Deck Magic the Gathering : Caresse de l'enclume

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GhazbanAlex

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Enchantement (4) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Caresse de l'enclume

Format : Casual

Posté le 30/03/2011 par GhazbanAlex

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Explication en cours de construction...

Le jeu Anvil/Megrim/U-dreams était déjà un jeu qui sortait du lot par son fonctionnement. L'arrivée de caresse de Liliana me pousse à faire une petite mise à jour et à rappeler le principe plutôt rigolo de ce jeu.

Courbe de mana :

0:0
1:************12
2:****************16
3:********8
4:****4

Explication carte par carte :

Mine rugissante, Enclume du Bogardân : une des bases du deck. Une des plus vieilles stratégies de Magic consiste à rompre l'équilibre des cartes "symetriques". Ici ces cartes, seules, avantagent autant les deux joueurs, mais si on a une caresse ou un U-dreams en jeu, l'adversaire perdra l'avantage...

Caresse de Liliana, U-dreams : les autres cartes-clefs. Comme dit précédement, le but est de transformer l'effet symetrique des artefacts en désavantage pour l'adversaire et ces cartes le font très bien. (Encore mieux avec une Jarre-mémoire mais c'est verboten en T1.5! )

Spectre hypnotiseur : la seule créture du deck. Elle n'a plus à faire ses preuves, surtout associée à messe noire...

Messe noire : permet des sorties plus fluides, du genre : Enclume + Caresse tour2, une caresse + duress tour1 face à contrôle, ou Damnation tour2 face à aggro.

Contrainte, Saisie, Tourach : le but du jeu, qui peut paraître paradoxal, consiste bien à pourrir la main de l'adversaire tout en le faisant piocher. Ces cartes, en plus de virer les éléments gênants de la main d'en-face, font baisser le compteur de PV avec Caresse de Liliana.



Match-up :

Agro (Zoo, Weenie, Gobs, modular...) : défavorable (très défavorable même face à modular). Le deck aura beaucoup de mal face à une bonne sortie d'agro. Damnation vise à calmer le jeu mais encore faudra-t-il survivre jusqu'au tour 4. Après réserve, les Edit et surtout Piègepont (en sortant spectres et contraintes) offrent de plus grandes chances de survie.

Contrôle :
*Big Blue, U/W... : Plutôt favorable. Le deck est bien sûr sensible aux contres, mais ceux-ci ne l'empêchent pas d'avancer car chaque carte du jeu (hormis messe noire et les marais) le fait avancer vers son but... De plus la défausse lui fait très mal et les anti-créature adverses ne sont pas très handicapants.

*MBC, Pikula, Miroir... : 50/50. Là, c'est à qui videra le premier la main de l'autre. La réserve ne sera pas d'un grand secours (sauf Faille planaire contre Nether Spirit), mais les enclumes et les mines permettent de résister assez bien à la stratégie de défausse.

Combo : Le type 1.5 pullule de jeux combos absurdes mais là le deck se défend plutôt bien. D'une manière générale, Contrainte et Saisie des pensées font très mal à combo, en 2ème partie, Extirpate achève le travail.

*Reanimator/dredge : alors là, les Enclume peuvent jouer contre nous. Après réserve, Piègepont et surtout faille planaire règlent définitivement le problème.

Reste de l'explication à venir...


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