Deck Magic the Gathering : Qu'est ce qu'on se Myr !!

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Totohmdu3838

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Réserve
Artefact (4) :Créature (2) :Enchantement (4) :Éphémère (2) :Rituel (2) :Rituel tribal (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Qu'est ce qu'on se Myr !!

Format : T2 — Standard [2010-2011]

Posté le 14/06/2011 par Totohmdu3838

Mise à jour le 14/06/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Bonjour à Tous,
Voici mon premier deck posté sur le site. Il s'agit d'un deck myr jouable en T2 puisque les cartes viennent toutes des blocs Mirrodin, Zendikar et Magic 11. Ce deck Myr est un deck assez puissant et assez rapide.

I/ Le Contenu du Deck

          A. La Courbe de Mana

Pour commencer la présentation la présentation de ce deck, je vais vous parler de sa courbe de mana.
Pour : ** (2 cartes)
Pour : ************ (12 cartes)
Pour : **************** (16 cartes)
Pour : *** (3 cartes)
Pour : *** (3 cartes)
Pour : *(1 carte)
Pour : *** (3 cartes)
On voit que la courbe de mana est assez hétérogène puisqu'on y trouve des cartes allant d'un coup de mana de 1 à 7 mais on voit nettement que la plus part des cartes est de coup de mana 2 et 3 (c'est quand meme un deck myr !!).

           B. Les Créatures

Ce deck est composé de 26 créatures dont 24 artefacts pour la plus part des myrs.
On va commencer par la minorité: les créatures non-artefacts. Il y en a deux, les meme, des éclaireurs de récupérations. Ces cartes permettent de renvoyer un artefact depuis le cimetière dans sa main en le sacrifiant ce qui est pratique faces aux decks casse-artefact ou controle. De plus, ce sont les deux seuls tour un du deck.
Passons maintenant aux créatures-artefacts, il y a dans celles-ci deux brigadier d'acier (qui ne sont pas des myrs) mais qui permettent de booster toutes les créautres-artefacts en les engageants, ce qui est non négligeable quand on a que des 1/1 ou des 2/2 principalement. 
Comme vous l'avez remarqué dans la liste du deck, j'ai mi les cartes de la combo mana incolore infinie avec les 2 galvaniseur myr et la myr de palladium. Ces deux cartes sont en 4 exemplaires dans le deck. Dans beaucoup de deck myr que je vois il y a cette combo mais presque personne en fait quelque chose, moi j'y ai ajouté 2 artisant golem qui permettent de transformer nos gentilles "petites" myrs en infini/infini vol, célérité et piétinement ce qui change les choses .
2 Sphére de bataille myr sont présentes ici car aucun deck myr ne peut se passer de ce "chef de meute".
Dans ce deck se trouve également des myrs "bloqueuses" qui sont les 2 myr sanigriffe et les 4 myr périlleux qui sont ici pour essayer pour empecher l'adversaire d'attaquer par crainte de l'effet flétrissure ou des blessures. 
Les myrs sont connues pour leurs effets d'ajout de mana mais ici il n'y a pas. A la base, je voulais en mettre plus mais avec la sortie de la New Phyrexia et du myr planeur, j'en ai donc baissé le nombre puisse que c'est une des seul myr à pouvoir bloquer le vol qui est un des problèmes majeurs du deck...

               C. Les Artefacts

Parmi les artefacts de ce deck, on notera la présence de LA carte pour un deck myr: la turbine à myr. Malgrès un cout de mana cher (5), elle permet de jouer un maximum de myr, en jetons pour la sphère de bataille ou celle du deck pour la combo du mana infini.
Le Canon-Lux fait également partie du deck car elle permet de détruire n'importe quel permanant en lui retirant 3 marqueurs charges. Certains diront que pour se débarasser d'un permanant, il faut 4 tours ce qui rent cette manipulation longue, mais avec l'apport de la machine à contagion et de la double prolifération permet de détruire 2 permanants tout les 3 tours. La machine peut aussi proliférer les marqueurs +1/+1 de notre cher brigadier d'acier où encore les marqueurs poisons si votre myr sanigriffe a réussi à atteindre l'adversaire.
Beaucoup doivent se demander à quoi servent les cape de frémisoie: elle sert principalement à faire passer la sphère de bataille myr en "douceur" ou encore le myr sanigriffe si on veut jouer avec les marqueurs poisons.
Le portail prototype est ici afin de jouer à chaque tour une bonne myr comme le galvaniseur ou le myr planeur.


              D. Les Enchantements

Il n'y en a qu'un en quatre exemplaires: l'acier trempé, qui est devenu la carte indispensable de tout deck artefact possédant du blanc.

              E. Les Ephémères

Comme pour les enchantements, il y en a qu'un mais en deux exemplaires qui est l'appel du maitre. Il met en jeu deux jetons myr pour 3. Ces jetons peuvent servir à la sphère de bataille ou à la turbine pour aller en chercher d'autres plus droles.

              F. Les Rituels

Ils sont au nombre de ... 1. Il y a uniquement le rituel tribal eldrazi, tout n'est que poussière. Ici, il sert à faire le ménage sur le terrains en épargnant les myrs qui sont des créatures-artefacts et les artefacts qui sont tous incolore. Au pire des cas, on devra se sacrifier des acier trempé mais lorsque l'adversaire à sacrifier la plus part de ses permanants, on peut y aller en attaque massive pour gagner.

              G. Les Terrains

Hors mis les 12 plaines, dont je vous épargnerais les explications, on y trouve 4 avant-poste du vide rayonnant qui permettent de gagner quelques points de vie sans gener le developpement de la partie car les terrains n'arrivent pas engager.
Les 4 labyrinthe mystificateur ont un role particulier car ils servent à gérer les attaques adverses en exilant la créature attaquante.

II/ Les "Kills"

Comme je vous l'ai expliqué avant, deck possède différentes alternatives au cas où les cartes ne sortent pas meme si le deck a comme "kill" principal, l'attaque avec des créatures infini/infini vol, piétinement et célérité grace à l'artisant golem et à la combo du mana infini avec les galvaniseur myr et les myr de palladium. Ce "kill" est la base de ce deck mais d'autres moyens de tuer existent dans ce deck car ce moyen de tuer n'est pas le meilleur face à un deck controle bleu/blanc et au jour de condamnation.
Le deuxième est de faire passer la sphère de bataille myr en engageant un maximum de myr pour infliger un maximum de blessures à l'adversaire. Comme le précédent, il est très difficile à utiliser contre des controles bleu/blanc.
Un "kill" utilisable face à un controle est celui au tout n'est que poussière suivi d'une attaque massive avec les myr renforcer postérieurement par le brigadier d'acier.
Le dernier "kill" est celui aux marqueurs poisons. Il suffit pour cela d'en mettre un (ou plus) à l'aide d'une myr sanigriffe avant de les proliférer avec la machine à contagion.

III/ Une réserve contre les archetypes de tournoi

Pour commencer l'inventaire de la réserve, on y trouve un deuxième exemplaire du tout n'est que poussière dont je vous ai déjà venter les mérites précédament.
Les voyage vers le néant donne un air un peu controle au deck car il permet d'exiler des créatures génantes comme les titans du valakut ou les shamane de la faune dans les decks vengeliane.
Afin de gérer des decks jouants beaucoup de cartes avec le vol, les deux sacré saut servent à donner le vol et un petit bonus à une créature pour pour la permettre de bloquer.
Le bloc Cicatrices de Mirrodin est basé sur les artefacts. Meme si aucun deck pur artefact arrive à percer en tournoi, beaucoup de bonnes cartes comme les épées ou la mox d'opale sont présentes dans la plus part des deck, les révocations de l'existances permettent d'en s'en débarasser une bonne fois pour toute.
Les marcheur de feu kor sont, comme dans toutes les réserves, présente ici afin de gérer tout deck rouge comme les blasts ou les goblins.
Les épée de guerre et de paix sont la pour lutter contre les decks controles car elle permet d'infliger des blessures à l'adversaire car un deck controle garde beaucoup de cartes dans sa main.
Enfin, un autre equipement est présent dans la réserve: le récoltos. C'est, pour moi, le meilleur equipement "arme vivante" car il est extrêmement puissant car il prend en compte toutes les créatures des cimetières et en plus il n'est pas cher à équiper seulement  ce qui est vraiment peu vu les autres equipements existants.

IV/ Conclusion

Voilà, j'espère vous avoir convaincu par mon deck myr, qui est valable en tournoi, et par le faite plus général que les myrs ne sont que des petites créatures qui permettent d'ajouter mais de vraies armes de guerre...

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