avant. Dans ce cas, l'invulnérabilité de la pièce des casse-têtes est-elle décidée avant ou après que les joueurs aient changé de pièce ? Et ceux qui sont partis de la salle des casse-têtes pourront choisir un nouveau rôle je suppose, puisque l'échange des casse-têtes a eu lieu avant. Et la cuisine ne pourrait pas empêcher l'échange de casse-tête (mais l'invulnérabilité oui).

D'ailleurs, est-ce que tous les joueurs savent qui est parti où de la salle des casse-têtes, ou seulement ceux concernés ?
=> Edit (voir ci-dessous) : donc je suppose personne, puisque ça se fait lors de la résolution du MJ. Donc seulement le MJ sait qui est allé où, ainsi que les gens de la pièce des casse-têtes s'ils se sont parlé entre eux en étant honnête (mais l'un deux a pu tenter de tromper son monde)
 

Edit : correction, je viens de voir que ça se fait après. Donc si je suis invulnérable dans la pièce de l'infirmerie, je le serai toujours si je me retrouve dans la pièce des casse-têtes. Et vice-versa. Et si j'ai eu le droit à une sonde dans la pièce de mysticisme, je pourrais sonder même si je me retrouve dans la salle des casse-têtes. Mais si je suis dans la salle des casse-têtes, je ne pourrais pas sonder si je vise la salle de mysticisme.

J'ai eu du mal à voir l'intérêt de la salle des casse-têtes, mais pour moi les meilleures utilisations c'est :
=> pour un villageois d'essayer de sauver sa peau s'il pense qu'il y a un loup dans la pièce adjacente... au risque de remettre un villageois à sa place, mais il y a quand même un intérêt car ça pourrait être un loup aussi, et diminuer ainsi les possibilités des loups s'il a bien vu.
=> Pour un loup, s'il est le loup en charge du meurtre, pouvoir atteindre une cible hors de portée (mais il doit faire attention, car les villageois dans la salle des casse-têtes pourraient se douter de quelque chose)

Le loup chargé de meurtre n'a que deux pièces possibles alors pour attaquer ?
Donc si à un moment on se retrouve à 2 villageois vs 2 loups avec un maire villageois, il met 2 joueurs n'importe lesquels dans le salon de mysticisme et les 2 autres joueurs dans la cuisine, et c'est bon, aucun mort ?
(Et en 3 contre 3 avec un maire villageois, il suffit de se mettre à 3 peu importe qui dans la cuisine, et les 3 autres dans la salle des casse-têtes. Mais un loup dans la salle des casse-têtes pourrait alors aller dans une case vide faire un meurtre, et les loups ont gagné, ou alors il y a désaccord et les villageois dans la salle des casse-têtes se doutent de l'identité d'un loup.)

Dans ces deux derniers cas, les loups n'ont plus que les bûchers et la discrétion pour essayer de gagner la partie.
Même à un ou deux loups, contre cinq ou six villageois, ces derniers peuvent empêcher les meurtres de nuit. Sinon, ça traduit un loup maire.

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Mordian

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Envoyé par Mordian le Vendredi 20 Janvier 2017 à 10:50


Merci Dr_Z pour ces règles très alléchantes !

Blue :
Donc si à un moment on se retrouve à 2 villageois vs 2 loups avec un maire villageois, il met 2 joueurs n'importe lesquels dans le salon de mysticisme et les 2 autres joueurs dans la cuisine, et c'est bon, aucun mort ?

Si j'ai bien compris les règles :
Si la cuisine est pleine l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit.

Donc l'un des deux joueurs est toujours vulnérable.

A ce propos je voulais savoir : Le loup sait-il quel est le ''dernier'' joueur dans une pièce aka celui qui est potentiellement invulnérable ?

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Deux victoires de ma part qui ont simplement montré que ma chance et mon deck sont beaucoup plus skillés que moi

Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 20 Janvier 2017 à 10:54


Si j'ai bien compris, un loup ne peut pas taper dans sa case, donc s'il est dans la salle de mysticisme ou dans la cuisine, il ne peut pas attaquer car les deux seules cases où il peut attaquer sont vides.

Et le maire désigne les joueurs dans les pièces en même temps, donc pour moi "dernier" ne veut rien dire. De ce que j'ai compris, c'est aux joueurs de se consulter pour se mettre d'accord sur qui aura l'invulnérabilité et qui aura le pouvoir de la pièce. (s'ils n'y arrivent pas, il y a désaccord)

Edit : j'ai encore un peu édité mon message précédent, mais j'ai une question : un loup dans dans la pièce des casse-têtes, sait-il qu'il sera le chargé de meurtre avant de choisir (ou pas) de se déplacer ? Ou est-ce que il ne le sait qu'au dernier moment, et donc qu'il a dû choisir avant de savoir s'il allait ou pas être le loup chargé de meurtre ? (à moins que le chef de meute ne soit aussi dans la case des casse-têtes, auquel cas ils peuvent s'organiser avant).

Pour moi, il y a deux cases où il fait bon être loup : La salle de mysticisme pour tenter d'intercepter la possibilité de sonde et ainsi faire perdre une sonde au village, et la salle des casse-têtes. L'infirmerie peut être tentante aussi vers la fin de partie, mais il est probable que si les villageois qui sont dans l'infirmerie avec lui veulent l'éliminer, ils ne lui laisseront pas l'immunité au bûcher. La cuisine peut être bien s'il y a aussi un loup dans la salle de mysticisme, on vise le villageois (si on a la chance d'avoir le pouvoir de la cuisine), et hop ! Plus de sonde pour ce tour.

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Envoyé par pride_daemon le Vendredi 20 Janvier 2017 à 18:43


Ah ouais bluerain il est chaud!
C'est tout juste s'il va pas faire des doubles comptes pour jouer à plus xD

En tout cas j'aime beaucoup le principe de ce LG mais les formulations des règles me paraissent bizarres, comme bluerain l'a souligné

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Le 31/03/2016 à 19:22, Borislehachoir avait écrit
Ils ont quand même gagné avec pride dans l'équipe, ce qui est un peu comme faire un sans faute au mikado quand t'es épileptique.

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 21 Janvier 2017 à 10:11


Comme je l'ai dit, je vais modifier les règles de toutes façon, vu qu'il y a 11 joueurs. Je répondrai au reste plus tard, car je suis un peu pris là.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par Dr_Z le Dimanche 22 Janvier 2017 à 18:23


Nouvelles règles pour 11 joueurs. J'ai rajouté une pièce, corrigé ma connerie pour l'infirmerie et apporté une précision pour la salle des casse-têtes.
LES CAMPS

Quand un joueur meurt, son camp est annoncé (en début de jour si le joueur est mort de nuit,et en fin de jour si le joueur est mort de jour) et il ne participe plus d'aucune manière que ce soit.

Le village (8 joueurs)

Les villageois gagnent quand tous les loups sont morts. Les villageois ne se connaissent pas mutuellement au début de la partie.

Les loups (3 joueurs)

Les loups gagnent quand le nombre de loups vivant est supérieur ou égal au nombre de villageois en vie. L'un des loups possède le rôle de chef de meute (les loups le connaissent). Si le chef de meute meurt, il désigne sont successeur au MJ. Les loups se connaissent mutuellement au début de la partie.

DÉROULEMENT DU JEU

La partie commence au jour 0. Le jeu alterne entre des phases de jours (discussions publiques) et des phases de nuit (aucune discussion publique et possibilités de discussions privées entre joueurs d'une même pièce).
Durant le jour 0, les joueurs élisent un maire qui départagera les égalités au bûcher. Le maire choisit son successeur dès sa mort (il est mis au courant par le MJ et doit lui donner sa réponse en privé). Tout nouveau maire est publiquement annoncé. Durant les autres phases de jours, les joueurs encore en vie votent pour éliminer un joueur vivant.
La nuit se déroule en plusieurs étapes:
_Le maire poste un message en public attribuant une pièce à chaque joueur.
_Chaque joueur envoient au MJ l'action qu'il souhaite effectuer avec l'aval des joueurs dans la même pièce que lui (en cas de désaccord, le MJ informe chaque joueur de la pièce concernée du souhait de chaque occupant, et personne n'agit et aucun occupant ne devient invulnérable).
_Les joueurs ne peuvent plus discuter
_Le chef de meute désigne au MJ un loup chargé de meurtre. Le chargé de meurtre en est alors informé et doit désigner au MJ une cible de meurtre (il connaît d'avance toutes les cibles qu'il peut désigner ainsi que leur pièce) sauf s'il n'a aucune cible valide. La cible meurt si elle n'est pas invulnérable. Seul un villageois peut-être une cible valide.

LES PIÈCES

Le jeu possède 5 pièces. Le loup chargé de meurtre ne peut choisir une victime que si elle se trouve dans une pièce adjacente à la sienne. Les pièces sont:

Le salon de mysticisme (2 places)

Chaque nuit, un joueur du salon de mysticisme dispose d'une sonde pour obtenir le camp d'un joueur de son choix (la cible de cette action n'est désignée que si le joueur qui veut effectuer l'action y parvient effectivement). Si le salon de mysticisme est plein, l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit. Le salon de mysticisme est adjacent à la cuisine, à la bibliothèque et à la salle des casse-têtes.

L'infirmerie (2 places)

Chaque nuit, un joueur de l'infirmerie devient intouchable au bûcher (personne ne peut voter contre lui c'est annoncé publiquement au début du jour s'il est encore en vie) pour la prochaine journée. L'intouchabilité au bûcher ne fonctionne qu'une seule fois pour toute la partie pour chaque joueur (un même joueur n'est intouchable au plus qu'une journée). Si l'infirmerie est pleine, l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit. L'infirmerie est adjacente à la bibliothèque, à la cuisine et à la salle des casse-têtes.

La cuisine (2 places)

Chaque nuit, un joueur de la cuisine désigne un joueur de son choix pour l'empêcher d'effectuer toute action (devenir invulnérable compte comme une telle action, le joueur dont l'action est annulée n'est mis au courant qu'au dernier moment) liée à la pièce où il se trouve (la cible de cette action n'est désignée que si le joueur qui veut effectuer l'action y parvient effectivement). Si la cuisine est pleine l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit.  La cuisine est adjacente à l'infirmerie, au salon de mysticisme et à la salle des casse-têtes.

La bibliothèque (2 places)

Chaque nuit, un joueur de la bibliothèque peut connaître l'identité de tous les joueurs qui deviennent invulnérables pour la nuit. Si la bibliothèque est pleine, l'autre joueur devient invulnérable pour la durée de la nuit. La bibliothèque est adjacente à l'infirmerie, au salon de mysticisme et à la salle des casse-têtes.

La salle des casse-têtes (3 places)

Chaque nuit, chaque joueur de la salle des casse-têtes choisit une pièce différente (un désaccord à lieu si deux joueurs désignent la même pièce) autre que la salle des casse-têtes. Ces joueurs échangeront ensuite si possible leur place avec un joueur de la pièce qu'ils ont désignée. Tout joueur qui change de pièce en est informé mais ne sait pas avec qui il a effectué l'échange. Si la salle des casse-têtes est plein, un de ces joueurs devient également invulnérable pour la durée de la nuit. La salle des casse-têtes est adjacente à toutes les autres pièces.

L'ordre des actions des pièces est: le pouvoir de foirage de la cuisine d'abord, les échange de pièces à la fin, et tout le reste (dont les invulnérabilités) entre les deux.

Pour les questions qui ont été posées, elles sont toutes évidentes par les règles (du moins, les règlessont claires sur ces points):
Donc si à un moment on se retrouve à 2 villageois vs 2 loups avec un maire villageois, [...]

Les loups gagnent et je n'ai pas  lire la suite:
Les loups gagnent quand le nombre de loups vivant est supérieur ou égal au nombre de villageois en vie.

un loup dans dans la pièce des casse-têtes, sait-il qu'il sera le chargé de meurtre avant de choisir (ou pas) de se déplacer ?

Le chargé de meurtre est choisi après les actions liées aux pièces.
La nuit se déroule en plusieurs étapes:
[...]

Le loup sait-il quel est le ''dernier'' joueur dans une pièce aka celui qui est potentiellement invulnérable ?

Non.

Maintenant, il faut aborder la question de l'équilibre. Si quelqu'un a une stratégie qui plie la partie pour un camp, je l'écoute. L'autre question, c'est la balance entre les loups qui ont presque une chance sur deux de foirer leur premier meurtre face à la faiblesse d'infos du village (même si j'espère mettre assez d'éléments qui forceront les joueurs des deux camps à réfléchir). Des objections/remarques/questions sur les règles ?

Si tout se passe bien, on commence Mardi soir.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Lewist

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Envoyé par Lewist le Dimanche 22 Janvier 2017 à 21:21


Ça a l'air pas mal 
Le village (7 joueurs)

Les loups (3 joueurs)

J'imagine que tu voulais dire 8 et 3, du coup.
Les loups se connaissent tous au début de la partie ? (ça semble évident, mais je ne l'ai pas vu marqué)

En tout cas, merci pour le temps passé au règle !

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- Tu crois vraiment que c'est efficace de jouer décret du silence dans ton deck bleu casu ?
-Honnêtement, la tête que tu tires quand j'arrive à le mettre en jeu vaut toutes les parties qu'il me fait perdre.

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