Deck Magic the Gathering : clerc ill

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Swarskin

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clerc ill

Format :

Posté le 05/04/2011 par Swarskin

Mise à jour le 05/04/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Ben voici mon premier deck, bon je préviens de suite: il est certain que ce deck n'est pas optimisé à son maximum mais il est avant tout construit pour jouer d'agréables parties avec des fois quelques chances de gagner (ou pas ><).

Donc, on verra dans un premier temps son fonctionnements, dans un autre un ou 2 combos et on finira par ses grandes faiblesses


I) Fonctionnement
           Le but de ce deck, rien qu'en voyant le deck est de gagner des points de vie et faire en sorte qu'on encaisse le moins de pv possible.
Pourquoi prendre des clercs ?
Pour la bonne et simple raison que: Quelles sont les meilleures créatures pour prévenir les blessures? Bingo ce sont eux, ils sont beaux, ils sentent bon le sable chaud hmmmm (je divague là). Bref, avec, une prévention des blessures non négligeable de la part de ces créatures, on imagine facilement qu'on va pas beaucoup prendre de dégâts (oui bon c'est de la théorie parce que lorsque l'on se prend 3 20/20 pièt' on rigole moins d'un coup).
Une des cartes les plus importantes du jeu, c'est évidemment le maître apothicaire, pour 3: on engage un clerc et hop 2 blessures prévenus, ça, c'est fait! Carte indispensable pour tout dire
Autres cartes importantes: celle qui vous font gagner la partie: ça paraît plutôt c** dit comme ça mais il faut bien dire que c'est pas en général avec des clercs que l'on va jouer le bourrin avec une force de 1 en général, on est vite limité!  (exception faite pour celle qui ne doute jamais mais une lame du destin est si vite arrivée...)
Vous aurez sans doute remarquer qu'il n'y a pas d'accélérateur de mana et c'est normal car nous avons:
                              _ 15 cartes avec un mana de 1
                              _ 7 cartes avec 2 mana
                              _ 7 cartes à 3 mana
                              _ 5 cartes à 4 mana
                              _ 2 créatures à 5 mana
                              _ 2 créat à 6 mana
Je pense que le mana curve parle de lui même, donc pourquoi manger de la place dans le deck pour des cartes qui ne vont pas servir à grand chose au final?

Pour le fonctionnement pur et dur, alors on gagne des points de vie grâce à la suivante de l'âme, au doyen léonin, au mur d'espoir (oui l'espoir fait vivre ^^'), à un petit combo expliquer dans la deuxième partie et Celle qui ne doute jamais sauf si il y a une grosse bestiole. Ensuite, on dégage ce qui nous va pas grâce au clerc nova, aux échardes d'ailes et au retour au pays et on attend qu'un souverain félidar ou qu'un test d'endurance se pointe, c'est basique mais ça marche!

II) Combos
Ne doutez point, il y en a un! (Je sors? Oui bon ok....)
BREF! Combos sympa qui fera criser n'importe quel blasteur: Nous prenons un clerc X, un spiritualiste daru, des jambières d'éclairs et un sanctuaire sous les étoiles: vous voyez ou je veux en venir? Non?
Tout simple, on équipe, déséquipe et ainsi de suite (ahah) jusqu'à souhait sur le clerc X, étant donné qu'il est victime d'une capacité a chaque fois qu'il est équipé, le spiritualiste daru lui donne +0/+2, ensuite on paye 1 mana blanc on sacrifie le clerc X et on peut gagner une infinité de points de vie! C'est clair? (Oui bon d'accord, elle était facile)
Voilà combo sympa qui fait vite ennuyer l'adversaire sauf avec de l'infection, là il s'en tape l'oreille avec une babouche j'en convint.

III)  Faiblesses

Aïe aïe aïe, il en a des faiblesses le pauvre et c'est peu de le dire:
                      _ la colère de dieu, si l'on se prend une colère de Dieu, seul le Gatekeeper peut nous offrir une consolation et encore c'est garantit si il n'y a rien dans le cimetière.
                      _ les jetons, la némésis! S'occuper de 5 7/7, peut s'avérer gérable encore mais les tokens.... Imaginer 20 tokens qui vous attaque et que votre seul arme c'est d'en prévenir quelques unes et que dans votre main vous ayez qu'un retour au pays, vous ne douterez pas que moi je pense crever et je serai pendu haut et court...
                      _  Grande faiblesse: si l'adversaire vous met au cimetière tous vos gadjets pour gagner, vous pouvez juste espérer de gagner à l'usure....
                      _  piochage de carte: j'ai pas encore résolu ce problème, en effet comme beaucoup de decks: au bout d'un moment le deck va épuiser son dynamisme sans être bien ravitailler en cartes fraîches. Il ya beaucoup d'artosh qui font piocher me direz vous, mais j'aimerai me faire piocher, juste moi assurer mon dynamisme et pas celui du voisin. Mis à part l'oeil de l'esprit, c'est tout ce que ma connaissance m'a communiqué et si vous avez des idées, je suis ouvert.
                     _ le vent, némésis des cartes magics en général d'ailleurs ^^ 


Conclusion: deck sympa à jouer dans une partie entre amis mais je ne pense qu'il faut l'essayer en tournoi.... Par contre, pour trouver des cartes comme le maître apothicaire, faut le vouloir et limite se prostituer! Sur ce, bonne journée ^^

Swarskin

 






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