Deck Magic the Gathering : [MODERN] FEU F◯LiE | Tales of Dah'Jhi

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Créature-artefact (3) :Créature (4) :Éphémère (2) :Rituel (5) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[MODERN] FEU F◯LiE | Tales of Dah'Jhi

Format : Casual

Posté le 08/07/2017 par Radioshack

Mise à jour le 05/07/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                                     
                                             

 FEU F◯LiE



Spoiler :




Feu F◯lie est un deck concept basé essentiellement sur la capacité Folie en plus de jouer avec principalement des cartes issues du Bloc Time Spiral.
Cette idée m'est venue à cœur lorsque que j'ai acheté mon premier deck lors de la sortie de Chaos Planaire. Après avoir laissé tomber Magic puis repris, j'ai voulu l'améliorer dans un format Modern (mais non compétitif). Toujours est il que dans cette configuration il est encore loin d'être praticable en Modern. Il se tourne à sa juste valeur en Casual histoire de bien s'amuser entre amis (et surtout avec ceux qui râlent contre la distorsion, là ça devient même Fun).

Du coup, j'ai gardé le type de jeu Rakdos () et me suis également tourné vers une autre capacité que j'aime énormément: la Distorsion. Enfin, la stratégie du deck s'est finalement orientée autour d'une 3ème capacité qui n'est d'autre que l'Acharnement.





SOMMAIRE

I. Statistiques

1. Mana Curve
2. Principe du deck / du jeu

II. Analyse des mécaniques du Main Deck

1. Distorsion
2. Folie
3. Défausse
4. Acharnement
5. + Aggro encore
6. Terrains

III. Composition du Side

1. Folie
2. Défausse
3. Acharnement

IV. Budget

V. Conclusion




I) STATISTIQUES

     1) Mana Curve :

Sans Folie

> (6)
> (6)
> (12)
> (5)
> (9)

En jouant Folie (Mue, les GSS pour  et Flashback)

> (4)
> (10)
> (9)
> (11)
> (2)
> (2)

Les types de cartes se répartissent de cette manière :

Créature : 23 > 38%
Rituel / Éphémère : 13 > 22%
Enchantement : 2 > 3%
Terrain : 22 > 37%

Plutôt équilibré au niveau des couleurs, le deck a tendance à plus se tourner vers le . Attention aux créatures ayant la Distorsion et coûtant (Traître infernal, Tueur Dauthi), un exemplaire de Cairns sculptés est vivement conseillé dans une main de départ.

Bien évidemment le deck a l'air plutôt lent quant à la sortie de ses cartes agressives. En effet, on attaque au plus tôt T2 avec la Célérité du Traître infernal, sinon la plupart des créatures se jouent au Tour 3 et n'attaquent pas avant le tour suivant. Mais nos créatures avec la Distorsion nous garantissent la perte de points de vie adverse. Quant aux nôtres, nous avons de quoi stopper des créatures ennemies avec des blasts (Foudre, Hache d'éclairs, Tempérament fougueux).

     2) Principe du jeu :

L'esprit aggro du deck est de taper directement les points de vie de l'adversaire avec des créatures ayant la distorsion (Traître infernal, Tueur Dauthi) et ceux pouvant en bénéficier (Intrus il-Vec, Surineuse il-Dal ou via l'éphémère Emprise du traître).

Une autre éventualité serait de vider sa main le plus tôt possible avec la Folie pour activer la capacité de l'Acharnement des cartes comme les Pillards Gathans, l'enchantement Antienne de Rakdos (les Surineuses il-Dal et le Précepteur infernal pour la réserve) ou l'Acharnement-like des Prêtresses du hall de sang et des Prototypes lupin du side.

Dans une autre mesure sortir Rakdos, seigneur des émeutes au Tour 3 à l'aide d'un Traître infernal / Tueur Dauthi et d'un Guide Spirituel Simiesque (+ 3 Terrains), afin de mettre directement la pression à l'adversaire.



II) ANALYSE DES MÉCANIQUES




     1) Distorsion - Shadow
La distorsion est une capacité d'évasion. Une créature attaquante avec la distorsion ne peut pas être bloquée avec des créatures sans la distorsion. Une créature attaquante sans la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures avec la distorsion.

Lexique MC.




> Tueur Dauthi : Une bonne commune plutôt agressive. Son coût de mana peut être difficile à payer, c'est pour cela que l'utilisation du Cairns sculptés est ici très apprécié. Il permet de jouer facilement Rakdos, seigneur des émeutes Tour 4 ou au Tour 3 si on possède un Guide Spirituel Simiesque.

> Traître Infernal : Une autre bébête bien agressive malgré sa faible composition, mais du fait de sa Distorsion et de la Célérité ça devient plus intéressant pour . Sa dernière capacité nous permet de le ramener pour juste si une autre de nos créatures devait aller dans le cimetière depuis le champ de bataille. Toujours est il que c'est une capacité très intéressante, surtout quand on possède 3 ou 4 créatures de ce genre. Conjuguer avec l'Antienne de Rakdos, ça peut vite faire très mal (6 blessures imblocables / Traître infernal).

La Distorsion d'une manière générale est une menace à part entière, d'autant plus lorsque l'adversaire joue des Planeswalkers. Ce dernier s'interrogera sur l'efficacité de les jouer face à des Tueurs Dauthis imblocables et agressifs.




     2) Folie - Madness / et compagnie
«Folie [coût]» signifie «Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s’en défausse, mais il l'exile à la place de la mettre dans son cimetière.» et «Quand cette carte est exilée de cette manière, son propriétaire peut la lancer en payant son coût de folie à la place de payer son coût de mana. Si ce joueur ne le fait pas, il met cette carte dans son cimetière.

Lexique MC.





> Prêtresse du hall de sang : Pas trop fan du type de créature Vampire, par contre son coût, son body et sa capacité affiliée à l'Acharnement (cf 4. Acharnement - Hellbent) en fait une véritable tueuse. La Prêtresse du hall de sang était obligée de figurer dans ce deck, ça aurait été dommage de louper cette carte juste parce que je ne porte pas les Vampires dans mon cœur. Et pour 3 mana en Folie ça fait juste très mal. Bref, une nouvelle valeur sûre et en plusieurs exemplaires.

> Tempérament fougueux : L'homologue de Foudre version Folie, Tempérament fougueux reste indispensable dans un jeu tel que celui-ci (bonne interaction avec Intrus il-Vec, Pillards gathans, Hache d'éclairs).
Le flashback est une capacité statique de certaines carte d'éphémère et de rituel qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. Le propriétaire de la carte peut la lancer depuis son cimetière en payant son coût de flashback au lieu de son coût de mana. Si le sort est lancé de cette manière, il est exilé au lieu d'aller dans toute autre zone lorsqu'il quitte la pile (en particulier, il sera exilé après sa résolution ou s'il est contrecarré).

Il n'y a que si un autre effet exilait le sort qu'il ne serait pas exilé par le flashback en quittant la pile.

Lexique MC.

> Emprise du traître : Parfait en début de partie lorsque l'on s'en défausse afin de retourner les Pillards gathans, au préalablement joué en Mue, alors que tous nos terrains sont engagés. Il nous restera plus qu'à la rejouer plus tard avec son faible coût de Flashback tout en pouvant jouer autre chose à côté. Combinée avec l'Acharnement des Pillards gathans encore une fois, l'Emprise du traître se révèle très... traît... trahissante pour le coup.

Dans ce deck, cet éphémère prend une importance considérable et termine bien souvent des parties grâce à son Flashback.




     3) Défausse

Afin de pouvoir jouer des cartes avec la Folie, faut-il encore devoir auparavant s'en défausser. Quels sont donc les moteurs de défausse dont ce deck dispose...



> Hache d'éclairs : Un anti-bête pas cher qui nous permet de jouer la Folie. 2 exemplaires suffisent que nous pouvons switch facilement avec des cartes de la réserve. Hache d'éclairs propose de jouer un Tempérament fougueux pour (à la place de ), une Charité des veines pour (à la place de ) ou des Prêtresses du hall de sang à peine moins chère que son coût converti de mana déjà bien abordable. Pas indispensable, elle a le mérite de dégager les différents bloqueurs si on veut taper l'adversaire avec des Pillards gathans ou des Prototypes lupins sans capacité d'évasion.

> Intrus il-Vec : L'Intrus il-Vec représente l'une des cartes (de créature) phares de ce jeu, essentiellement par sa connexion avec le thème du deck. Malgré sa faible endurance, le pouvoir de cette carte réside avant tout dans sa capacité à jouer la Folie autant durant notre tour, que celui de l'adversaire et surtout autant de fois que l'on veut/peut. Nous n'avons ni besoin d'engager l'Intrus ou de payer un coût pour se défausser d'une carte. De plus sa force de 3 pour taper avec la Distorsion le rend assez agressif, bien que très vulnérable quand même.

> Pillards gathans : Ces guerriers Keldes génétiquement modifiés se jouent de préférence avec la Mue, puis se révèlent soit avec une carte possédant la Folie (Tempérament fougueux, Prêtresse du hall de sang, Charité des veines) ou en se défaussant d'une Emprise du traître tout simplement que l'on jouera pour son coût de Flashback ultérieurement. Notons la synergie assez efficace avec Rakdos, seigneur des émeutes: Nous avons Rakdos en jeu, nous blessons l'adversaire avec une Foudre ou d'autant plus de blessures et nous jouons en Mue les Pillards Gathans pour  ! Assez efficace.




     4) Acharnement  - Hellbent

L'Acharnement est un mot de capacité (typique de l'extension Discorde du Bloc Ravnica), permettant au permanent de bénéficier d'un effet lorsque son contrôleur n'a plus de cartes en main. L'Acharnement affecte autant des capacités statiques que des capacités activées, déclenchées ou encore des effets de remplacements. (source MTG.Gamepedia)




> Pillards gathans :  l'Acharnement, se mariant très bien avec Folie rend cette carte polyvalente et même plutôt menaçante une fois la main rapidement vidée, ainsi qu'à long terme. Une fois conjuguer avec une Emprise du traître au préalablement défaussée nous avons là une 6/5 imblocable.

> Antienne de Rakdos : Seul enchantement du deck, 2 exemplaires suffisent. L'Antienne de Rakdos interagie très bien avec des créatures possédant la Distorsion. C'est une fois l'Acharnement activée que les Traîtres Infernaux, Tueurs Dauthis et autres Intrus il-Vec infligeront un maximum de dégât, sans parler des blasts (Foudre, Tempérament fougueux). Juste pour exemple, avec seulement  d'une Foudre on inflige 6 blessures à l'adversaire, c'est plutôt sale. Plus d'une fois cet enchantement a fait ses preuves.

> Mégalithes keldes : Un seul exemplaire suffit largement. Ce terrain a largement fais ses preuves chaque fois que j'ai eu l'occasion de le jouer. Entre blaster des créatures gênantes à 1 d'endurance ou coller une blessure à l'adversaire à la fin de son tour, ça peut aider quand il ne lui reste plus beaucoup de points de vie pour le finir à la Foudre ou au Tempérament fougueux.

Nota Bene : L'Acharnement étant un mot de capacité spécifique à une édition, nous pourrions reparler de certaines cartes profitant d'effet suite à la non possession de cartes dans notre main, comme c'est le cas de la Prêtresse du hall de sang, qui outre sa capacité Folie, représente une menace très pertinente une fois la main vidée, par rapport à son coût de mana et ses stat'. Je serais amener à vous reparler d'une autre carte de réserve issue de la même édition que la Prêtresse; Prototype lupin.




     5) + Aggro encore !

L'absence de créatures au slot 1 fait considérablement perdre au deck de son agressivité. La parade était donc de compenser ce manque par une rapidité alternative, permettant de poser des créatures slot 3 plus rapidement, ou entre autre, une menace plus considérable. Cette menace permettrait à son tour de compenser le coût de mana générique de certaines créatures et de pouvoir les poser dans un même tour, vidant ainsi notre main.



> Guide spirituel simiesque : Le GSS nous permet de prendre de l'avance sur l'adversaire souvent à partir du Tour 3 pour poser Rakdos.
Il m'est arrivé plusieurs fois d'avoir la meilleure configuration pour poser le plus vite Rakdos, seigneur des émeutes.

T1: Montagne
T2: Cairns sculptés + Traître Infernal (ou Tueur Dauthi)
T3: nous posons un 3ème terrain, on tape avec le Traître, on exile le GSS puis nous jouons Rakdos, prêt à se prendre le premier anti-bête adversaire (si ce dernier à épargner le Traître)

Il permet également de surprendre l'adversaire, une fois tous les terrains tapés pour les Pillards gathans en Mue au Tour 3, boom on exile un GSS pour se défausser d'un Tempérament fougueux afin de retourner les Pillards.

> Rakdos, seigneur des émeutes : 6/6 Vol - Piétinement pour "seulement"  à condition d'avoir retiré des points de vie à l'adversaire au tour où on peut le jouer. Pas trop difficile avec des créatures qui possèdent la Distorsion (Traître infernal, Tueur Dauthi... Intrus il-Vec dans une autre mesure). Comme expliqué au dessus avec le Guide spirituel simiesque, nous pouvons jouer Rakdos T3 et j'ai eu la chance d'avoir régulièrement cette configuration durant des combats Casu.

De plus si nous infligeons assez de dégâts à l'adversaire (Distorsion, blasts) alors que Rakdos est en jeu, nous pouvons jouer gratuitement des Pillards Gathans en Mue ainsi que des Prototypes lupins (et tout autre artefact(/eldrazi) bien vilain que l'on pourrait rajouter en side).

Par contre vu son body et ses capacités bien relou, il sera facilement la cible d'un antibête (voire de bounce), et ne possédant aucun contre sort, sera totalement à leur merci. Autrement l'adversaire regrettera de ne pas avoir de gestion à ce moment là. J'ai l'impression qu'il a bien trouvé sa place dans ce type de deck.

> Foudre : Connue de toutes et tous, Foudre, dans cette configuration peut jouer plusieurs rôles. Soit blaster directement les points de vie de l'adversaire ou bien neutraliser une créature qui gêne la stratégie du jeu.

Efficace et pas chère, elle reste une carte maîtresse du jeu.

Indispensable donc, bien qu'elle ne soit pas issue du Bloc Spirale Temporelle, mais comme Prêtresse du hall de sang ou Rakdos, seigneur des émeutes, on retient certaines exceptions à la règle, plutôt nécessaires dans cet archétype.




     6) Terrains




> Immensité terramorphe : Le fetchland du pauvre avec l'immersion la plus totale dans le Dominaria de Spirale Temporelle. La question du budget se résume à jouer ce fetch pour le moment (à défaut de Fondrière sanguinolente), permettant d'épurer la bibliothèque des terrains et d'en piocher moins par la suite.

> Cairns sculptés : Ces filter lands sont d'autant plus utiles qu'efficaces quand nous devons jouer des créatures telles que le Traître infernal, Tueur Dauthi, Rakdos ou d'autres cartes comme l'Antienne de Rakdos.

> Mégalithes keldes : cf 4. Acharnement - Hellbent

> Sommet du Crânedragon : Il est plus intéressant de rajouter ce genre de Biland quand on ne possède pas de Fondrières sanguinolentes ni de Crypte de sang.



III) COMPOSITION DE LA RÉSERVE




     1) Folie - Madness



> Charité des veines : Une très bonne commune en la jouant avec Folie. Pour seulement  on fait perdre à l'adversaire 3 points de vie que l'on va gagner à notre tour, ce qui reste assez pertinent. Mais à ne pas jouer contre n'importe quelle type de deck. A rentrer de préférence contre Burn.




     2) Défausse



> Tibalt, Sang-de-Démon : A l'origine, avant que je n'améliore mon deck avec les restrictions du format Modern, je jouais avec des Éruption violente, Mage au kriss et j'avais comme Planeswalker Chandra embrasée. (je jouais également des Guivres téméraires).

Seulement pour son coût de mana très cher () il était difficile de jouer son +1 avec une carte possédant la Folie dès son tour d'arrivé. De ce fait elle devenait inefficace dans le deck, les seules fois où j'arrivais à la poser.

J'ai joué par la suite Liliana Vess. D'une part légèrement moins chère pour la poser (), je pouvais utiliser son +1 pour me faire défausser des cartes avec la Folie. Mais elle n'était pas du tout optimale.

Pour une question de budget, Liliana du voile, qui irait très bien dans ce deck, fait figure d'absente. Tant pis. Et pour une question d'originalité (et parce-que j'aime bien le personnage aussi), je fais intervenir le "fameux" Tibalt, Sang-de-Démon.

Il est vrai que son +1 est assez handicapant si nous n'avons pas de deck blindé avec la Folie, mais possédant également des Emprise du traître ou des Traître infernaux, le risque est amoindri.

Ce Planeswalker marque cependant des points sur sa rapidité à rentrer en jeu () et peut s'avérer vraiment menaçant si l'adversaire ne le gère pas.

Un seul exemplaire suffit, on ne le rentrera qu'à certaines occasions (surtout si on rentre également les Charité des veines) mais surtout pour le Fun.


     3) Acharnement - Hellbent




> Précepteur infernal : Un Tuteur pas cher () et assez violent une fois que l'on arrive à l'Acharnement, ce qui n'est pas une grosse difficulté pour mon deck. Il me suffira d'aller chercher la carte la plus adaptée à la stratégie de la partie (Foudre pour finir l'adversaire, une Prêtresse du hall de sang, une Charité des veines, un Terrain de base ou encore mieux, Tibalt).

> Surineuse il-Dal : Certes le coût de mana () est discutable pour une 4/1 mais l'Acharnement lui conférant la Distorsion n'est pas négligeable.

> Prototype lupin : Alors, une 5/5 pour c'est plutôt génial. Un peu moins quand la créature ne peut ni attaquer ni bloquer du moment qu'un joueur possède encore des cartes dans sa main. Dans un deck basé sur l'Acharnement, ça devient moins problématique (ce qui n'est pas le cas pour l'adversaire). On rajoute à cela une Emprise du traître au préalablement défausser, ça devient une 6/5 Distorsion, ça peut faire très mal une fois la main vidée.

A rentrer contre un deck aggro.

Note Bene: Le tour où Rakdos est en jeu et que l'adversaire a perdu au moins 2 points de vie, le Prototype lupin ne vaut à ce moment là plus que .





IV) BUDGET

On est plus ou moins autour de 165€ selon la côte MC. ça représente déjà un petit budget pour du Casual mine de rien. Pour ceux qui veulent s'intéresser à cet archétype et qui désirent une version plus budget, Précepteur infernal n'est pas indispensable. Au niveau des terrains, il est possible de remplacer les Cairns sculptés / Sommet du Crânedragon par d'autres cartes comme la Porte de la Guilde de Rakdos, Carnarium, Cimetière aux lanternes et bien d'autres encore).

LES ABSENTS



Par contre, pour ce qui est de l'optimisation en vue du compétitif, il est conseillé de jouer certaines cartes, plus pertinentes que d'autres:





> Maraudeurs keldes : Bonne alternative slot 2, ça permet de jouer facilement Rakdos avec la Disparition (T3 avec un GSS, sinon T4). J'ai préféré intégrer les Surineuses il-Dal pour la synergie Acharnement/Distorsion en side. Mais pourquoi ne pas tester en remplaçant des drop-2 comme Tueur Dauthi ou Traître Infernal par des Maraudeurs keldes.

> Liliana du voile : L'incontournable trigger de Folie à 3 CMM. C'est surtout une question de budget qui l'empêche de figurer dans la liste. Le fait d'utiliser Tibalt, Sang-de-démon permet une alternative plus Fun/Casu que compétitive malheureusement, mais fait intervenir un personnage que l'on a pas l'habitude de voire dans les storylines également.

> Résidu d'effroi : Bonne synergie avec Rakdos, faut-il encore réussir à le jouer pour . Mais une possible 9/9 piétinement, même pour 5 CCM, ça peut faire la différence, bien qu'il soit vulnérable du premier anti-bête. D'autre part son CCM l'handicape contre des archétypes AGGRO. Possibilité de le jouer au T4 ou T3 si on exile des GSS. Un drop-5 à méditer encore mais qui a son potentiel.

> Fondrière sanguinolente : Le fetch par excellence qui remplacerait sans hésitation l'Immensité terramorphe. Pour le moment ce n'est qu'une question de budget. Les rares slot à 1 étant des Foudres, ça me permettrait de ralentir les deck aggro.

> Crypte de sang : Essentielle avec des Fondrières sanguinolentes, cette carte rentrera dans ce deck lorsque le buget le permettra.

> Dislocation : Une des meilleurs anti-bêtes . Son absence s'explique par le fait que le deck se veut aggro. De cette manière je privilégie Foudre pour blesser directement l'adversaire et Hache d'éclairs pour activer la Folie.

> Saisies des Pensées : D'une manière générale mon deck manque horriblement de sort T1. Son utilisation permettrait de combler ce vide et surtout de compromettre la stratégie de l'adversaire. Là aussi il est question de budget, donc pourquoi pas à l'avenir en avoir recours (bien que ça sorte de la dimension thème Time Spiral).

> Fusion avec le néant : Permet en éphémère d'activer l'Acharnement juste pour tout en se défaussant des cartes avec la Folie. Cette carte mérite matière à réfléchir.

La liste n'étant pas exhaustive, mais avec l'édition d'Amonkhet on peut noter des nouvelles cartes qui peuvent avoir leur pertinence dans cet archétype comme la Déesse Hazoret la Fervente ou encore Bagarreur à la rage de sang (à la place d'Intrus il-Vec par exemple).



V) CONCLUSION

A l'origine j'avais intégré une section "Gameplay" afin d'expliquer le changement de side contre différents archétypes. Mais n'ayant joué que contre quelques archétypes en Modern mais surtout restant Casu, j'ai avorté l'idée qui prenait beaucoup de temps pour le peu d'intérêt et surtout de pertinence.

Le but de ce deck était avant tout de construire autour d'un thème qui me tenait vraiment à cœur (Bloc Time Spiral avec mécaniques de la Distorsion et Folie essentiellement, puis Acharnement), dans les couleurs de Rakdos, un jeu qui se voulait menaçant en Casual mais atteignant malheureusement ses limites pour le compétitif.

Ce deck m'a d'ailleurs inspiré une storyline, dont ce début j'espère vous a plu. J'avais à cœur (bis) de mettre au devant de la scène mon Planeswalker Dauthi idéal aux couleurs que j'honore (voir mardu peut-être, par la suite, qui sait ?) et dans les ambiances/éditions qui m'ont fascinées (Rajh et Time Spiral en particulier). Elle permet également d'appréhender Tibalt d'un autre regard, en effet souvent critiqué, je reste persuadé qu'il saura être une véritable menace pour le Multivers, à voir lorsque WotC refera parler de ce Planeswalker (du moins, je l'espère!).

Merci à vous d'avoir lu en entier (ou pas) et n'hésitez pas à laisser votre avis sur le fond, la forme, ce qui vous avez aimé ou embêté !

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