Etant un fervent supporter des decks de type land destruction/stax, je n'étais pas convaincu par leur viabilité dans le format vu que les généraux disponibles pour ce type de deck n'étaient pas fabuleux ( exception faite de feu Zur l'enchanteur et d'Ertai the corrupted)
A la vue d'Oloro lors des spoilers de Commander 2013, j'ai décidé de me lancer et de donner sa chance à cet archétype que j'aime tant.
Voici donc mon jet pour un Deck $t4x en Edh.
1) Jouer $t4x en EDH:
$t4x est un vieil archétype de magic qui désigne un deck dont le but premier est de disrupt l'adversaire sur son board, sa main etc. tout en s'étant protégé des créatures/permanents adverses grâce à des permanents obligeant à payer du mana pour faire des actions lancer des sorts ou attaquer (nommés ci-après les éléments de la forteresse et Taxeurs).
Une fois cette partie du plan établie et l'adversaire sous un lock, il sera achevé à coup de tokens/manlands/meule etc
C'est un archétype très difficile à piloter car assez technique et demande d'avoirune très bonne analyse du board; contrairement, par exemple, à un aggro qui se posera principalement la question de jouer une bête en plus ou alors un anti-bête, $t4x devra tenir compte énormément de l'état du board, de ses pvs etc. pour savoir s'il devra jouer du mana denial ou un élément de forteresse. , C'est aussi un archétype très frustrant (des fois pour le pilote, suite à une mauvaise décision, mais surtout pour l'adversaire, qui n'aime probablement pas avoir tous ses terrains détruits et ses créatures sur le board totalement inutiles)
.
Jouer $t4x en EDH multijoueurs reste faisable.
Même si, dans ce cas, la politique étant tellement importante en multijoueur, le joueur de $t4x risque très vite, s'il est identifié, de voir se transformer la partie en une partie d'Archenemy. Mais sans avoir accès aux cartes Schemes et les pv supplémentaires...
Par contre, le french Commander nous permet de locker plus facilement (via le mana denial, et les taxes) vu qu'il n'y a qu'un seul joueur à taxer et de s'installer plus facilement (vu qu'il y a d'autant moins de réponses à nos éléments de forteresse qu'il n'y a de joueurs).
2) Analyse du général
Pourquoi le choix de ce général? Comme dis plus haut, le but de ce deck est de s'installer dans sa forteresse tout en réduisant les ressources adverses. Pour cela il faut du temps, beaucoup de temps. Oloro, de part sa capacité à nous faire gagner 2 pv par tour, qu'il soit sur table ou dans sa command zone, nous met à l'abris des decks les plus aggressifs (du style aggro). De plus, ses couleurs (blanc-bleu-noir) nous donnent accès aux meilleurs éléments de forteresse (principalement blanc-bleu) aux meilleurs disrupts (blanc-noir) ainsi qu'aux meilleurs planeswalkers ( Jace the mind sculptor, Elspeth chevalière errante et Liliana of the Veil pour ne citer que ceux-là).
Enfin le général sur le board est une créature avec un body honnête (4/5) et qui lors de chacun de nos gains de pv nous permettra de tuer l'adversaire à petit feu et à distance (bien à l'abris dans notre fort) et de faire du CA; idéal contre control.
3) Tactique du deck
Etant un archétype de type control et difficile à piloter, choisir sa main de départ sera l'élément déterminant du bon déroulement de la partie.
Une main de départ idéale consistera souvent à 2-3 terrains, un caillou, un élément de forteresse, un tuteur/draw et un élément de stax.
Pour la tactique, les premier tours consistent à poser des cailloux (artefact produisant du mana) et des éléments de notre fort (prison fantomale, no Mercy, etc.). La capacité d'Oloro nous permet de survivre assez aisément aux premiers tours
Le mid Game nous servira à raser la table (Armageddon, death cloud, etc.) afin de passer un lock (uba mask, mana vortex+ salvaging station+ un des 4 terrains artefact, smokestacks+ un producteur de permanents)
Le late Game, si l'adversaire n'a pas abandonné sous le lock, consistera à placer un ultimate ou plusieurs de nos super friends (les planeswalkers)/attaquer avec nos tokens/grignoter les pvs adverses à coups d'Oloro.
Il est important de préciser que l'on pourra faire du CA à ne rien faire: en effet beaucoup d'anti-bêtes adverses seront souvent des cartes mortes vu le nombre peu élevé de créatures dans ce pack
4) Explications du deck plus en détails
-) Le mana
Une partie importante s'il en est. le deck compte 36 terrains. cela peu paraître peu, mais le pack contient aussi pas moins de 10 cailloux (dont les plus chers coûtent 3 manas) et pas moins de 6 tuteurs à lands/cailloux ( mage aux breloques, préceptrice éclairée, contribution foncière, demonic tutor, caveau de Lim-Dûl et Tezzeret le chercheur (son -x pour aller chercher des cailloux/ terrains artefact).
-) Les finisseurs
Les finisseurs ne sont généralement pas nécessaires: un adversaire sous un lock abandonnera sans doute la partie.
Si toutefois ce n'est pas le cas, le deck contient pas mal de finisseurs: le général tout d'abord qui avec un board vide en face (et ça arrive très souvent) met une clock de 6 tours sur l'adversaire (si on n'a pas de chance

).
Le titan solaire jouera aussi ce rôle tout en ramenant faisant du ramp avec les fetchlands/ mana denial avec wasteland/ de la récupération de permanents du cimetière).
Les autres finisseurs sont les tokens produits par les 4 producteurs de tokens (Elspeth chevalière errante, Sorin seigneur d'Innistrad, âpre fleur et pâturage à sautelièvre (même si pour ce dernier, l'aide de Sorin est nécessaire; mais quel pied de grignoter l'adversaire avec des chèvres

); ainsi que tous les planeswalkers (on passe souvent l'ultimate d'un planeswalker et ils sont tous intéressants pour plier la partie)
-) La disrupt
Parce qu'il est nécessaire de pouvoir gérer le board adverse en attendant de place le lock, la disrupt joue un rôle central dans le deck.
Le mana denial tout d'abord (via: grande cheminée, contamination, mana vortex, armageddon, wasteland, désolation, tangle wire,cataclysme, nuage mortel, justification, liliana of the veil (ultimate), karn libéré et Tamiyo sage de la Lune) est le centre de notre stratégie de mid game. Pour pouvoir mieux rebondir suite à un mass land destruction, il y a deux règles:
- Plus il y a de cailloux, mieux c'est: notre adversaire reset son mana disponible à 0, tandis que la notre est déjà au moins à deux - trois manas
- S'installer derrière son fort avant la fin du monde: une simple prison fantômale suivie d'un armageddon peut suffire à vous faire gagner la partie car le temps que l'adversaire rebuild sa base de mana sans pouvoir nous attaquer, notre général aura panser nos blessures et nous aurons développé un board dont il sera difficile à l'adversaire de sortir (un lock si vous voulez).
Les removals ensuite nous permettent de gérer les permanents gênants que l'adversaire pourrait poser. dans cette catégorie se situe grande cheminée, tangle wire, cataclysme, nuage mortel, bombe à sortilège d'Aether, justification, liliana of the veil (-2 et ultimate), karn libéré, Tamiyo sage de la Lune, sphère de détention, justice karmique, aura de silence, cercle de l'oubli, absence imprévue, faille cyclonique, terminus, déluge toxique, Sorin seigneur d'Innistrad (ultimate) et Jace Sculpteur de l'esprit (son -1).
Il ne faut jamais perdre à l'esprit que nos removals joués trop tôt peuvent perdre grandement de leur valeur (une faille cyclonique jouée pour son coût normal peut être salutaire, mais si jouée après un armageddon pour son coût d'overload peut faire game).
-) Eléments de forteresse ou Remparts
Les remparts sont les éléments de défense de base de notre deck et il faut donc les placer le plus rapidement possible afin de ralentir la volonté expansionniste de notre adversaire.
Voici les remparts de ce deck: prison fantomale, propagande, toile d'inertie, muse née des vents, aucune pitié, sphère de sécurité, justice karmique et piègepont (qui en conjonction avec cloître en bouteille/masque d'Uba empêche toute attaque).
Il faut toutefois noter que ces remparts ne protègent PAS les planeswalkers (à l'exception de sphère de sécurité, piègepont et justice karmique). il faudra donc choisir le bon moment pour lancer un planeswalker.
-) Taxeur
Sous l'appellation taxeur sont regroupés tous les sorts/permanents qui font que les actions de l'adversaire coûtent plus cher (lancer un sort, attaquer,...) ou affaiblissent la puissance des sorts/permanents de l'adversaires.
Outre les remparts abordés plus hauts, les taxeurs de ce deck sont: Torpor orb, aura du silence, mana vortex, masque d'Uba (réduit la main de l'adversaire), pierre de soumission (en laissant engagés les grosses créatures adverses), contamination (spécialement punisseur contre les decks non-noirs) et tangle wire.
-) Piocheur/tuteur
Cette partie est nécessaire afin de supporter le déjà grand CA (Card Advantage) de nos mana denials/removals/taxeur ainsi que d'avoir en main l'élément nécessaire à la suite de notre plan.
Dans cette catégorie, nous avons: cloître en bouteille (qui en plus nous protège contre la discard adverse et nous protègent contre toute attaque si piègepont est présent sur le board), puits des songes perdus (vu que l'on gagne 2 pv à chacun de nos entretiens, payer deux malheureux manas pour piocher deux cartes en plus est très puissant; cela devient vraiment dégénéré avec élixir d'immortalité :p), obscur confident (bob est toujours le roi ^^), mage aux breloques, contribution foncière, arène phyrexiane, caveau de Lim-dûl, préceptrice mystique (très marrant en fin de tour adverse pour aller chercher terminus ^^), préceptrice éclairée, demonic tutor, Jace sculpteur de l'esprit, Tezzeret le chercheur, Thassa déesse de la mer et Zur l'enchanteur (peut aller chercher soit un rempart, soit un mana denial, soit un removal, soit un producteur de token, soit un draw/tuteur ou encore une créature; ne pas oublier que la capacité de Zur se met dans la pile après que les attaquants ont été déclaré; vous pouvez donc allez chercher Thassa, déesse de la mer avec Zur et utiliser la capacité activée de celle-ci pour rendre Zur imblocable, et ce avant toute déclaration des bloqueurs ^^).
-)Récursivité + producteurs de tokens
Au vu du nombre d'effets de notre deck qui nous affectent aussi bien que l'adversaire, il est important de pouvoir tenir le coup afin d'imposer le lock à l'adversaire. C'est là que les éléments de récursivité et les producteurs de tokens interviennent. Les voici: poste de récupération (permet même un moteur de draw supplémentaire avec les deux bombes à sortilèges et de résister à des mana denials grâce à la présence des terrains-artefacts), le titan solaire (qu'on ne présente plus), l'ultimate de Tamiyo sage de la lune, élixir d'immortalité, elspeth chevalière errante, Sorin seigneur d'Innistrad, âpre fleur et pâturage à sautelièvres.
-) Les Locks
La partie du deck qui une fois bien placée amène, généralement l'adversaire a abandonner la partie. Il vous faudra souvent combiner un élément du lock avec un élément de récursivité afin de plier la partie. Voici les combinaisons "lockantes":
- Contamination + un producteur de tokens: l'adversaire ne sait plus jouer ses sorts autres que ses sorts noirs et artefact
- Uba mask: oblige les joueurs à passer en mode "topdeck" ou renoncer à leur draw. Si précédé ou suivi d'un mass land denial, l'adversaire ne sait plus jouer la carte qu'il draw (sauf un terrain) et donc est "locké"
- mana vortex/désolation/smokestack + un élément de récursivité: nous stabilisons notre base de mana tandis que notre adversaire perd ses terrains/permanents à tour de bras.
- nuage mortel + un planeswalker: placer un planeswalker juste avant de raser le board est un bon moyen de passer son ultimate et donc de passer son ultimate.
-) Les Super-Friends
Les super-friends ou planeswalkers sont principalement là en tant que finisseurs, même s'ils ont d'autres utilités (cfr les points plus hauts). Le seul planeswalker qui n'a pas été cité dans les points plus hauts est Ashiok. Pourquoi l'inclure? Déjà, vu son léger coût de mana (3) il peut être récupéré par le titan solaire. Ensuite, sa capacité +2 associée à sa capacité -x permet de placer une créature appartenant à l'adversaire sur notre board après un lock ou un board sweeper. Et enfin son ultimate permet de mettre à nu l'adversaire en présence d'un uba mask par exemple.
5) Les match-ups
- Contre aggro: favorable
Le gain de point de vie garanti par Oloro devrait suffire à endiguer les aspirations de votre adversaire à vous amener à moins de 1 pv. si ce n'est pas le cas, un rempart permettra souvent de régler la situation avant de passer un board sweeper
- Contre aggro-contrôle: équilibré
Pour ce match up, la présence de contres chez l'adversaire peut être ennuyeuse. mais c'est contrebalancé par notre CA de base (peu ou pas de bête) et notre résilience. idéalement il faut placer un tuteur récurrent (arène phyrexiane par exemple) le plus vite possible histoire de générer du CA monstreux.
Contre Contrôle: favorable
Ce match-up nous permet de builder notre base de mana sans trop d'interruption. Cela nous permet de passer un draw récurrent.
S'il passe, il faut alors inonder l'adversaire de cartes à contrecarrer/gérer afin d'en passer une ou deux. le fin de l'adversaire réside en un mass mana denial (armaguedon ou mieux encore death cloud)
Contre Combo: équilibré
Cela dépend évidemment du deck en face, mais ici, notre objectif sera de rapidement créer du mana denial/taxe pour maintenir dans l'impossibilité l'adversaire de passer sa combo. Il est à noter que certaines combos (typiquement celles qui mettent une infinité de créatures en jeu) sont naturellement gérée par nos remparts.
6) Conclusion
Ce Deck, de par sa nature-même, n'est pas un deck agréable à jouer contre.
De plus il recommande de la part de son pilote beaucoup de skills: bien savoir lire le board, anticiper ce que l'adversaire va jouer, bien connaitre les règles de priorité du stack etc.
Mais une fois maîtrisé, il offre à son pilote un deck solide pouvant faire face à de nombreux decks ainsi que la joie de passer des ultimates de planeswalkers.
Assurément pas un deck à mettre dans les mains d'un débutant.
J'espère que l'explication de ce pack que j'ai fournie vous sera complète et pas rébarbative voire même vous aura donné l'envie d'en monter un à votre sauce.
Je suis ouvert à toutes suggestions/critiques du moment que cela se déroule dans le respect de l'autre et dans la constructivité.
A une prochaine fois et n'oubliez pas: $t4x n'est pas mort!!!